- PS2Recomp は、PlayStation 2 ゲームを 現代のプラットフォームでネイティブ実行 可能にする静的リコンパイラおよびランタイムツール
- 従来の エミュレーター(PCSX2) が提供していた高解像度レンダリングや安定したフレームレートを超え、ゲームを直接変換して実行できる
- このツールはゲームごとに個別の適用が必要で、単に「ダウンロードしてすぐ実行」できる形ではない
- リマスターとコミュニティ主導のリメイク の基盤になり得て、フレームレート制限の解除や物理・衝突問題の改善可能性を示している
- 完成すれば ゲーム保存と PC ネイティブ移植 における新たな転換点となる潜在力を持つ
PS2Recomp プロジェクト概要
- PS2Recomp は、PlayStation 2 ゲームを Windows や Linux PC でネイティブに実行 できるよう変換する静的リコンパイラおよびランタイムツール
- PS2 独自の構造である Emotion Engine(MIPS R5900 ベース CPU) を解析し、対象プラットフォーム向けコードへ変換
- 単一の実行ファイルではなく、各ゲームごとに個別のリコンパイル工程を経る必要がある
- この方式は単なる エミュレーションを置き換える もので、必要ハードウェア要件が低く、高い性能効率を実現できる可能性がある
従来エミュレーターとの違い
- PCSX2 のようなエミュレーターは、内部解像度のアップスケーリング、フレーム安定化、テクスチャパックの適用 などをサポートする
- しかしリコンパイル方式では、ゲームを 直接変換して実行 するため、フレームレート制限の解除や物理・衝突エラーのない動作が可能になる場合がある
- このアプローチは ゲーム保存および改良作業 により大きな自由度を与える
リマスターとコミュニティ拡張の可能性
- すでに PS2 エミュレーター向けの HD テクスチャパック は存在するが、リコンパイルはグラフィックやゲームプレイ修正の幅をさらに広げる
- 今後 MGS2, Gran Turismo, God of War, Tekken 4, Shadow Hearts など主要タイトルのネイティブ PC 版実現の可能性にも言及されている
- コントローラー互換性(DualShock、Xbox など)や追加機能の統合も期待される
類似プロジェクト事例
- N64 プラットフォームでも Mario 64 や Zelda のリコンパイルプロジェクトが進行中
- Mario 64 プロジェクトには RTX(レイトレーシング) 対応版が存在する
- Zelda プロジェクトには 視覚面・ゲームプレイ面の改善 と、将来的な レイトレーシング導入計画 が含まれる
- これらの事例は、PS2Recomp の発展方向を示す例として挙げられている
PS2 ハードウェア構造とプロジェクト進捗
- PS2 は約 300MHz の Emotion Engine CPU、2 基の Vector Unit、32MB メモリ、147MHz の Graphics Synthesizer GPU(4MB eDRAM) で構成される
- 低いクロックにもかかわらず、GameCube や Xbox に匹敵する性能を発揮した独特な設計
- 現在、プロジェクトは 未完成であり開発が進行中
- ゲーム保存に関心のある人々にとって、非常に心強い試みと評価されている
1件のコメント
Hacker News の意見
名作ゲームが数多くあり、DVDドライブや PS2 Linux ディストリビューションまで提供され、パーソナルコンピュータとしても位置付けられていた
理想的な世界では、PS2とPS3の間を埋める中間スペックのコンソールが出て、IBM PC互換機市場 のような標準化されたエコシステムが作られていたかもしれない
そうなっていれば、今でも30ドルの「PS2クローン」を買って基本的なコンピューティングとレトロゲームを楽しめていたはず
ハードウェアの制約が開発者に美的感覚と設計の最適化を強制し、その結果 進化論的選択 のように最高のアイデアだけが残った
それに、PCのように複数メーカーがクローンを作る世界は面白くないだろう — 任天堂が「PlayStationのコピー品」を作るところを想像すればいい
Sonyはこれを PlayStation Yarozeの発展形 と見てインディー開発を奨励しようとしていたが、ほとんどの人はエミュレータ実行用に使っていた
PS3ではこのためグラフィックアクセラレーションへのアクセスが塞がれた
IBM PC互換機市場はIBMの失策で生まれ、CompaqがBIOSをリバースエンジニアリングしてパンドラの箱を開けた
アップスケーリングまで対応していて驚異的だ
そのうち携帯電話が数億ドル級クラスター相当のAIモデルを動かす日が来るだろう
10年後には 数十億ドル規模のクラスター で何が可能になるのか想像するのも難しい
軽いSwitchゲームすら動く
私の携帯電話は、1990〜2002年の間に私が使っていたPC4台を合わせたよりも高性能だ
面白い時代に生きている
これはNaughty DogのPS2向け GOAL (Game Oriented Assembly Lisp) インタープリタをFOSSとして実装したものだ
そのおかげで小規模チームがPS2タイトルを素早く移植している
R5900 CPUに注目するのはあまり意味がない
それでもこのアプローチは単純なPC移植版をPS2に持っていくには有用かもしれない
Sonyがデバッガを提供していなかったからだ
幸いVUは単純だが強力なプロセッサで、日本のエンジニアたちが書いた ビット単位の文書 のおかげでシミュレータを作ることができた
使い方ガイドはなかったが、仕様は完璧だった
Kinect依存が強くて難しかったが、Debugビルド が見つかったことで可能になった
Ghidraとm2cに vmx128命令 を自分で実装し、すでに1,000個以上の関数を復元した
サンプルコード と 作業ブランチ を共有する
わずか数時間でこんな結果が得られるなんて信じられない
理論上、インタープリテーション(emulation)とコンパイル(compilation)は同じ動作をするはずだ
映画好きとして、「2017年の映画は古すぎる」と言われると 侮辱された気分 になる
古典映画と同じように、クラシックゲーム も世代が違っても十分楽しめる
Fallout 1・2は3よりはるかに奥深く、Baldur’s Gateの続編が原作にこだわりすぎた一方で、Divinity は現代的なUIへと進化した
こうしたリコンパイルプロジェクトは、次の世代が過去を 新しい視点で見つめる窓 になり得る