N64向けオープンワールドエンジンを制作[動画]
(youtube.com)- Nintendo 64コンソールでオープンワールドのゲーム環境を実装したエンジンのデモ映像
- 制限されたハードウェア性能の中で3Dワールドのレンダリングと自由移動を可能にしている
- リアルタイムグラフィック処理と地形ロード機能により、大規模なマップを探索できる
- 開発者が自らエンジン構造と最適化方式を説明し、技術的な詳細を公開
- クラシックなコンソールでも現代的なゲームデザインの実験が可能であることを示す事例
N64オープンワールドエンジンのデモ
- Nintendo 64ハードウェア上でオープンワールド3D環境を実装したエンジンが公開された
- 制限されたメモリとグラフィック処理能力にもかかわらず、広大な地形と自由な移動をサポート
- リアルタイムレンダリングと地形ロードシステムにより、プレイヤーは途切れることなくマップを探索できる
- 開発者はエンジンの構造、データストリーミング、最適化技法を動画内で直接説明
- このプロジェクトは、レガシーコンソールでも現代的なゲームデザインを実験できることを証明する事例として評価されている
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
1998年にRoad Rash 64を作ったが、意図せずオープンワールドのように動いていたのを覚えている
特定の道路に始点と終点はあったが、実質的にはどこへでも走れ、マップ全体で交通が生きていた
R4K + Reality Coprocessorのおかげで、最適化テストでは毎秒75万のシェーディング済み三角形を処理できた
ただし、オーディオをvblank中に管理しなければならないなど厄介で、フォグ効果にはハードウェアバグがあって使いづらかった
父と唯一一緒に楽しんでいたゲームだった。狂ったように難しいバイクでコース2や3を一晩中走り、記録を1分30秒以内に縮めようとしていた思い出がある
特別な最適化なしでもこの程度の性能が出る点が印象的だった
環境が生きていて、毎レースごとにスラップスティックな面白さにあふれていた。運転感覚も素晴らしく、上達するほどやりがいがあった
一度建物の上にジャンプしたことがあって、それが自分にとって最初のオープンワールド体験だった
誰かがPortalをN64向けにリメイクした動画を上げていて、制作過程を詳しく説明するシリーズだった
その後、ValveとNintendoのライセンス問題で中止し、自分のIP開発へ移ったらしい
そのため公開するにはNintendoの承認が必要で、Valveも彼らの法務チームと関わりたくなかったようだ
自分のゲームRogue Stargunでも似たようなカメラ距離最適化トリックを使った
本当の性能向上は、アーティストがLODをきめ細かく作ることから生まれる
遠くのオブジェクトはビルボード・インポスターに置き換え、角度に応じて平面テクスチャを切り替える方式が効果的だ
GTA Vもこれを手作業で実装していたが、コストは莫大だ
遠くのオブジェクトが近づいてもディテールを保っていて、初めて見たとき感嘆した
アーティストが手作業で作るのではなく、システムが処理する
YouTubeでこの動画を見たが、制約のある環境での創造性の素晴らしい例だった
N64の制約を深く理解した人にしかできないやり方だった
Kaze EmanuarがMario 64のリワークで60Hzを安定して維持しているが、こうした広い地形でも可能なのか気になった
Shadow of the Colossusが遠方の地形をスカイボックスにレンダリングするトリックを使っていたのが印象的だった
KazeN64 YouTubeチャンネル
OPの動画を彼にメールで送ったら、すでにコラボしたことがあると言っていた
おそらくレトロプログラミングDiscordのようなものが別にあるのだろう
Trespasserも木や小物にはその方式を使っていたが、地形には適用していなかった
こういうのが好きならCoding Secrets YouTubeチャンネルを勧める
Sega Genesisのような古いコンソールで、不可能に見える効果を実現した秘密を扱っている
Magicore Anomalaという1985年のAtari向け横スクロールゲームを思い出す
当時の人々にこうした現代的なエンジンを見せたら、どんな反応をしただろうと思う
80〜90年代のAmigaゲームと比べても自然で、いくつかのcopper listトリックで8色以上を表現していた
当時の基準では圧縮アルゴリズムが膨大なRAMとCPUを要求したが、C64時代よりはるかに高速だった
Shadow Of The Beastのタイトル画面分析も参考になる
最初のコメントで「N64はメモリボトルネックがひどい」と言われていたのに対して、「今の私たちみんなそうじゃない?」という気の利いた返しがあった
James LambertがN64デモでテクスチャストリーミングを実装していた
2世代後に登場するような技術で、テクスチャが驚くほど高解像度に見えた
デモ動画
90年代にこういう技術があったなら、人々の想像力を完全に揺さぶっていただろうと思う