4 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-06-09 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Oblivion Remastered が2006年の原作エンジンとコンテンツの上に Unreal Engine 5 のラッパーを載せた構造で登場したことで、当時 Bethesda が約束していた Radiant AI の実像が再び論点となっている
  • Radiant AI は生成AIではなく、Oblivion の NPC のスケジュール、AIパッケージ、会話システムを束ねる包括的な用語に近く、製品版のNPCは欲求よりも条件とスケジュールに従って動く
  • 発売前の宣伝では NPC が食べ、眠り、盗み、狩りをしながら24時間365日生活すると強調されていたが、製品版では 購入・経済的相互作用・欲求充足 のような約束は存在しないか、あっても限定的にしか機能しない
  • 行動は Travel、Wander、Find、Eat、UseItemAt、Sleep といったパッケージと、スケジュール・条件・責任感の数値で構成され、Find/Eat パッケージと低い responsibility が窃盗や衛兵の追跡といった奇妙な状況を生み出すことがある
  • Radiant AI 系のシステムは Fallout 3、Skyrim、Fallout 4、Starfield まで受け継がれたが、Bethesda の設計は Oblivion 式のシミュレーション重視から、Radiant Story や縮小された NPC スケジュールのような、より統制されたコンテンツ重視へと移っていった

Oblivion Remastered がよみがえらせた古いAI論争

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered は原作グラフィックを作り直し、一部のゲームプレイとUIを改善しているが、2006年の Oblivion の ゲームエンジンとコンテンツ の上に Unreal Engine 5 のラッパーを被せた構造になっている
  • Oblivion は当時、広大なワールド、先進的なグラフィック、1,000人以上のフルボイスNPCが暮らす 動的な世界 を約束しており、それを動かす技術が Radiant AI だった
  • Morrowind は手作業のワールド構築と新エンジンへの移行によって Bethesda RPG の慣習を築いたが、NPC は昼夜や天候に関係なくほとんどその場に立ったままで、非戦闘AIやスケジュールシステムはほぼ存在しなかった
  • Radiant AI は Morrowind の静的なNPCを変えようとする試みであり、発売前から「NPCが目標を与えられ、自分で達成方法を見つける」という期待を生んでいた

発売前の約束とE3 2005デモ

  • 2004年の GameInformer のカバーストーリーでは、Oblivion の1,000人のNPCは消えることなく24時間365日存在し、それぞれが 仮想的な生活とスケジュール に従うと紹介されていた
    • 農民は食料が必要になれば、金があるときは購入し、なければ狩りや窃盗に及ぶことがあるという例が挙げられていた
    • 衛兵はプレイヤーだけでなく、犯罪を犯したNPCも追跡できるという説明も含まれていた
  • Bethesda のウェブサイトやインタビューでは、Radiant AI は NPC が周囲の世界に応じて 自律的に選択 する新しいAIシステムだと紹介されていた
    • NPC がどこで食事をするか、誰と会話するか、何を話すかを決めると説明されていた
    • 眠る、教会へ行く、物を盗むといった行動も個人特性に基づくと説明されていた
  • E3 2005 デモ で Todd Howard は、NPC は「スクリプトされておらず」、一般的な目標だけを与えれば自分で達成すると説明していた
    • 書店主 Estelle Renoit が弓矢を手に取って射撃練習をし、ポーションを飲んで marksman skill を上げる場面が登場する
    • 肉を取って犬に食べさせ、本を読み、犬に Paralyze を唱え、食事をして、寝床に就く場面も続く
  • Bethesda の開発者 Steve Meister は、書店シーケンスは従来型の何百行ものスクリプトではないものの、AIパッケージの組み合わせで決まった順序のイベントを作った事例だと説明している
    • 目標とルールによって達成方法を決めるためAIだと説明している
    • この書店シーンと会話は E3 デモのために作られたコンテンツだった

Radiant AI の実際の構成

  • Radiant AI は単一のシステムというより、Oblivion のために拡張された複数のAI機能を束ねる 包括的な名称 に近い
    • 製品版ベースでは、キャラクターシステム、AIパッケージシステム、対話・会話システムに分けられる
    • 中核となるのは NPC の行動とスケジュールを動かす AIパッケージシステムだ
  • Oblivion の NPC とクリーチャーは actor として扱われ、プレイヤーのように基本能力値、インベントリ、呪文リスト、faction への所属を持つことができる
    • NPC は athletics、blade、sneak などのスキルも持ち、装備した武器や防具を実際に使う
    • 一部のクリーチャーは通常の武器や盾も使用できる
  • Actor は他の actor やプレイヤーに対する disposition 値を 0〜100 で追跡し、この値が友好・敵対関係に影響する
    • disposition は faction 関係や行動に応じて変化する
    • 代表的には Persuasion ミニゲームで調整できる
  • AI制御用の属性は aggression、confidence、energy level、responsibility の4つである
    • aggression は disposition がどれだけ下がると敵対するかを決める
    • confidence は戦闘中に体力がどれだけ減ると逃走するかを決める
    • energy level は徘徊中の移動頻度などに影響するとみられる
    • responsibility は法を守る傾向を意味し、低いと目標達成のために犯罪に手を染めることもある
  • Oblivion の NPC には The Sims や Dwarf Fortress 的な 欲求システム は存在しない
    • NPC には通常、睡眠や食事のスケジュールがあるが、生存のために実際に食べたり眠ったりする必要はない
    • 食事と睡眠は NPC の状態に実質的な影響を与えない

AIパッケージがNPC行動を作る仕組み

  • すべての actor は1つ以上の AIパッケージ を受け取ることができ、同じパッケージを複数の actor で再利用できる
    • 1つのパッケージは特定の時間と条件で実行される単一の行動、または行動のまとまりを担当する
    • 同時に有効になるのは1つのパッケージだけで、完了または中断されると次のパッケージに切り替わる
  • 主なパッケージ種別は次のとおり
    • Travel: 特定のマーカー、ベッド、椅子のような場所やエンティティへ移動する
    • Wander: 固定の目的地なしに都市やダンジョンの周辺を歩き回る
    • Find: 指定エリアで武器、食料、クリーチャーなどの対象タイプを探し、移動して相互作用する
    • Eat: 食べ物がなければ指定エリアで食べ物を探して手に取り、座席があれば座って食べる
    • UseItemAt: 特定の場所でインベントリ内アイテムや周辺アイテムを使用する
    • Sleep: 特定のベッド、または近くのベッドを探して眠る
  • Find パッケージは Radiant AI の奇妙な事例を数多く生み出した中核機能である
    • Imperial Legion Forester のような狩人は venison を探すよう設定されており、鹿を見つけて殺し、肉をルートする
    • responsibility が低い actor は所有者のいる物や他の actor の所持品まで盗むことがある
    • NPC は逮捕されないため、罰金を払う金がなければ衛兵に殺されることがある
  • Eat パッケージは食料消費と窃盗を結びつけることがある
    • 食料アイテムはプレイヤーと同様に実際に消費される
    • Poisoned apple は用意されたクエスト外でも、NPC が食べれば機能する
    • responsibility の低いキャラクターは他人の食べ物も盗むことがある
  • UseItemAt は射撃練習、ポーションを飲む、本を読む、落ち葉をかくといった行動を作り出せる
    • テストでは、対象アイテムがあると NPC はそれを取得して使用または装備したが、アイテムがインベントリへ瞬間移動するような挙動だった
    • potion や rake のような idle animation 用の対象は、近くに実物のアイテムがなくても幽霊アイテムのようにアニメーションだけ再生されることがある
    • 誤ったパラメータを入れるとゲームは簡単にクラッシュし得た

スケジュール、条件、低レベルシミュレーション

  • 各AIパッケージは、いつ有効化されるかを決めるスケジュールを持つ
    • たとえば午前8時に2時間 Eat、その後8時間 Wander、午後6時に再び Eat、夜は Sleep のようなルーチンを作れる
    • 曜日ごとのパッケージもあり、一部のNPCは毎月16日に特定の都市を訪れるといった日付ベースのパッケージも持つ
  • パッケージには追加の制約をかける条件を付けられる
    • プレイヤーとの距離、actor の race・sex・faction、インベントリ所持の有無、天気、時刻・日付、クエスト段階、グローバル変数、乱数などを検査できる
    • 複数の条件は AND/OR で組み合わせ可能
  • Oblivion のワールドは cell 単位で構成され、実際にロードされるのはプレイヤー周辺の cell のみ
    • 室内は1つずつロードされ、屋外はプレイヤー周辺半径の grid cell がロードされる
    • 遠くの cell は装飾用の LOD モデルとしてのみ表現される
  • Radiant AI の差別化要素は、ロードされていない cell の actor もある程度シミュレーションされる点にある
    • actor がロードされていない場所でも予定を進行していなければ、プレイヤーが戻ったときに想定位置にいられないためだ
    • ただし低レベル処理では、相互作用可能なベッド、食べ物、地形などがメモリ上にないため、非常に粗い方式で処理される
  • EngineBugFixes と OBSE のソース基準では、AIパッケージには low、low-middle、high-middle、high の4段階の処理レベルがある
    • 現在ロードされている cell のキャラクターは high processing を使用し、戦闘や会話も可能
    • 低い処理レベルでは、意味のある動作をするのは Travel 程度に見える
    • low-level AI は戦闘や体力をシミュレートしないため、遠く離れたNPCが bandit に殺されるといった相互作用は、システムの仕組み上あり得ない

会話システムと「自由な」NPC会話の限界

  • Oblivion の会話システムも Radiant AI の一部と見なせ、Morrowind のシステムを大きく拡張している
    • dialogue tree だけでなく、NPC同士の会話、Persuasion ミニゲーム、あいさつ、周辺状況への反応も処理する
    • AIパッケージと同じ条件システムを使い、動的にセリフを選択できる
  • NPC同士の会話は、topic ベースのランダム自動進行会話ツリーのように動作する
    • topic ごとに複数の response があり、response は後続の topic へつながることがある
    • クエスト完了の有無に応じて新しいセリフを追加したり、NPCが自分自身に関する噂を話さないよう防いだりできる
    • disposition によってあいさつの温かみが変わり、病気のある相手を指摘するセリフも可能
  • 最終ゲームの問題は、システムそのものよりもコンテンツ量と使い方に近い
    • 何百時間も遊べるゲームなのに、会話内容の多様性が十分ではない
    • 多くの topic が特定キャラクターや関係ではなく、都市全体または Cyrodiil 全体のNPCに共有されている
  • E3デモのNPC会話は、名前を呼び、現在の出来事を複数行で語り、個別化された別れのあいさつもするが、製品版ではクエストスクリプトの外でほとんど現れない
  • Xbox 360 の DVD 保存容量制限のため、音声と会話の多様性が制限され、Oblivion では 1,000人以上のNPCがいるにもかかわらず、少数の声優が種族・性別の組み合わせを担当している
    • Remastered では声優数が2倍以上に増えたが、実際に書かれたセリフのテキストはそのまま
    • 原作の録音はキャラクター単位やクエスト単位ではなく、アルファベット順で進められたため、同じキャラクターのセリフ間でも声が大きく異なる場合がある

発売前の主張の検証

  • 「1,000人のキャラクターがそれぞれスケジュールと仮想生活を持つ」という主張は、おおむね事実に近い
    • ほとんどのキャラクターにはスケジュールがあるが、複雑さには幅がある
    • あるキャラクターは一日中1つか2つの行動しかしなかったり、食事も睡眠もしなかったりする
    • innkeeper のような一部のキャラクターは、ゲームプレイ上の理由でスケジュールがない場合もある
  • 「NPCが買い物し、探索し、食べ、出勤する」という主張も概ね事実だが、制約が大きい
    • NPCは実際には店で購入できない
    • 一部のNPCには店を訪れるスケジュールがあり、数時間歩き回ってから出ていく
    • 食べはするが状態としての意味はなく、dungeon を歩き回る adventurer NPC もいる
  • 「NPCが複数の方法で食べ物を得る」という主張は、技術的にのみ事実である
    • Eat パッケージは方法を直接指定せず、食べ物を探させることができる
    • 実際にはワールド内の食料アイテムを探すか、インベントリ内にある無限・リスポーン食料供給を使う場合が多い
    • 大多数のNPCは同じ場所で同じ方法で食べる
  • 具体的な食料獲得に関する主張の一部は、製品版では成り立たない
    • NPCは食べ物やその他の物を購入できない
    • 金がないから狩りや密猟をするという仕組みもない
    • NPCはプレイヤーから盗めず、Pete Hines は発売前にゲームプレイ上の理由でこれを除外したと述べている
  • responsibility が低いNPCが食べ物や物を盗むことは、実際に可能
    • Argonian の petty criminal City-Swimmer は、こうした行動ができる数少ないNPCの1人
    • ただし City-Swimmer は、プレイヤーが会う前に衛兵と戦って死ぬ可能性がある

E3デモと有名な逸話

  • 「NPCはスクリプトされていない」という言葉は、スクリプトの定義によって変わる
    • Bethesda の基準では、エンジンのスクリプト言語で数百行を書いていないため、スクリプトではない
    • AIパッケージや会話システムも、条件、反復、副作用を持つ高水準スクリプティングと見なせる
    • E3の書店シーンは、決まった順序でのみ起こるデモ用シーケンスだった
  • 「NPCが時間帯ごとにプレイヤーへ違うあいさつをする」機能は ambient conversation では可能だが、製品版のプレイヤー会話ではほとんど使われていない
    • エンジンは条件として時刻を参照できる
    • 追加の音声収録コストのため制限された、という整理になる
  • 「NPCがスキル訓練を決意して成長する」という主張は、概ね成り立たない
    • NPCは選択肢を評価して最善の結果を選ぶ形で決断しない
    • スケジュールに従って訓練のように見える行動はできるが、スキルが実際に向上することはない
  • E3デモの marksman skill ベースの命中率と、自律的なポーション使用も製品版では成り立たない
    • NPCはプレイヤーと同じスキルと能力値を持つが、遠距離武器の命中率が marksman skill に応じて変わるようには見えない
    • NPCは UseItemAt やスクリプトでポーションを飲めるが、自分でスキル向上ポーションを探して飲むことはない
  • Todd Howard が紹介した、戦闘中に武器屋へ行って dagger を買ったという逸話は、製品版基準では不可能
    • NPCは経済と相互作用できず、物を買えない
    • 別の unloaded cell にある店の武器をどう認識するのかという点も、最終システムと合わない
    • 非武装のNPCが戦闘中に周囲の武器を拾うことは可能

Skooma事件と謎の引用文

  • Radiant AIが賢すぎてクエストを壊したという有名な skooma dealer の逸話は、Emil Pagliarulo の説明として伝えられている
    • Dark Brotherhood クエストの skooma 売人がプレイヤー到着前に死んでおり、skooma den の NPC たちが薬を手に入れようとして殺した、という内容である
  • 最終版では、この事件はそのまま起こることがない
    • skooma den の NPC たちは skooma を実際には消費しない
    • Eat パッケージは彼らを座らせ、skooma bottle を持った NPC が idle animation を再生するように見せている
    • skooma に food flag を追加すると、実際の消費が発生する
  • skooma dealer と推定される Nordinor は skooma を直接所持していない
    • vendor inventory はキャラクターではなく隠された chest に入っている
    • Nordinor の skooma も別個の vendor chest にあるため、Find パッケージが彼を skooma 所持対象として選ぶのは難しい
  • 謎の引用文にある rake/broom の取り合いはもっともらしいが、表現は正確ではない
    • raking や sweeping 専用のパッケージはなく、UseItemAt と Find を組み合わせれば似た場面は作れる
    • 十分な aggression と低い responsibility を与えれば、アイテムをめぐって争う状況は起こりうる
  • Skull of Corruption の逸話は Remastered でも再現可能な事実である
    • NPC が地面に落ちた Skull of Corruption を拾ってプレイヤーに使い、複製されたプレイヤーが周囲の NPC を殺す、という exploit が残っている
    • PC Zone のインタビューには Bethesda 発の類似した逸話が掲載されていたが、細かな表現は伝承の過程で変わった可能性がある

Radiant AIとGOAPの違い

  • GOAP(Goal Oriented Action Planning)は、Monolith の F.E.A.R. で使われた計画ベースのゲーム AI アーキテクチャであり、目標・行動・前提条件・効果・コストをもとにキャラクターが多段階の計画を生成する
  • 見た目には、Radiant AI の AI パッケージは GOAP の目標に似ている
    • eating、sleeping、finding cheese のような行動は、キャラクターが実行する目標のように見える
    • パッケージは優先順位と条件に基づいて選択される
  • 核心的な違いは、Radiant AI が 計画ベースではない という点である
    • AI パッケージは、動的な部分を一部含む事前制作の計画に近い
    • 全体構造は固定されており、GOAP のようにシステムが新しい計画をその場で組み立てるわけではない
  • Skyrim 以降は、固定のパッケージタイプの代わりに、より柔軟な package template がツール上に公開された
    • 各テンプレートは内部に procedure tree を持ち、travel、find、pickup、attack、sit、use item のような手続きを順序と条件に従って実行する
    • Oblivion にもテンプレートの概念はあったが、エンジンにハードコードされていた
  • Fallout 3 は Radiant AI 自体が GOAP というわけではないが、combat AI には GOAP に似た planner ベースのシステムが入っていたと整理できる
    • bit-tech.net の 2009 年の記事 How AI in Games Works で、Bethesda のプログラマー Jean-Sylvere Simonet が Fallout 3 の戦闘 AI 再設計を説明している

Oblivion発売前に何が変わったのか

  • Radiant AI が開発中にどれほど変わり、どの機能が実際に削られたのかは明確ではない
    • 初期マーケティングの一部は、実装済みの機能ではなく「こう感じられてほしい」という目標だった可能性がある
    • 一部は実装されたが、実際のゲーム内で安定して動かず調整された可能性もある
  • 縮小の理由として考えられるのは、保存容量、開発期間、性能、アニメーションシステムの限界といった技術面・制作面の事情である
    • Pete Hines は、複雑な AI がプレイヤーに明確に伝わらなければバグのように見える可能性がある点も指摘している
    • NPC がプレイヤーの持ち物を盗めば、ユーザーは AI の挙動よりもアイテムが消えたバグとして受け取るかもしれない
  • 最終ゲームのコンテンツは、システムの潜在力を十分に使っていない
    • Oblivion Construction Set は、複雑で突発的な AI 行動を作るのに向いた UX ではない
    • 高性能 PC でもツールは重く、クラッシュが多く、UI も使いにくい
  • より野心を抑えた使い方が、必ずしも悪い結果だったわけではない
    • Oblivion はすでにバグが多く、予測不能なゲームである
    • シミュレーションや突発的なゲームプレイにさらに大きく依存していたなら、もっと一貫性がなく、もっと遊びにくくなっていたかもしれない
  • 最終版は、完全に壊れずにいながらも奇妙で魅力的な 折衷点 に近い状態として残った
    • レベルスケーリングのような別の問題は依然として大きいが、Radiant AI と直接の関係はない

Oblivion以後にも残ったRadiant AI

  • Bethesda が Oblivion 以後に Radiant AI を放棄したという話は事実ではない
    • Radiant AI を構成するさまざまなシステムはエンジンの深部に根付いており、最新の Bethesda ゲームにも多くの部分が残っている
    • 変わったのは、突発的な行動やゲームプレイをどう捉えるかという設計思想である
  • Fallout 3 と New Vegas は、技術面でも設計面でも Oblivion から大きく離れていない
    • ほとんどの NPC がスケジュールを持ち、曜日による違いも一部ある
    • NPC 同士のランダムな会話も残っているが、より抑制して使われている
    • NPC が食べ物アイテムを探して消費する行動も残っている
  • Fallout 3 系での大きな追加点は Sandbox AI package である
    • Oblivion の Wander を発展させた形で、キャラクターが特定エリアを歩き回り、椅子に座ったり食事をしたりし、Skyrim 以降では forge や enchanting table のような crafting station も使える
    • 重要度の低いキャラクターも棒立ちにならなくなるが、誰もが似たように感じられる危険もある
  • 責任感と犯罪システムは Fallout 3 以降で縮小された
    • responsibility フィールドは GECK に残っているが、キャラクターの行動にはもはや影響しないように見える
    • NPC の pickpocket や owned item の窃盗、それに伴う処罰は大半が消えた
    • 戦闘中に非武装の NPC が周囲の装備を拾う機能は残っている

SkyrimのRadiant Storyと設計転換

  • Skyrimはpackage templateをエディタに公開し、レベル・クエストデザイナーが複雑なAI行動を作成・再利用しやすくした
    • ほとんどのNPCに日課はあるが、high-level scheduleの複雑さはOblivionより低めである
    • 曜日に依存するAIパッケージは数十個ほどあり、そのかなりの部分が特定のDark Brotherhoodクエストに使われる
  • SkyrimのNPCも1日に1〜2回食事をするが、多くの場合は実際に食べ物を消費するのではなく、fake foodアニメーションである
    • システムは依然として食べ物を探して実際に消費できるが、vanillaゲームでは限定的に使われているように見える
  • Skyrimの犯罪システムはプレイヤー向けには復活したが、NPC向けとしては弱い
    • responsibilityは削除され、類似のmoralityはfollowerがプレイヤーの犯罪命令に従うかを判断するために使われる
    • followerが犯罪を犯して見つかると、罰金や攻撃はプレイヤーに向けられる
    • ニワトリや馬のような動物も犯罪を通報でき、これを修正するNARCモッドがある
  • Radiant Storyは、scenes、aliases、Story Managerを束ねる新しい包括的システムである
    • sceneは、NPCが1対1の会話に縛られずに話したり行動したりする状況に使われ、複数actorの同期した行動とスクリプト実行が可能である
    • aliasは、クエスト、スクリプト、パッケージ、sceneで特定のactor・アイテム・位置を安定して参照したり、ランタイムで動的に埋めたりする機能である
    • Story Managerは、アイテムドロップや特定の場所の訪問といったイベントを条件でフィルタリングし、クエストやsceneを開始する
  • SkyrimはOblivionよりシミュレーション依存度が低く、よりコンテンツ中心に世界を生き生きとさせている
    • Oblivionの印象的な瞬間は、システムから偶然生まれることが多い
    • Skyrimの印象的な場面は、動的・事前配置sceneを通じて意図的に設計された場合が多い

Fallout 4とStarfieldでの縮小

  • Fallout 4はSkyrimの流れをおおむね引き継いでいる
    • 一般的でないNPCの大半には、夜に眠り昼に働く基本スケジュールがあるように見える
    • プレイヤーが作ったsettlementの住民は、かなりの部分がSandbox AI packageで動いているように見える
  • StarfieldはFallout 4からほぼ8年後に発売され、NPCのスケジュールはほとんど消えた
    • AIパッケージシステムはSkyrimと大きく変わらないように見えるが、スケジュール機能の使用は少ない
    • New Atlantisの店は24/7で開いており、同じshopkeeperが常に持ち場にいる
    • 目立つスケジュールを持つNPCはConstellationのメンバー程度だが、彼らも本部内のいくつかの部屋の間を動く程度である
  • AIパッケージ数とスケジュール使用比率はStarfieldで大きく減っている
    • Oblivionには約7,200個のAIパッケージ、Skyrimには約6,000個、Starfieldには約3,500個がある
    • Oblivionのパッケージの約半分にはスケジュールがあり、Skyrimは約25%、Starfieldは**約6%**である
    • スケジュールパッケージ比率: {b:50,25,6}
    • Starfieldのscheduled packageの大半はクエストに結び付けられており、Oblivion式の生活スケジュールに使われる例は少ない
  • Starfieldの惑星・衛星・宇宙ステーションという設定は、既存のスケジュールシステムとうまくかみ合わない
    • 1日の長さが場所ごとに大きく異なるが、スケジュールオプションは地球型の単一惑星を前提に設計されている
    • ゲームはlocal timeとearth-based universal timeを表示するが、異なる1日の長さに人間が適応するという概念を深く扱ってはいない
  • Starfieldは都市を埋めるためにcrowd NPCを導入した
    • crowd NPCもインベントリ、faction、AIパッケージを持つactorに近いが、単純なモデル・アニメーション・シェーダーで性能を確保している
    • プレイヤーがエリアに入ると動的に生成され、家・スケジュール・名前・永続データを持たない
    • Morrowind以降、都市NPCが概ね名前と住居を持つpersistent characterだったこととは対照的である

まとめ

  • Radiant AIの本来のビジョンは、ゲームキャラクターとプレイヤーをある程度統合された形で扱い、シミュレーションベースのゲームAIで世界を生きて動くものにすることだった
  • Oblivionではそのビジョンは完全には実現されず、最終版のRadiant AIは約束より縮小された形だった
  • 縮小版でさえ、ゲームAIの歴史の中で興味深く、ほとんど唯一無二のシステムとして残っている
  • Radiant AIのために作られたシステム群は、20年後もCreation Engineの重要な一部として残っている
  • Bethesdaの設計哲学はOblivion以降で大きく変わっており、The Elder Scrolls VIでどの方向を選ぶかはまだ分からない

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-06-09
Hacker Newsの意見
  • Radiant AIに最も近かったのは、おそらくDwarf Fortressだったと思う
    ただ、このように目標中心に動いて予測しにくいゲームAIは、結果が決定的であるか、少なくともクリア可能でなければならず、プレイヤーが物語の中心的な英雄であるべきストーリー中心のゲームプレイとは衝突しやすい
    Dwarf Fortressには事前定義された物語も、守るべきプレイヤーキャラクターもなく、滑稽な予測不能性のせいで要塞が全滅すること自体が面白さの大きな部分になっている

    • Dwarf Fortressに似たゲームとしてSong of Syxもある
      DFより取っつきやすく、一度に最大20,000個のエンティティが世界内でアクティブになり得ると理解している
      ワールドマップもかなり大きく、プレイヤーはいくつかの勢力のうち1つを操作する
      Song of Syxのすべてのエンティティは個別にモデル化されているが、DFほど細かくはない可能性が高い
      https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
    • 自分も同じことを考えた。シミュレーションを100時間回した後、世界がどうなっているかが肝心
      村人の半分が衛兵に殺され、店主が何人か姿を消していたら悪い結果だ
      複雑なシミュレーションには、調整しにくい創発的行動が生まれる
      もう1つはもっと微妙で、広いオープンワールドでこのシミュレーションを動かすには、すべてのNPCが常にアクティブでなければならない
      そうなると大きなNをフレームごとの厳しいCPU予算に収める必要があり、経路計画やオブジェクトとの相互作用も、世界全体のオブジェクト位置や経路探索マップのような情報を常にメモリに保持していないと機能しない
      2005年ごろのPCでは非常に難しそうだ
    • Oblivion以降、Divinity: Original Sin 1/2のようなゲームが登場し、そこではゲーム内のほぼすべてのキャラクターを殺しても最後まで進行できる
      必須NPCにはessentialフラグを付ければよく、特定のキャラクターが死ぬには受けたダメージの1/4以上がプレイヤーからのものでなければならない、といった変形も可能だ
      そうすればNPCが誤って重要なNPCを殺すことはできない
      また、Radiant AIをストーリー上重要なNPCには単に走らせないこともできる
      そもそもBethesdaのゲームは、メインストーリーが主要な売り文句として有名なわけではない
    • 一部のUltima作品や、おそらくMorrowindには、睡眠、店を開ける、家族を訪ねる、探索するといった生活ルーチンのシミュレーションがあった
    • これを数学的に表現する方法がありそうだ
      Toddの伝説的なRadiant Economyを見て、動力学系モデルやゲーム理論モデルを作り、長期的に全員が破産したり百万長者になったりしないことを証明してみると面白そうだ
  • スクゥーマ商人殺害の逸話に反論する部分で「中毒者たちは鍵のかかった小屋に住んでいるため、プレイヤーがわざわざ探さない限り入る可能性は低い」としていたが、重要でわかりにくく、意図せず笑える細部を見落としている
    すべてのスクゥーマ中毒者が小屋の中にいるわけではない
    世界の外には、毎月都市間を移動してアジトに薬を受け取りに行くNPCが2人いる
    しかし、このNPCたちは誤ったファクションに割り当てられているバグのため、鍵のかかったアジトの扉を通れず、プレイヤーが扉を開けてやらない限り、扉の外で永遠にスクゥーマだけを飲みながら立ち尽くすことになる
    そのため結局、本来の予定どおり家に戻るAIパッケージの段階へ進めない
    https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius

    • 3人の訪問者Gelephor、Gellius Terentius、Trenus DuroniusのAIパッケージを調べてみたが、少なくともバニラではUOPなしの場合、誰もスクゥーマを持っていたり探したりするようにはスクリプトされていない
      セリフや環境ストーリーテリングではスクゥーマ中毒者のように示唆されているが、純粋に技術的な観点では中毒者ではない
      小屋の外に閉じ込められるのは事実だが、ファクション所属のせいというより、単に扉の鍵を持っていないために見える
  • Starfieldをプレイしてからは、Bethesdaがもう面白いものをきちんと作れるという期待がほとんどなくなった
    OblivionからStarfieldへ至る流れは、開発者たちが独特で複雑な機能に大きなリスクを取っていた個性的な小さなスタジオから、予測可能で平板なものを好む汎用的なAAAスタジオへと変わってきた過程のように見える
    20年前のやり方へ魔法のように戻ることを期待するのは難しいと思う
    今はRadiant AIを、単純なクエストの無限の順列でコンテンツを増やす方式だと誤解しているように見える
    顧客はX個の要素をY通りに混ぜれば、X+YではなくX*Y分のコンテンツだと思うはずだ、と考えているようだが、Radiant AIの目的は世界を生きていて固有のものに感じさせることだった
    そのためには、Xの全項目やYの全バリエーションをプレイヤーがすべて見るようではいけない
    Radiant AIのような概念の興味深い実装を見たいなら、Dwarf Fortressを薦める
    Dwarf Fortressのすべての世界は、プレイヤーが入る前から数千件のRadiant AI的な相互作用で積み重なった歴史であり、その後も冒険者や要塞がその世界の文明、野生動物、怪物たちと相互作用し続ける
    DFは、LLMキャラクターとの会話をドロップインの拡張として入れるのに最も理想的な既存ゲームかもしれない
    すでにリアルなキャラクターと物語を生成・シミュレートする土台はうまく機能しているが、冒険者として相互作用する方法があまりに定型的だ
    ゲーム自体はすでにかなり生きているのに、声がないだけだ

    • Starfieldは、開発者たちが以前のゲームがなぜ受けたのかを理解していなかったか、その核心を壊すことを上層部の誰も止められなかったという大きな認めごとのように感じる
      現代のTESゲームの核心は環境による物語表現、探索、戦闘、クラフトであり、それ以外は副次的なものだった
      その焦点を好むかどうかは別として、SkyrimとFO4の魅力はそこにある
      ところがStarfieldはそれを完全に壊した
      何百もの惑星を探索させたかったのだろうが、現実的にそれをやるにはプロシージャル生成しかない
      プロシージャル生成された空間を探索したい人はいないし、そういう空間には面白いものがほとんどない
      環境による物語表現は人の手が必要なので、実装が難しい
      エンジンの制約のせいで、すべての移動をシームレスにすることも事実上不可能だった
      その結果、どこかを見て「わあ、あそこに行ってみたい!」と思い、歩いて行く途中で寄り道に出会う代わりに、ロード画面 → ロード画面 → ロード画面 → 見るもののない平凡な惑星、になってしまった
      上層部で「これはだめだ、ゲームコンセプトが悪いからやり直そう」と言う人がいなかったことが理解できない
      ゲームがどう機能すべきかについての上層部のビジョンがなかったか、そのビジョンが間違っていた
      Bethesdaが自分たちのベストセラーゲームの基本すら理解していないなら、続編を作れるのか分からない
    • Starfieldの最大の失敗はクリエイティブ面にあると思う
      ライティングや声優の演技といった面で、まったく興味を引かれなかった
      これはRadiant AIの強化版のような革新的なゲームメカニクスで解決できる技術的問題ではない
      RDR2とWitcher 3が強く印象に残ったのは、大胆な個性があったからだ
      Starfieldには悪くないNasapunkの土台があるにもかかわらず、比べるとcorporate memphisのように感じる
    • AIで無限個の平板なクエストを作るのが滑稽なのは、それを望む観客が文字どおり存在しないところにある
      ゲームを1、2回遊ぶ人は気にしないだろうし、もっと多くのコンテンツを望む人はコミュニティが作った数千のModのどれかを入れるだろう
      「わあ、洞窟に行って生物を殺すクエストをAIで作ったんですね。すごいですね」という程度だ
    • Starfieldは、受けている批判以上に叩かれていると思う
      Fallout 4のように、どの方向へ進んでも100フィートごとに手作業で配置された見どころや相互作用要素があるものと比べると、荒涼として感じるのは確かだ
      しかしその逸脱は意図的だったと思う
      StarfieldはMorrowind以降の作品よりも、Daggerfallの精神的後継作に近かった
      以前のBethesda作品よりプレイ時間は少なかったが、密度は低くても存在する要素は良かったし、他の多くのゲームより長く楽しんだ
      Bethesdaはなぜ毎回同じ公式を磨き上げるだけでなければならないのか? それではUbisoftがAssassin’s Creedでやっているように、魂のない続編を量産するだけになる
      言い換えれば、StarfieldはBethesdaがまた一つ予測可能な「Bethesda RPG」を出す代わりに、リスクを取って独特な機能を入れてみようとした試みだった
    • 「MorrowindからStarfieldまで」のほうが正しい
      OblivionはMorrowindから大きく後退した作品だった。凡庸なアートスタイル、マップマーカー、浅い物語のせいだ
  • BethesdaファンとしてFalloutとSkyrimに合計で数千時間を費やしており、この記事は面白く読んだ
    特に、自分でNPCを作って複数のシナリオを試したやり方が良かった
    ちょうどOblivionリマスターを初めて始めたところだが、続編群よりもNPC同士の相互作用と生き生きした感じがずっと気に入っている
    目に留まったのは「Toddが戦闘中に短剣を入手した件:最終版のゲームではスクリプトなしには不可能」という判定だった
    最終ビルドについての判定には同意するが、Fallout 3で似たようなことを見た記憶がある
    Megatonのプレイヤー用住宅にミニ核ランチャーと弾薬を隠しておいたところ、何らかの衝突が起き、町の住人の一人が自分のプレイヤー用住宅の内部セルへ駆け込み、私の武器を持って出てくるのを見た
    Bethesdaのゲームを数千時間遊んできたので記憶が混ざっているかもしれないが、この出来事が結局プレイヤー用住宅Modを入れるきっかけになり、後にはG.E.C.K.を学んでそれを「リマスター」するきっかけにもなった気がする

    • 興味深い逸話だが、システムを理解している限りでは、そういうことは不可能なはずだ
      Megatonの外にいるとき、プレイヤー用住宅の内部セルはメモリにロードされていないため、NPCがその中のアイテムにアクセスする方法はない
      この根本的な制限はMorrowindからStarfieldまで、すべてのエンジンバージョンに当てはまると思うが、具体的な証拠があるなら間違いを確認してみたい
  • Gothicをプレイしていたとき、野外である怪物に殺されかけていたところ、まったく予想外に重要NPCであるLesterらしき人物が戦闘に割って入り、その怪物を倒した
    実は彼には毎日2つのキャンプの間を歩いて移動するスケジュールがあり、たまたまちょうどその時間に近くにいたのだった
    すでにAIには感心していたが、この行動には本当に驚かされた
    彼はRAM上に同時には存在できない2つの場所の間を行き来し、周囲の世界がロードされた瞬間にその世界と相互作用する
    Radiant AIもこうなれたし、そうあるべきだったと思う

    • Oblivionにも、都市間を移動する複雑なスケジュールを持つNPCが何人もいる
      実際に道中で出会うことができる
      最も良い例はLeyawiin伯爵夫人で、月に一度、私設護衛と助言者を連れて、マップの反対側にあるChorrolの母親を訪ねる
    • Radiant AIはまさにそのように動作する
      ゲームはグローバルなセル単位の経路探索グラフを常にメモリ上に保持し、それを使ってロード済みエリア外のNPCの移動をシミュレートする
  • 「全員が互いにスリをして、刑務所に入るか死ぬ」という元のRadiant AIの逸話を聞いてから、次の3つは互いに両立しにくいのではないかと思い始めた
    クエストを与え、相互作用できる面白いキャラクターが常に十分に存在しなければならない
    キャラクターが消える創発的な行動を含む、生きたシミュレーション世界がなければならない
    誰も町に入ったり出たりしてはならない

    • 根本的に、シミュレーションや現実感と、プレイヤーの娯楽への期待に合うほどキャラクター1人あたり・時間あたりの面白い事件密度を高めることの間には衝突があると思う
      きちんと機能している社会は、逮捕、不倫、盗賊による誘拐、秘密の正体、不和、結婚といった事件を十分に供給できず、無理をすれば急速に完全崩壊する
      ほとんどすべてのテレビ番組が数シーズン後に脱線するように感じられる理由もここにある
      エピソードがレールを消費する速度に合わせて、その前方にレールを敷くことはできない
      序盤だけうまくいくのは、作品世界の中で番組が始まる前にすでに起きていた出来事の在庫を借りているからだ
      Dwarf Fortressはキャラクター数を増やすために視点を大きくズームアウトし、ファンタジーでよくあるやり方であらゆるものの経済生産性を過剰に引き上げることで、ある程度これを解決している
      ドワーフ1人が25平方メートルのキノコ畑でパートタイムに働いて15人を養えるようにすれば、大いに助けになる
    • 「面白いキャラクターが常に十分にいなければならない」という問題は、重要NPCが死んだら後継者に役割が引き継がれる仕組みのようなもので解くべきだ
      ただし世界そのものも、もっと殺伐としていない必要があり、それに関連して実際に閉じた経済が必要になる
      記事では単一DVDに音声を収める問題を扱っていたが、代替セリフまで入れるとさらに悪化するだろう
      SSD全体を食い尽くすやり方は遠慮したい
      すべてのセリフが音声化され始めてから、ビデオゲームの創造的な会話には明らかに後退があった
      音声合成は、AIがかなり安定して解決できる珍しい問題の一つかもしれない
      ただし、現在の有用性の問題の外で、不自然な例外がより大きな問題になるかどうかは不明だ
      個々の入力単語が分かっているなら、おそらくテキストを音素に変換するだけでも十分かもしれない
  • 面白い記事で、現代のAIがオープンワールドシミュレーションと出会うと何が起きるのか見てみたくなった
    単にグラフィックがより美しいだけではなく、実際に推論するNPCのことだ
    World of Warcraftの宿屋の主人とエールの値段をめぐって口論するところを想像すると、それだけで価値がある

    • チャットボットを会話につなぐことよりも、AIがシーンを演出し、複数のキャラクター間の反応性を調整する可能性のほうが興味深い
      推論モデルは、すべてをスクリプト化しなくても、世界がプレイヤーに対してもっともらしく、物語的に興味深い形で反応するようにできる
      個々のキャラクターを特別に賢くする必要もない
      私たちはゲームAIを通常、そのAIが付随する個体、つまりNPCや敵、対戦相手プレイヤーの属性として考えるが、LLMはその上に位置してダンジョンマスターのように機能できる
    • 100%正確にガードレールを設けることはできないので不可能だ
      Warcraftの世界の外のこと、たとえば米国政治について尋ねれば、喜んで答えるだろう
      自由入力のインタラクションを防いだとしても、NPCが没入感を壊す非常に奇妙な内容を生成しそうだ
      現在のトークンコストも問題だ
    • エールはボタンをクリックして受け取るほうがいいし、口論する能力はオンラインの見知らぬ人たちに使いたい
      AIベースのゲームが居場所を得ることはあるかもしれないが、それをどこにでも押し込む理由はまったくない
      長期的には、あらかじめ書かれた会話のほうがずっと楽しく、NPCにありがちなファンタジー口調を吐かせるために表現を悩まなければならない方式とは違う
    • ここでは幻覚がバグではなく機能になりうる
  • 2005年ごろ高校生だったとき、Oblivionのマーケティングで見たRadiant AIという文句を今でも覚えている
    あのhypeと失望感、そして実際には存在しなかったものの本当にすごいゲーム機能のように聞こえたために「どうなり得たのだろう」という想像が、自分と同じくらい他の人にも残っていたのだと思うとうれしい

  • 本当に驚くほどよく調査された興味深い記事だった
    有名なE3 2005デモから最終成果物まで、Bethesdaがどのように到達したのかを、Todd Howardの現実歪曲フィールドを取り払って理解している点が特によかった

    • 調査して書くのに、2週間ほど自由時間の大半を費やしたが、それだけの価値はあったと思う