4 ポイント 投稿者 GN⁺ 2026-03-29 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Nintendo 64コンソールでオープンワールドのゲーム環境を実装したエンジンのデモ映像
  • 制限されたハードウェア性能の中で3Dワールドのレンダリングと自由移動を可能にしている
  • リアルタイムグラフィック処理と地形ロード機能により、大規模なマップを探索できる
  • 開発者が自らエンジン構造と最適化方式を説明し、技術的な詳細を公開
  • クラシックなコンソールでも現代的なゲームデザインの実験が可能であることを示す事例

N64オープンワールドエンジンのデモ

  • Nintendo 64ハードウェア上でオープンワールド3D環境を実装したエンジンが公開された
    • 制限されたメモリとグラフィック処理能力にもかかわらず、広大な地形と自由な移動をサポート
  • リアルタイムレンダリングと地形ロードシステムにより、プレイヤーは途切れることなくマップを探索できる
  • 開発者はエンジンの構造、データストリーミング、最適化技法を動画内で直接説明
  • このプロジェクトは、レガシーコンソールでも現代的なゲームデザインを実験できることを証明する事例として評価されている

1件のコメント

 
GN⁺ 2026-03-29
Hacker Newsのコメント
  • 1998年にRoad Rash 64を作ったが、意図せずオープンワールドのように動いていたのを覚えている
    特定の道路に始点と終点はあったが、実質的にはどこへでも走れ、マップ全体で交通が生きていた
    R4K + Reality Coprocessorのおかげで、最適化テストでは毎秒75万のシェーディング済み三角形を処理できた
    ただし、オーディオをvblank中に管理しなければならないなど厄介で、フォグ効果にはハードウェアバグがあって使いづらかった

    • そのゲームの開発チームにいたなら、本当に感謝を伝えたい
      父と唯一一緒に楽しんでいたゲームだった。狂ったように難しいバイクでコース2や3を一晩中走り、記録を1分30秒以内に縮めようとしていた思い出がある
    • Kaze Emanuarが作ったN64で30万のシェーディング済み三角形を実演した動画がある
      特別な最適化なしでもこの程度の性能が出る点が印象的だった
    • Road Rash 64は過小評価されているゲームだ
      環境が生きていて、毎レースごとにスラップスティックな面白さにあふれていた。運転感覚も素晴らしく、上達するほどやりがいがあった
    • こういうコメントがあるからHacker Newsを好きになる
    • デモ版しかなかった頃は「Demo Rash」と呼んで楽しんでいた
      一度建物の上にジャンプしたことがあって、それが自分にとって最初のオープンワールド体験だった
  • 誰かがPortalをN64向けにリメイクした動画を上げていて、制作過程を詳しく説明するシリーズだった
    その後、ValveとNintendoのライセンス問題で中止し、自分のIP開発へ移ったらしい

    • 問題はNintendoの独自ツールとライブラリを使っていた点だった
      そのため公開するにはNintendoの承認が必要で、Valveも彼らの法務チームと関わりたくなかったようだ
  • 自分のゲームRogue Stargunでも似たようなカメラ距離最適化トリックを使った
    本当の性能向上は、アーティストがLODをきめ細かく作ることから生まれる
    遠くのオブジェクトはビルボード・インポスターに置き換え、角度に応じて平面テクスチャを切り替える方式が効果的だ
    GTA Vもこれを手作業で実装していたが、コストは莫大だ

    • Just Cause 2の遠景表現も驚くほど良かった
      遠くのオブジェクトが近づいてもディテールを保っていて、初めて見たとき感嘆した
    • ただし、そうしたゲームの大半は自動LOD生成パイプラインを備えている
      アーティストが手作業で作るのではなく、システムが処理する
  • YouTubeでこの動画を見たが、制約のある環境での創造性の素晴らしい例だった

    • 問題へのアプローチが本当に巧みだった
      N64の制約を深く理解した人にしかできないやり方だった
    • Superman 64みたいに感じた
  • Kaze EmanuarがMario 64のリワークで60Hzを安定して維持しているが、こうした広い地形でも可能なのか気になった
    Shadow of the Colossusが遠方の地形をスカイボックスにレンダリングするトリックを使っていたのが印象的だった
    KazeN64 YouTubeチャンネル

    • VRAMが「vroom vroom」している感じだ
      OPの動画を彼にメールで送ったら、すでにコラボしたことがあると言っていた
      おそらくレトロプログラミングDiscordのようなものが別にあるのだろう
    • SOTCの「SuperLow」LODは2D画像だったと聞いた
      Trespasserも木や小物にはその方式を使っていたが、地形には適用していなかった
  • こういうのが好きならCoding Secrets YouTubeチャンネルを勧める
    Sega Genesisのような古いコンソールで、不可能に見える効果を実現した秘密を扱っている

  • Magicore Anomalaという1985年のAtari向け横スクロールゲームを思い出す
    当時の人々にこうした現代的なエンジンを見せたら、どんな反応をしただろうと思う

    • 実際にはAmiga向けの弾幕シューティングだった
      80〜90年代のAmigaゲームと比べても自然で、いくつかのcopper listトリックで8色以上を表現していた
      当時の基準では圧縮アルゴリズムが膨大なRAMとCPUを要求したが、C64時代よりはるかに高速だった
      Shadow Of The Beastのタイトル画面分析も参考になる
    • 「1985年に50歳の人が高校に入学した」という冗談で時代感を表していた
  • 最初のコメントで「N64はメモリボトルネックがひどい」と言われていたのに対して、「今の私たちみんなそうじゃない?」という気の利いた返しがあった

  • James LambertがN64デモでテクスチャストリーミングを実装していた
    2世代後に登場するような技術で、テクスチャが驚くほど高解像度に見えた
    デモ動画

    • id SoftwareのRAGEのように実装したようだ
  • 90年代にこういう技術があったなら、人々の想像力を完全に揺さぶっていただろうと思う