1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-07-17 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Blender 4.5 LTSは長期サポート版であり、長期間にわたって安定性とアップデートを提供
  • 今回のリリースでは、強化されたリアルタイムレンダリング機能とUI改善が強調されている
  • 開発者およびアーティスト向けに、さまざまなワークフロー最適化と性能向上を支援
  • 新しいプラグインシステムとAPI拡張により、エコシステムの拡張性を提供
  • オープンソースの3D制作ツールとして、企業環境における実務での活用性も拡大

Blender 4.5 LTS 紹介

  • Blender 4.5 LTSは長期的にサポートされるバージョンであり、産業環境やプロフェッショナルなプロジェクトに適した継続的なセキュリティパッチと機能アップデートが行われる
  • 今回のバージョンの主な焦点は、リアルタイムレンダリング機能の改善、ユーザーインターフェースの最適化、ワークフローの革新、そして効率的なリソース管理にある

主な機能と改善点

  • 強化された Cycles および Eevee レンダーエンジンのサポート
  • データ管理およびシーン最適化のための新しいツールを導入
  • レイヤーベースレンダリング、動的アセット管理、大規模プロジェクトへの対応力を向上
  • 改善されたスクリプティングAPIにより、カスタムプラグインや自動化ツールの開発が容易

開発者と企業にとっての価値

  • 継続的なLTSサポート方針により、企業および組織での長期的な安定性を確保
  • オープンソースを基盤としており、多様な開発コミュニティやエコシステムへの参加が容易
  • 大規模な協業やパイプライン構築に適した柔軟な拡張性を提供

Blender 4.5 LTS の活用性

  • アニメーション、VFX、3Dプリンティング、ゲーム開発など多様な分野で実用的な活用が可能
  • 簡潔なUI、最適化された性能、高い互換性により、初心者から専門家までにとって効率的なツールとして機能する

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-07-17
Hacker Newsの意見
  • Blenderから大きな価値を得ているなら、月にコーヒー1杯分だけでも Blender Fund への支援を検討してほしい。少額でもBlenderチームには大きな助けになる
    • オープンソースは、可能なときにはぜひ支援してほしい。たとえBlenderを実際には使わなくても、オープンソースに投資することで有料の代替製品にも競争を促し、より良い製品や価格面での恩恵を引き出せる
    • あるいは Blender Studio のサブスクも良い選択肢。 Blender Studio に加入すると、トレーニング資料やアセット、最近の Dog Walk アップデートのようなプロジェクトのソースやプロダクションログも見られて、同時にBlenderの支援にもなる。 プロダクションログ参照
    • 自分のようにBlenderを実際には使っていなくても、これほど成功した創造的なプロジェクトを動かしているというだけで、支援する価値は十分にあると思う
    • Blenderのようなソフトウェアは特にそうだと思う。現存するオープンソースソフトウェア(FOSS)の中でも、最もよくできた作品の一つだと思う
    • 毎年、継続して支援している唯一のプロジェクトがBlenderだ。彼らの成し遂げたことは本当に驚異的で、今なお驚かされる
  • Blenderが3Dコンテンツ制作の世界をどんどん席巻しているように感じる。アニメーション業界ではまだMayaが標準で、geometry node は Houdini ほど強力ではないが、Blenderの進化のスピードがとても良い。今では 3Dsmax や 3DCoat をDCC入門用として学ぶ趣味の人や学生がいるのか疑問なくらいだ。(* 生成AIがこの世界を完全に置き換えないという前提なら)
    • 生成AIがこの世界を完全になくすことはない、という点には同意する。自分はキャリアの大半をコンテンツ向けクリエイティブツール(2D、3D、動画)に注いできたが、AI技術は短期的には混乱をもたらしても、長期的には大きなプラスの効果を生むと確信している。プロはより速く生産的に働けるようになり、非専門家も自分の創造的ビジョンを実現できる時代に向かっている。この30年のツールの進歩の本質は、「制作者が自分のアイデアをより速く、より安く、より高品質に実現できるよう助ける」ことだった。その結果として質の低いコンテンツが大きく増えるかもしれないが、同時に以前は不可能だった素晴らしい作品の可能性も広がる、という事実は変わらない
    • Blenderはオープンソースで、しかも Python でスクリプト拡張できるので、将来的には作られる genAI / agent がBlenderと直接連携できる日もそう遠くなさそうだ。 Blender Python Quickstart 参照
    • 娘が10歳のとき、Blenderのドーナツチュートリアルに沿って作った3Dアニメーションを年末のアートショーに出品したことがある。こういうプロジェクトはコミュニティとリソースが豊富で、学生が学ぶにはとても取り組みやすい
    • Blenderは3Dアニメーション界のPythonのような存在だ。あらゆる面で常に2番目に良いツールだ。でもこれはけなし言葉ではなく、ワークフロー全体にわたってこのレベルで一貫して使えるというのがどれほど難しいことか分かっているので、むしろすごいと思う
    • たとえ genAI が映画やアニメーション分野を完全に侵食したとしても、ビデオゲーム開発には依然として3Dソフトウェアが不可欠だと思う。ちなみに godot は blender と比べると、モデリングやアニメーションではまだかなり遅れている。AIがクリエイター領域を侵食し続けるとしても、Blenderがこの点をむしろ好機に変えられることを願う
  • カスタムメッシュノーマル機能が追加されたのが本当にうれしい。以前はこの作業が本当に大変だった。新しく出た OSL によるカスタムカメラ定義機能もとても興味深い。これによって、より物理的に正確なレンズを「エミュレート」できるし、標準カメラよりずっと面白いボケ効果を作れる。 関連リンク
    • 以前は特定オブジェクトまでの距離を vertex attribute として計算し、その後マテリアル段階で blending しながら無理やりノーマルを調整していた。今回の機能はそれに比べてずっとすっきりしていて良い
  • Blender 4.5 LTS リリースノート の案内
  • Blenderはとても優れたアプリだ。複雑なので、使い方を身につけるには LLM(Large Language Model)の助けを借りるか、さもなければ数か月から数年かけて真剣に掘り下げる必要がある。YouTubeでBlenderがとても簡単そうに見えるのは、あの人たちがほぼBlenderだけを扱っているからだ。いつかはLLM機能がUIに自然に統合され、アプリ自体があまりに複雑になって、LLMがもはや標準インターフェースになるのでは、と想像することもある
    • 昔、Quake 3 の時代に、違法コピーの 3D Studio Max で Quake や Half-Life のキャラクターモデルを作ろうとして、オンラインチュートリアルを追いかけていた思い出がある。背景画像を読み込んで人体の形を大まかになぞり、押し出しで顔や腕や脚を作りながら、メッシュを少しずつ細かく整えていった。1日でひどく粗い人型モデルを作ったが、その過程で3Dモデリングは自分に向いていないことも分かった。でも、これが本当に好きな人なら、チュートリアルをしっかり追うだけで数週間もすれば感覚をつかめると思う。LLMはこうした学習プロセスを飛ばしてくれるが、結局は指示文を投げるだけのレベルで止まってしまうかもしれず、複雑な気持ちでもある。ただ、市場(利益)中心の流れを考えると、AIが確実に世界を飲み込んでいくという点には同意する
    • blender-mcp というプロジェクトを初めて知った。これを使ってみたことがある人はいるだろうか
    • Blenderに英語で指示するだけで、さまざまなレベルの作業を処理してくれるなら、かなり面白いワークフローになりそうだ。たとえば「椅子のデザインをいくつか作って」と頼み、そこから気に入ったメッシュを選んで細部の修正を続けてもらい、最後に手作業で仕上げる、といった流れが想像できる
  • Blenderが MacOS で HDR をサポートしているかは確信がないが、Windows では AFAIK サポートしておらず、Linux では Wayland でのみサポートされていると理解している。個人的には Wayland と X11 の論争は好きではないが、最新機能がWaylandでしか動かない状況は前向きに見ている。これでX11を使わない理由として「自分に必要な機能がサポートされていない」という大義名分が生まれ、意思決定が少し対称的になったように感じる。(追記: これは Blender 5.0 の開発版に関する話) 関連議論
    • Waylandに欠けている機能をXがサポートしている、というのが出発点だとしても、最終的にはどちらか一方でもすべての機能をサポートするのが望ましいと思う。両方とも不十分な状況は決して良い結果にならない
    • MacOS では確実にサポートされていて、Windows でもサポートされているはずだ。ビューポートのカラーマネジメントオプションを Display P3 に設定すればよい。以前は AGX や Filmic の利用に制約があったが、今では Display P3 で AGX まで使える
    • Wayland をぜひ試してみたいが、仕事やゲームで使っているいくつかのソフトウェアでは、まだバグが多すぎる。Blenderの新バージョンでまた試す予定だ。Blender自体にも以前こうした問題があった
    • 最新機能がWaylandでしかサポートされないこと自体が、むしろBlenderを全面採用するのをためらう理由になっている。15年間、自作の趣味用ゲームエンジンに初めてBlenderをワークフローへ組み込もうとしていたが、もしこういう構造なら気に入らない。自分にとってはXのほうが常に安定して動く
    • 現実的には、ほとんどの商用ソフトウェアとユーザーはWindowsを使っている。Blenderのこうしたプラットフォームごとのサポート問題は、本質的にはBlenderとサードパーティ製プラットフォームのライセンス互換性に関わる問題だ。macOS、Linux、Windows エコシステム間の互換性の問題は、アーティストにとって今なお混乱の種だ。主要機能をごく少数のプラットフォーム専用にするのは非効率だと思う。Blenderはメディアやゲーム向けワークフロー機能にもっと集中したほうがよい
  • Blenderにも Unreal Engine 級のリアルタイム技術があればと思う
    • それなら単に Unreal を使えばいい気もする
    • 昔は Blender にもゲームエンジンがあったが、どのバージョンで削除されたのか気になる
  • パフォーマンスを宣伝しているのに、Blender公式ウェブページがあまりに遅くてカクつくのが残念
    • でも Blender 自体はウェブサイトではないので、その点は幸いだ