5 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-11-19 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Blender 5.0 はカラーマネジメントシステムを全面的に刷新し、HDR・ワイドガマット・ACES 2.0 を標準サポートして、最新のパイプラインと互換性のある色精度を提供
  • Sky Texture の多重散乱、Radial Tiling、改良された SSS・ボリューム・Adaptive Subdivision などにより、レンダリング品質と写実性 が大幅に向上
  • Video Sequencer の全面改修と Compositor Modifier、高速な Material コンパイルなどにより、編集・合成・ビューポート性能 が大きく改善
  • Grease Pencil・Geometry Nodes・UV Editing・モディファイア全般が強化され、モデリング・アニメーション・ストーリーボード制作 の効率が向上
  • VFX Reference Platform 2025 への整合、高速な FBX・USD I/O、拡張されたアセット・Python API により、プロダクションパイプラインの安定性・互換性 が拡大

カラーマネジメントと HDR・ワイドガマット対応

  • Blender 5.0 はカラーマネジメントパイプラインを全面的に再構築し、ワイドガマット・HDR 色空間 をネイティブにサポートし、画像・動画の両方で HDR・ワイドガマット色を表示・書き出しできる機能を提供
    • 画像と動画で HDR および wide-gamut 色の表示と出力をサポート
    • カラーマネジメントがレンダリング・コンポジット全体のパイプラインと統合される構造
  • 新しいディスプレイ・ビューオプションにより、ACES・Rec.2100・AgX HDR ベースのワークフローを直接サポート
    • ACES 1.3 / 2.0 ビューを AgX・Filmic の代替として提供し、標準・HDR ACES パイプラインと互換性のあるビュー構成を含む
    • Rec.2100-PQRec.2100-HLG ディスプレイを追加し、HDR 動画のカラーグレーディング向けディスプレイプロファイルを提供
    • AgX HDR ビューが追加され、AgX トーンマッピングベースの HDR 表示オプションを拡張

Working Color Space と ACES 連携

  • Blend ファイル単位の新しい Working Color Space の概念が導入され、Linear Rec.2020・ACEScg をマテリアル・ライト・コンポジット用の内部作業色空間として使える
    • Rec.2020 作業空間でレンダリングする場合、より広い内部色域を利用可能
    • ファイルごと、さらにビデオシーケンサーごとに別個の Working Space を指定可能
  • Convert Colorspace ノード が Compositor に追加され、ノードベースの色空間変換ワークフローをサポート
    • 色空間変換をノードグラフ内で明示的に構成可能
    • Working Space・出力・テクスチャ色空間間の変換管理に活用
  • Blender 5.0 は ACES 1.3・2.0 ワークフロー向けの必須要素を含み、ACEScg を作業色空間としてサポート
    • ACES 2.0 View TransformACES2065-1 / ACEScg 色空間で保存される OpenEXR 画像をサポート
    • ACES パイプラインの大半の要件を基本構成だけでカバーするよう設計
  • より完全な ACES 対応のために、公式 ACES OpenColorIO 構成 を手動でインストールし、OCIO 環境変数 で指定する方式にも対応
    • Blender 5.0 は ACES 2.0 OCIO 構成 との互換性を改善
    • 別の OCIO 構成で作成された .blend ファイルを開く際には警告を表示し、設定不一致の認識を助ける仕組み
  • カラーマネジメント文書では、HDR・ワイドガマット向けの OCIO 構成作成時の考慮事項を扱い、Blender 内部で適切に動作する構成ファイルの作り方を案内

追加のカラーマネジメント機能

  • 新しい Convert to Display ノードは、特定のディスプレイ・ビューに合わせて色を変換するノードで、最終表示基準で結果を確認・調整するワークフローをサポート
  • ブラシ・パレットカラーがシーンリニア で動作するよう変更され、ペイント・テクスチャ作業がシーン全体のカラーマネジメントと一貫した色空間で行われる
  • カラーピッカーに Linear / Perceptual トグル が追加され、線形値と知覚的(ガンマ適用)値の間を明示的に切り替えて選択可能
  • ディスプレイ・ビュー・色空間に関するツールチップに説明が追加され、現在選択されているカラーマネジメントオプションの意味と用途をインターフェース上ですぐ確認可能

Sky Texture と空のレンダリング

  • Sky Texture ノード が多重散乱をサポートし、大気散乱をよりリアルに表現するプロシージャルな空のレンダリングが可能に
    • 多重散乱モデルは屋外・屋内反射の両方で、より自然なライティング表現を提供
    • 既存の Nishita 単一散乱モデルSingle Scattering という名前でそのまま維持され、従来設定との互換性を確保
  • Night & Day の使用例として、たった 1 つのパラメータアニメーションだけで夕景シーンを素早く生成でき、Cycles・EEVEE の両方でデフォルト設定のまま見栄えの良い結果を提供
  • Sky Texture ノードと魚眼カメラを組み合わせたアニメーションのデモファイルが提供され、ユーザーはすぐにダウンロードして試せる

Radial Tiling とパターン生成

  • 新しい Radial Tiling ノード は、反復パターン・ラウンドコーナー・タイリング などを簡単に作れるビルディングブロックとして追加
    • 放射状パターン、円形配列、タイル状テクスチャなどをノードベースで構成するのに適している
    • 例として Cobblestone(石畳)スタイルのタイリング画像を提供

Multiresolution ベイク改善

  • Multiresolution Modifier を使用するメッシュでのベイクが大きく改善され、高詳細ハイポリ・ローポリワークフローの品質が向上
    • Vector Displacement ベイクのサポートを追加
    • n-gon フェース をサポートし、多様なトポロジーに対応
  • ベイク対象を 選択された画像・アクティブ画像 に限定するオプションが追加され、複数画像に不要に同時ベイクされていた動作を制御可能
  • Subdivision Level・UV Interpolation の動作が Subdivision Surface Modifier と一致するよう整えられ、サブディビジョンベースのワークフロー全体の一貫性を確保
  • 0 以外のサブディビジョンレベルで発生していた複数のベイク関連問題が修正され、高レベルサブディビジョン状態でのベイク安定性が向上

Shader Repeat Zones

  • シェーディングノードが Repeat Zones をサポートするようになり、Geometry Nodes と同じ反復構造をシェーダーでも使える
    • 反復構造をノードグラフ内でまとめて管理し、反復回数に応じてパターンを生成する構成が可能
  • EEVEE は動的な反復回数をサポートし、Cycles は現時点では固定の反復回数のみサポートするが、今後の改善計画が示されている
  • レイマーチングフラクタルのデモファイルが提供され、Repeat Zones を活用したフラクタルシェーダーの例をすぐ試せる

Cycles: ボリューム・SSS・イリデセンス・Adaptive Subdivision

  • Cycles は新しい 無偏り(null-scattering)ボリュームレンダリングアルゴリズム を標準で使用し、重なり合うボリュームでのブロックアーティファクト を除去しつつ、複数の設定を簡素化
    • step size、max steps、homogeneous volume 設定が不要になる構造
    • 例示シーンでは同じ 30 秒のレンダリング時間でより効率的なサンプリングを示す
  • Subsurface Scattering は多重バウンスを持つ、より正確な ランダムウォーク SSS アルゴリズムに置き換えられ、暗くなるアーティファクトを減らす一方でレンダリング時間はやや増加するとされる
  • Blender 4.2 LTS で導入された Dielectric Thin Film ベースの イリデセンス 効果は、5.0 では金属マテリアルにも拡張され、Metallic BSDF・Principled BSDF で薄膜干渉効果を利用可能
  • Adaptive Subdivision はもはや実験的機能ではなく、Subdivision Surface Modifier で常時利用可能
    • 新しい Object Space オプション により、ピクセルサイズではなく オブジェクト空間のエッジ長 で細分化基準を設定
    • カメラサイズに関係なくメッシュを一度細分化して複数回インスタンス化する方式により、インスタンスオブジェクトのメモリ使用量を最小化できる構造

EEVEE・ビューポート・MatCap・マテリアルコンパイル

  • Materials Quick Start セクションでは、すべてのバックエンドでマテリアルのコンパイル速度が大幅に向上し、Blender の起動および全体的な使用体験が高速化したと案内している
    • 特に NVIDIA + Vulkan バックエンド構成では、最大4倍のコンパイル速度向上に言及
  • Better MatCaps, no cap セクションでは、新規・更新された MatCap が追加され、オプションで スペキュラーライト を含めることで、暗い表面でのシェーディング品質と形状の視認性を改善している

Human Base Meshes・デモファイル

  • Free to Play セクションでは、コミュニティ制作の新しいデモファイルと更新済みアセットバンドルが提供される
  • Human Base Meshes アセットバンドル完全なリアルなスケルトンアセット に更新された
    • 解剖学の学習、練習、商用プロジェクトなど幅広い用途に活用可能
    • パブリックドメインであり、自由に利用できると明記されている

Compositor: Drag & Comp

  • Blender 5.0 の Compositor は新しい Asset Shelf を導入し、あらかじめ用意されたエフェクトをドラッグ&ドロップで適用できるワークフローを提供する
    • 内蔵エフェクトの例: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
    • 色収差フリンジのシミュレーション、ハイライト・シャドウのカラーティント、コントラスト・色味・シャープネス調整などの効果をすばやく適用できる

VFX Reference Platform への整合

  • 2025年の他の Blender リリース(4.4、4.5 LTS)と同様に、Blender 5.0 のすべてのライブラリVFX Reference Platform 2025 に合わせて整備されている
    • スタジオのパイプライン統合と保守性向上を意識した構成

Grease Pencil 改善

  • Grease Pencil オブジェクト は теперь モーションブラー に対応し、モーションブラーのステップ数を調整して品質を制御できる
  • Grease Pencil ストロークでは、ポイントごとに異なる コーナータイプ を設定できる
    • タイプ: Flat, Sharp, Round(デフォルト)
    • UI でポイント単位にコーナータイプを指定する機能を提供
  • Cyclical ストローク は開始・終了セグメントを正確に接続し、重なりや隙間のない完全な円形ストロークを生成する
  • Grease Pencil 5.0 の更新を扱うコミュニティ動画の紹介リンクも提供されている

Video Sequencer 大規模刷新

  • Sequencer Overhaul セクションでは、Blender 5.0 の Video Sequencer が複数領域との統合、新UI、新ツールによって大きく強化されたと説明されている
    • 新しいワークフロー、編集向け画面構成、既存の Sequencer 基盤を維持した拡張構造
  • 1. Proper Properties

    • シーケンサーの Strip Properties は теперь Properties Editor に表示され、専用の Strip タブ が Sidebar の代わりにすべてのストリップ設定をまとめる場所になった
    • 新しい Strip Modifiers タブ はモディファイアを見慣れたスタックUIで表示し、ドラッグ&ドロップによる並べ替えに対応する
    • Add Modifier メニュー はアイコンと検索機能を備え、新しい Compositor Modifier を含む構成を提供する
  • 2. Set the Scene

    • 以前は Sequencer が現在のアクティブシーンに強く結び付いていたが、 теперь Sequencer で別個のシーンを選択 してマルチシーンワークフローを使える
    • 新しい Sync Scene Time オプション は、編集タイムラインをスクラブするとアクティブシーンを自動で切り替え、シーンベース編集とシーケンシングを連動させる
  • 3. Bound to Slip

    • ストリップを スライド・スリップ する際、デフォルトではコンテンツ範囲に合わせて クランプ され、ユーザーは C キー を押してこのクランプを解除できる
    • Sidebar に新しい Slip Tool が追加され、同じ動作を GUI ベースで制御できる
    • 選択ツールに Select Circle, Select Lasso が追加され、シーケンサーでの範囲選択が容易になった
    • 変形中にストリップがコンテンツ範囲を超えると 赤色のハイライト で表示され、範囲超過を即座に把握できる
  • 4. Time on Your Side

    • Playback Controls という新しい領域が Sequencer および他のアニメーションエディターに内蔵され、再生やフレーム範囲設定のために別途 Timeline エディターを置く必要がなくなった
    • Playback Controls には、秒・フレーム単位で時間をスキップする Jump by Delta オペレーターが含まれる
  • Compositor Modifier とストーリーボーディング

    • Video Sequencer 用の新モディファイア Compositor Modifier により、Blender のプロダクショングレードなコンポジターノード数百種を、シーケンサーストリップにモディファイアとして適用できる
    • Video Sequencer + Grease Pencil の組み合わせを活用した ストーリーボーディングワークフロー の紹介動画もリンクされている

モデリング・UV Editing・Geometry Nodes ベースのモディファイア

  • Array Renewed

    • Array Modifier は Geometry Nodes ベースで新たに実装され、円形(circular)配置・ランダム化・ギズモ など多様な機能に対応する
      • Geometry Nodes ベースであるため、ユーザーが内部ノードをカスタマイズ・拡張可能
    • さらに、次の Geometry Nodes ベースの新モディファイア5種 が提供される
      • Scatter on Surface
      • Instance on Elements
      • Randomize Instances
      • Curve to Tube
      • Geometry Input
  • UV Editing: UVerhaul

    • UV Sync 機能 は全面的に書き直され、長年存在していた複数の問題を解消するとともに新機能が追加され、現在はデフォルトで有効化されている
    • 追加機能には次が含まれる
      • Pack custom region: ユーザー指定領域へのパッキング
      • Align Vertically/Horizontally で Min・Max 基準の選択に対応
    • 2つの新しいオペレーターが提供される
      • Arrange and Align selected UV Islands
      • Move Selected UV’s on Axis

Blender Extensions プラットフォーム

  • Blender Extensions プラットフォーム は継続的に成長しており、700件を超える無料アドオン・テーマを提供してワークフローをカスタマイズできる
  • ユーザーは自身の アドオン・テーマを共有 でき、そのためのアップロード・閲覧リンクが提供されている

VR & XR: 移動・ナビゲーション改善

  • VR Scene Inspection の移動システムに複数の新機能が追加された
    • Vignette Effect: 視野周辺を暗くしてモーションシックネスを軽減する効果
    • Snap Turning: 右サムスティックの左右フリックでカメラを一定角度ずつ回転
    • VR Session 設定で Fly Speed を制御可能
    • 新しい VR Navigation Preferences メニューにより移動関連設定を一元管理
  • テレポート機能の品質も向上した
    • 有効/無効なテレポートターゲットに対する 改善された視覚効果 を提供
    • テレポートレイが 下向きのアーチ状カーブ を描き、より自然な移動経路を表示
    • オブジェクトに当たらなくても、レイが 床と衝突 するため、まばらなシーンでもナビゲーションしやすくなった

Geometry Nodes・Core・Keymap・Linux・Assets

  • Geometry Nodes

    • Bundles & Closures 機能の導入により Geometry Nodes の表現力が拡張され、関連内容を扱う詳細記事へのリンクが示されている
    • 新しい Socket の形状が追加され、ノードタイプを視覚的に区別しやすくなった
    • Volume Grid & SDF ノードにより、ボリュームグリッド・Signed Distance Field を Geometry Nodes 内で扱える機能が提供される
    • 改良された Viewer ノードによってデバッグ・プレビューのワークフローが向上し、新しい Essentials 内蔵アセットライブラリが追加された
  • Core

    • データブロック名の最大長が拡大され、より長い名前を使えるようになった
    • Packed Data-blocks の導入により、データブロックをパックする新しい方式が追加された
    • .blend ファイルで より大きなバッファ をサポートし、大容量データ処理能力を拡張した
    • ファイルパス設定に使用できる 新しい Path Template Variables が追加された
    • .blend ファイルの圧縮保存 がデフォルトで有効化され、ディスク使用量を減らす方向の設定になった
    • ノードグループ内部のノードに対して Custom Properties UI が提供され、ノードグループのユーザーインターフェースをより適切に構成できる
    • GPU VSync 用の コマンドライン引数 が追加され、デバッグロギング が改善された
    • Big Endian のサポート は削除され、関連する議論へのリンクが示されている
  • Keymap

    • コレクション可視性トグル (1, 2, 3, …) ショートカットが 3D Viewport から Outliner に移動した
    • 次/前のキーフレームへジャンプ が上下矢印キーで可能になった
  • Linux

    • タイトルバーのパスで ホームディレクトリを ~/ と表示する方式が導入された
    • Wayland 環境で cursor-shape プロトコル のサポートが追加された
  • Assets

    • Scene 全体をアセットとしてマークできるようになり、シーン単位での再利用が可能になった
    • Human Base Mesh Bundle の更新内容が再度言及され、新しいリアルなスケルトンアセットが含まれることが明記されている
    • Undo システムのメモリ使用量が 少なくとも 10% 減少 したと案内されている

User Interface・Animation・Rigging・Clip Editor・Physics

  • User Interface

    • Theme 設定 UI が簡素化され、テーマ管理がより直感的になった
    • 不要なアニメーション効果を減らす Reduce Motion オプション が追加された
    • Node Editor の視覚的改善と 新規・改善されたアイコン が UI 全体に適用された
    • UI 変更点全体を扱うドキュメントへのリンクが示されている
  • Animation

    • Copy Global Transform アドオン が Blender に標準同梱され、グローバルトランスフォームのコピー機能を別途インストールなしで利用できる
    • アニメーションエディターに Playback Controls 領域 が追加され、再生・フレーム範囲制御が統合された
    • Jump Time by Delta 機能により、フレームまたは秒単位で前後に時間をジャンプできる
    • すべてのアニメーションエディターのタイムラインで、グリッドラインが 常に整数フレーム に合わせて描画される
    • Dope Sheet の全モードで キャッシュ可視化 がサポートされた
    • Timeline エディター はデフォルトでチャンネル領域が非表示になっており、フィルタリングが改善され、空のサイドバーが削除された
    • W 軸の色 をテーマで指定できるようになり、Keying ポップオーバー にはアクティブな Keying Set 名とキーフレームタイプが表示される
    • Slot selector がスロットタイプのアイコンを表示し、Show Scene Strip Range オーバーレイでシーンストリップ範囲を視覚化できる
    • アニメーション・リギング分野には一部 後方互換性のない変更 があることが明記されている
  • Rigging

    • 新しい Geometry Attribute 制約 (Constraint) が追加された
    • Bone Custom Shape Affect Gizmo オプションは Override Transform ボーン位置にギズモを配置する
    • Bone Custom Shape Use As Pivot オプションは回転時に Override Transform ボーンの原点をピボットとして使用する
    • 複数の Armature インスタンスを扱うワークフロー向けの改善が含まれている
    • Shape Keys は複数キーを選択した後に Alt キーを押しながら調整することで同時に値を変更でき、Copy to Selected 機能もサポートする
  • Clip Editor

    • Graph ビューの軸色がテーマカラーに従うよう変更された
  • Physics

    • PointCaches の LZO・LZMA 圧縮 は削除され、代わりに ZSTD 圧縮が使用される

I/O・Sculpt・Texture Paint・Images & Movies・Weight Paint・Python API

  • I/O

    • Collada(.dae) フォーマットのサポートが削除された
    • Alembic: 追加のポイントクラウド属性をジオメトリ属性として取り込む機能が追加された
    • USD: UsdGeomNurbsCurves(NURBS) I/O が改善された
    • FBX: はるかに高速な C++ ベースのインポーターがデフォルトになり、Material Name Collision オプションが追加された
    • BVH: インポートされたアニメーションの Action Slot 名として常に “Slot” を使用する
    • OBJ: Material Name Collision オプションと Apply Transform インポートオプションが追加され、ベジェ/NURBS knot パターンの I/O が改善された
  • Sculpt & Texture Paint

    • Paint Pixel Art / Erase Pixel Art という新しいピクセルアート用ペイントブラシが追加された
    • Multiresolution モディファイアに “Conform Base” オペレーターが追加され、ベースメッシュと高解像度レベルを整列させるワークフローが強化された
    • ブラシサイズ・強度・ジッターの各属性に、カスタマイズ可能な ペン圧カーブ が備わり、筆圧反応を細かく調整できる
    • デフォルトテンプレートで一部オーバーレイが初期状態で有効になるよう更新された
    • Grab、Snake Hook、Elastic Deform、Pose、Boundary、Thumb、Rotate ブラシでは、筆圧トグルが個別表示されなくなった
  • Images & Movies

    • ビデオ I/O で HDR および wide-gamut ビデオファイルの読み書き をサポートする
    • Multilayer OpenEXR はデフォルトで multi-part ファイル として保存され、他ツールとの相互運用効率を高める
    • OpenEXR ファイルは Color Interop ID メタデータをサポートし、ファイルの色空間を自動検出する
    • 広色域画像を P3・Rec.2020 色空間 で保存できる
  • Weight Paint

    • ペイント時に 0.0001 未満のウェイト値は 0 に丸められる
    • Zero Weights オーバーレイ設定 のデフォルト値が None から Active に変更された
  • Python API

    • 新しい Inline Shader Nodes API が追加され、Python でシェーダーノードをインライン定義する機能が提供される
    • API の追加項目、Deprecated 項目、Breaking Changes の一覧は別ドキュメントに整理されている

まとめ

  • Blender 5.0 には上記機能以外にも 数百件のバグ修正・コード整理・リファクタリング が含まれており、全変更一覧は別のリリースノートページで確認できる

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-11-19
Hacker Newsの意見
  • Blenderはオープンソースソフトウェアの代表的な成功例だと思う
    LinuxカーネルやWebブラウザを除けば、商用ソフトウェアを完全に凌駕したほぼ唯一の事例だ
    Mayaは事実上、時代遅れになりつつある
    他の分野では、Microsoft Officeは依然としてLibreOfficeより優れており、PhotoshopはGIMPより、LightroomはDarktableより、SolidworksはFreeCADよりはるかに先を行っている
    次にオープンソースが優位に立つ分野はどこなのか気になる
    Godotは急速に成長しているが、Unrealは依然としてゲームエンジンの王座を守っている
    Kritaはデジタルペインティング分野でかなり良い代替案だ

    • どの商用アプリも最初から市場リーダーだったわけではない
      私は趣味でも仕事でもFOSSツールをうまく使っている
      ただ、多くの人が新しいワークフローを試さない惰性が問題だと思う
    • 次は動画編集分野かもしれない
      Adobeは自ら失敗を招いていて、誰もが代替を求めている
      Davinci ResolveはPremiereと競える水準だが、オープンソースではない
      もしDavinciがコードを公開するか、新たな競合が現れれば、勢力図は急速に変わるかもしれない
    • Blenderはすごいが、Mayaは依然として業界標準
      Blenderが大規模プロジェクトで実証されるまでは、Mayaが完全に押しのけられたとは言いがたい
    • 「Mayaがほぼ消えた」というのは誇張だと思う
      実際にAAA級VFXスタジオのうち、どれだけがBlenderへ移行したのか気になる
    • OBSも商用ソフトを打ち負かした、もう一つのオープンソース成功例だと思う
  • 3D CAD業界にもBlenderのような革新的なオープンソースプロジェクトが登場してほしい
    現状ではAutodeskだけが損をすることになりそうだ
    オープンソースのカーネルとツール群があれば、大企業は自由にカスタマイズでき、個人や趣味ユーザーも無料で始められるはずだ

    • こうしたプロジェクトには、ほぼ完成した段階でスポンサーの投資が必要だ
      CERNがKiCadを支援して成功させたように、FreeCADにも十分な可能性がある
      だが、短期収益にばかり集中する経営構造が問題だ
      Valveのような独立企業や政府、NGOの支援が必要だと思う
      業界にはオープンソースを利用しながらも貢献しない傾向が強い
    • FreeCADのようなオープンソースMCADの最大の問題はOpen Cascadeカーネル
      フィレット、シリンダー、球面処理、ヘリックスなどでエラーが頻発する
      このカーネルの構造的な限界が発展を妨げている
    • Onshapeのブラウザインターフェースは印象的だ
      読み込みが速く、プロジェクトを公開すれば無料で使える
    • Plasticity.xyzを勧めたい
      オープンソースではないが、Solidworksカーネルベースなので非常に堅牢だ
      solverspace、caligula、FreeCADなども合わせて見る価値がある
    • FreeCADやOpenSCADは悪くないと聞いた
      BlenderでCAD作業をする人もいるが、メッシュベースの構造はCADには向いていないと思う
  • Blenderの新しいアップデートを見るたびに驚かされる
    スクロールが半分しか進んでいないのに、まだ機能紹介が終わらない
    Radial tiling、簡潔になったarray modifier、高速なvolume scatteringなど、興味深い機能が多い
    Convolve NodeはAI関連機能のように見えるが、実際には信号処理用ノード
    新しいシーケンサーも素晴らしく、これからはDaVinci Resolveの代わりにBlenderだけを使ってみようと思う
    私にとって本当に驚くべきアップデートだ

  • 2010年からBlenderを使ってきたが、その進化の速さには驚く
    最近はノードシステムにstructsとclosuresが追加されて興味深い
    Shader compilerも直接見てみたが、かなり印象的だった
    AIがすべてを代替すると考える人もいるだろうが、Blenderの構造を実際に見ると、その可能性を改めて考えさせられる

    • 1999年からBlenderを使っている
      私が最も好きなオープンソースソフトウェアだ
      本当に驚くべきプロジェクトだ
  • Blenderは3Dモデリングでは素晴らしいが、メタバースはすでに終わった概念だと思う

  • Adaptive subdivisionがBlenderの機能として紹介されていたのは少し残念だ
    実際にはCyclesレンダラーの機能だ
    それでもBlenderの進歩は本当に印象的だ

    • Geometry nodesを使えばEEVEEでも似た効果を出せそうだ
      ただ、subsurfノードが非静的な反復回数をサポートしているかは確信が持てない
  • すごい

  • BlenderのWebサイトに入ると、最初にCloudflare Captchaが表示される

    • その後のページ内容は本当に素晴らしい
      HDR対応とノード改善に特に期待している
    • メジャーリリースを出すにはタイミングの悪い日だったようだ
    • 最近のインターネット全体がCaptchaやボット対策で埋め尽くされている
  • こうした3Dツールの将来性が気になる
    映画や広告向けのCGIでも、10年後にはAIが大半を代替していそうだ
    業界の人たちがどう見ているのか知りたい

    • 業界経験がなければ、AIの影響を正確に判断するのは難しいと思う
      「簡単そうに見える」のは大抵錯覚だ
    • 「AIが全部代替する」という話はもううんざりだ
    • 監督たちは連続性の維持に膨大な労力を注いでいる
      AIはこの点が弱く、同じモデルをシーンごとに再生成できない
      だからCGIにおけるAI活用には限界がある
    • 私はボルチモアのインディペンデント劇場でプロジェクションデザインをしている
      AIは補助ツールとしてのみ使っている — アップスケーリング、フレーム補間、簡単な映像生成など
      最近はWANで雲の映像を生成したが、かなりうまく機能した
      ただ、プロンプト精度の問題があるため、Blenderを完全に置き換えるにはまだほど遠い
    • もし10年後のAIがジュニア3Dデザイナー並みなら、その時点で既に大半の仕事が自動化された世界になっているはずだ
      3Dは複雑で、データも不足しており、創造性と緻密さが求められる
      2DアートでさえまだAIに完全には置き換えられていないのだから、3Dツールもしばらくは必要とされるだろう