2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-11-27 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • S&box が従来の商用形態から オープンソースのゲームエンジン として公開
  • 開発者が コードへのアクセスと修正 を自由に行える構造へ変更
  • コミュニティ主導の開発 が可能になり、機能拡張と協業が容易に
  • 既存ユーザーも エンジン内部の構造と動作方式 を直接確認可能
  • オープンソース化により ゲーム開発エコシステムの透明性と参加機会 が拡大

S&boxのオープンソース化

  • S&box は正式に オープンソースのゲームエンジン として公開された
    • 誰でもソースコードを閲覧し、修正できる形で提供
  • この変化により 開発者コミュニティの参加と協業 が可能になった
    • 外部からの貢献による機能改善やバグ修正が期待される

開発者のアクセス性と構造

  • オープンソース化により エンジン内部構造 へのアクセス性が向上
    • これまで制限されていたコードアクセスが全面的に許可された
  • 開発者は 独自機能の追加やカスタマイズ を自由に行える

コミュニティとエコシステムへの影響

  • コミュニティベースの 開発および保守体制 へ移行
    • ユーザーのフィードバックやコード貢献が直接反映されうる構造
  • オープンソース化は ゲーム開発エコシステムの透明性 を高め、
    参加機会の拡大 につながる変化である

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-11-27
Hacker Newsのコメント
  • S&boxを作っているスタジオはFacepunchで、Garry’s ModとRustの開発元でもある。
    最初は寝室で始まった1人開発だったが、今では年間売上およそ1億ドル、従業員100人規模の会社に成長した。
    今でも創業者のGarryが運営しており、社員の大半は純粋なゲーム開発者で構成されている。

    • Garry Newmanを覚えている。大学時代にゲームエンジンを作っていたとき、彼のUIライブラリGWEN(GUI Without Extravagant Nonsense)を見つけたことがあった。
      もう9年間更新されていないが、今でも素晴らしい技術を作っているのを見ると嬉しくなる。
      GWEN GitHubリンク
    • ここで言うRustはプログラミング言語ではなくゲームのRust。
      Rustゲームリンク / Rust言語リンク
    • RustはUnityベースだったはずだが、GarryがUnityにうんざりして自前のエンジンを作ったのか気になる。
    • Garry’s Modが生み出した文化的派生物は本当に興味深い。
      インディーアニメーション、マシニマ、YouTube動画文化などで大きな役割を果たし、VTubingやUnrealベースの映像制作への道を開いた。
      FacepunchやValveが「Skibidi Toilet」の権利を持っているのかも気になる。
  • 素晴らしいプロジェクトではあるが、FacepunchのLinuxサポートには違和感がある。
    Rustを買ったのに、公式サーバーでLinuxからプレイできないと知ってがっかりした。
    ゲーム自体はLinuxで問題なく動くが、開発元が許可していない。
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    • 開発側は理由を明確に説明している。アンチチートはLinuxでも動作するものの、効果が落ちるため、かえってチートしやすくなるという。
      Apex Legendsも同じ問題でLinuxサポートを打ち切った。
      悪意ではなく、現実的なトレードオフによるものだ。
    • 実際、RustのネイティブLinuxビルドは完璧ではなかった。
      UnityのLinuxサポートが不安定で、バージョンアップのたびに問題が発生しており、Protonサポートではアンチチートが障害になっている。
  • Garryのブログを読むのが好きだった。
    開発と人生についての率直な日記のように感じられ、彼は自分自身に正直な人だという印象を受けた。
    以前はもっと多くの記事があった気がするが、おそらくフォーラム投稿と混同しているのかもしれない。
    ブログリンク

  • このプロジェクトの目的がよく分からない。
    他のエンジンと競争しようとしているようだが、Modの時代は終わり、エンジンの時代になった。
    Valveはもはやゲーム会社ではなく、外注中心のプラットフォーム企業のように見える。

  • このエンジンがどう動いているのか、いまいちピンとこない。
    Source 1は使ったことがあり、Source 2もその延長線上だと思っていたが、マップベースのエンジンをどうやってシーンベースに変えたのか気になる。
    Hammerマップを今でも活用しつつ、まったく別のエディタを作った点も驚きだ。

    • s&boxは使ったことがないが、Source 2のマップ・アセットパイプラインはかなり変わっていて、BSPの代わりに通常のメッシュを使い、マップも.dmxファイルになっている。
      そのため、その上にツールを作るのは以前より簡単になっているのだと思う。
    • s&boxはSource 2を大幅に改変したバージョンだ。
  • 「20%ぐらいクールに見える」という表現が面白い。
    「1 cool」が正確に何なのか気になる。

  • s&boxを10年以上追ってきた。
    ここ5年ほどで、もはや「Garry’s Mod 2」ではなく、Robloxのようなメタバースプラットフォームへ方向転換したことが明確になった。
    プロジェクトの方向性には不確実さがあるが、開発者たちの情熱と実力は感じられる。
    ただ、Facepunchが過去の成功要因を忘れないでほしい — Gmodの魅力は不完全さにあった。
    Source 2のコードは公開されていないという話もあるが、s&boxの開発にSource 2が本当に必要なのか気になる。

    • おそらくs&boxはSource 2で作られたゲームであり、その内部APIを公開して、ユーザーが自分のゲームを作れるようにするプラットフォームなのだと思う。
      つまりSource 2で作られてはいるが、開発者はそれを意識する必要がない — ほとんどRobloxと同じだ。
  • s&boxはSource 2エンジンに依存しているが、Source 2はオープンソースではない

    • ValveはEpicやUnityのように外部開発者支援に積極的ではない。
      Source 2にはコンソール対応もないが、Valve自身に必要がなかったため実装していないからだ。
    • もともと人々はHalf-Life: Alyxと一緒にSource 2 SDKが公開されると期待していたが、結局出なかった。
  • 公式サイトが落ちているので、GitHubリポジトリを共有しておく。

  • 「VRがレンダリングされない」バグ修正項目が、パッチノートの証拠として明記されているのが気に入った。