1 ポイント 投稿者 GN⁺ 10 일 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Commodore Amigaグラフィック専用のアーカイブで、Amigaで制作された、またはAmiga向けに作られた画像を分類ごとに集めて提供
  • 分類体系は Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials で構成され、記事資料と更新一覧もあわせてリンク
  • 更新には 雑誌アートギャラリー、ゲームのレベルグラフィック、企業ロゴ、初期の hi-res 画像、color cycling 画像など、多様な資料の追加履歴を収録
  • color cycling converter の制作、interlaced images の処理、CRTモード画像の MP4変換 など、表示形式や変換方法に関する作業も含む
  • 1980年代から2020年代までのグラフィック資料と更新記録をあわせて蓄積し、Amigaグラフィックアーカイブの範囲を拡張

アーカイブ概要

  • Commodore Amiga は1985年に発売され、当時としては 比類のないグラフィック性能 を備えていた
    • 複数のカスタムチップを搭載した構造
    • それまで他のパーソナルコンピュータでは不可能だった作業を実行可能
  • このサイトは Commodore Amiga家庭用コンピュータ で制作された、またはそのために制作されたグラフィック専用アーカイブ
  • 上部の分類は Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials で構成

記事と資料分類

  • Articles セクションに6本の文書を提供
    • Comparison
    • Cyber Assault 556
    • Display Technology
    • Extra Half Bright
    • Game Companies
    • Screen modes
  • 別途 Social リンクとして Twitter、Mastodon、Facebook への導線を提供
  • 更新一覧全体は Updates ページにリンクされ、メイン画面には最近および過去の更新履歴の一部を表示

更新

  • 2026年4月12日

    • Jo-Anne Park の非常に古い画像を複数追加、一部は C64版 も含む
    • この過程でフルネームも確認
    • C64時代から活発に制作しており、Amigaへ移行しながら発展していく流れが見て取れる
  • 2026年3月1日

    • 3月は single image month を実施
    • より大きな更新に含められなかった画像や、以前の更新で漏れていた画像を追加する方式
  • 2026年1月25日

    • 新年最初の更新として CU Amiga magazine の画像集を大量追加
    • 雑誌の Art Gallery セクションのスキャンも追加
    • 優れた作品が数多く含まれるが、オリジナル版を見つけるのは依然として非常に難しい状況
  • 2025年10月11日

    • Compute! Amiga Resource Magazine の画像を多数追加
    • 当該雑誌の art gallery section には優れた画像が多数含まれる
  • 2025年7月5日

    • color cycling 画像を大規模に選別して追加
    • パレットの色値を移動させる方式だけで、驚くべきアニメーションを実現
    • 各画像に興味深く印象的な技法が含まれる
    • 新しい color cycling converter を制作
      • アニメーションをループ可能な区間により適合
      • interlaced images を処理可能
  • 2025年5月31日

    • Amiga Magazin の画像の次のまとまりを追加
    • 1988年7月の color cycling contests 応募作が対象
    • CRTモードで color cycling またはアニメーションのある画像は形式を MP4 に変換
      • 一部のループが長くなりすぎる
      • animated WEBP の使用はもはや実用的ではない状況
  • 2025年3月1日

    • ドイツの Amiga Magazin に掲載された画像を大規模追加
    • ほとんどが定期グラフィックコンテストの受賞作
    • 以前から Orlando Petermann、Jens Eisert、Walter Bergmann らのコンテスト画像も含まれていた
    • すべての画像をまとめて見られるよう publications セクションを追加
  • 2025年1月25日

    • ゲーム Starray のレベルグラフィックを追加
    • 比較のため Atari ST版 グラフィックも収録
    • 技術的に不利な条件にもかかわらず、Atari ST版がAmiga版より改善された結果を示したと明記
    • タイトル画面の別バージョンも発見
  • 2024年12月28日

    • 年内最後の更新として Facet の画像を多数追加
    • この1年間の非常に旺盛な制作量を反映
  • 2024年12月18日

    • Aegis ImagesAegis Spectra Color アートパッケージの古典的画像を追加
  • 2024年11月18日

    • Amiga初期の Island Graphics 画像コレクションを追加
  • 2023年11月18日

    • Mike Nowak のエアレースゲーム Gee Bee Air Rally のグラフィックを多数追加
  • 2023年10月15日

    • オールドスクールの scener Facet の新しい画像を追加
    • ここ数年で再びかなり活発に活動している状態
    • sceners の並び順も変更
      • 画像表示順を new to old に変更
  • 2023年10月1日

    • 英国のビデオゲーム開発・販売会社 Ocean Software Ltd. のロゴセクションを更新
    • 見つけられる限りのロゴをすべて追加
    • ついに正しい color palette entries も収録
  • 2023年9月9日

    • Robert J. Spirko の初期 hi-res 画像コレクションを追加
    • その多くはドイツの Amiga Jahrbuch 1987 に印刷された作品
  • 2023年8月27日

    • 複数の雑誌のアートコンテストに掲載された画像を多数追加
    • ほとんどはドイツの Amiga Magazin が出典
    • 1980年代には雑誌が投稿作品をほとんど配布しておらず、オリジナルファイルの発見は容易ではない状況
    • 1990年代には coverdisks や cdroms が一般化し、状況は改善
    • ただしこの時期の投稿作は、手作業の pixel art より 3D renderingsphoto collages の比重が高かったと明記

サイト下部情報

  • ページ上の画像は各所有者の 著作権 の対象であり、可能な場合は所有者を表記
  • サイトに関する問題や提案は、記載されたメールアドレスで連絡可能
  • 画像表示解像度の選択肢として 360px, 540px, 720px, 1080px, 1440px, 1800px, 2160px を提供
  • サイトは LyCheSis ベースで 11ty 使用と表記

1件のコメント

 
GN⁺ 10 일 전
Hacker Newsの意見
  • 細かい指摘だけれど、Amigaを16ビットと呼ぶのはかなり違和感がある。当時の私の記憶では、ほとんど常に32ビットマシンと呼ばれていたし、そう見るのはかなり妥当だった。フラットな32ビットアドレス空間があり、レジスタと演算も32ビットで、一部の内部実装が16ビットだったとしても、プログラマの立場からはほとんど見えなかった。後の68060ベースのモデルもCPU命令レベルではほぼ完全に互換だった。だからA1000の一部16ビット経路とは別に、Amiga全体を16ビットマシンと呼ぶのはあまり納得できない

    • 私は逆に見ている。68000のレジスタが32ビットなのはその通りだが、データバスは16ビットで、A1000、A2000、A500のようなラインナップを代表する機種は16ビットフェッチのチップセットと24ビットアドレスバスを使っていた。これだけ見ても32ビットだと断定するのは難しい。実際、A3000、A1200、A4000のような32-bit cleanな機種では、上位アドレスバイトを勝手に使っていたゲームが壊れることもあった。当時の市場も、前の世代は8ビット、その次は16ビットとして宣伝されていて、その後になってようやく32ビットが強力なマーケティング用語になった。だから視点をどこに置くかによっては、むしろ16ビットのほうを強調することもできると思う
    • この論争は68000系では本当に古典的な論争だと感じる。私も個人的には元コメント寄りの見方にある程度同意するが、実際にはかなり意見の分かれるテーマだった。CommodoreとAtariも68K機を16/32-bitとして宣伝していたし、Sega Mega Drive/Genesisのように同じ68000ベースの機器をあえて16ビットとしてマーケティングした例もあった
    • 私はその時代の現場にいたが、少なくとも私たちの高校と小さなデモシーンのコミュニティでは、Amigaをはっきり16ビットマシンと呼んでいた。ZX SpectrumやCommodore 64のような8ビットホームコンピュータの次の世代だという感覚がとても強かった
    • イギリスでの私の記憶では、A500系は間違いなく16ビットとして受け止められていた。32ビットのマーケティングが本格的についたのは、A1200とその派生機、たとえばCD32の時期からだった記憶がある
    • 少なくとも私の記憶では、ゲーム誌やコンピュータ誌全般でAmigaとAtari STはどちらも16ビットホームコンピュータとよく呼ばれていた。家庭向けコンピュータで32ビットという表現を本格的によく見かけるようになったのは386/486時代、コンソールではSega 32X以降だった記憶がある
  • 以前、遊びでStable Diffusion/FLUXで使えるDeluxePaint/Amiga LORAを作ったことがある。それで動画モデルまで混ぜて小さなムービーも作ってみたし、興味があればLORA生成ガイドも参考になる。さらに、いじって遊ぶのにちょうどいいDeluxePaintクローン PyDPainterもある。私が作ったものはCivitaiのモデルページにあり、出来上がった動画はYouTubeで見られる

    • こういうのをぜひ試してみたかったのに、オーストラリアではCivitaiへのアクセスがブロックされていて本当にがっかりする。Australian Visitors制限の案内を見ると、年齢確認の規制のせいでAI画像プラットフォームそのものへのアクセスが遮断されている状況らしく、なおさら残念に感じる
  • この話題は以前にもHNに何度も上がっていた。Amiga Graphics Archive - 2023年11月Amiga Graphics Archive - 2018年8月The Amiga Boing Ball Explained - 2016年8月Amiga Graphics Archive - 2016年1月のような過去の議論もあわせて見ると、文脈をよりつかめると思う

  • Amiga時代特有のフォントやグラフィックスタイルには、本当に言葉で説明しにくい固有の魅力があると感じる。たとえばRuff n Tumbleのような作品を見ると、chunkyな未来風フォント、強いグラデーション、色使いまでいかにもAmigaらしいと感じるのだが、その感覚を特定の開発者やグラフィックアーティスト一人にきっぱり結びつけるのはいつも難しかった

    • そのスタイルを特定の人物に絞るなら、初期の巨匠としてはJim Sachsを真っ先に思い出す。Wikipediaの記事では彼の存在感をとても伝えきれていないと感じる。特に、Amiga時代が始まった後もC-64で同時にとてつもない仕事を続けていた点が本当に印象的だった
    • 私もその感覚には共感する。C64やDOSも使っていたが、Amigaは明らかに別のポジションにあった。私にとってはある意味Xboxの前身のように感じられた。ゲーム中心の体験が強い一方で、コンピュータらしさもあわせ持っていたからだ。DOSにも素晴らしいゲームは多かったが、もっと業務やアプリケーション寄りの性格が強く感じられた。個人的には、テンポの速いMaster of Orion 1、Civilization 1、SimCity 1のようなスタイルが特に好きだった
  • 年を取るにつれて多くのことを忘れていくが、1989年に子どもだった私がこれを初めて見たときの感覚だけは絶対に忘れたくない。昔のものを見返して体験し直すことはできても、それに初めて触れた当時の文脈まで蘇らせることはできないのだと思う。40年分の技術の進歩をすでに経験してしまった今では、驚異というより素朴な味わいとして感じざるを得ない

    • そういう記憶は不思議なくらい鮮明にくっきり残っている
  • Photon Paint eye imageのCRTモード版を見ると、あの時代の画面が持っていたちらつく感じが本当に正確に再現されていると感じる

  • 昔のグラフィックプログラミングを見る人にとってbit planesが見慣れず分かりにくいのは、なぜそういう構造が必要だったのかという背景を知らないとピンと来ないからだと思う。大きな理由は二つあった。第一に、当時はメモリチップを並列に動かして帯域幅を引き上げないと、画面に画像を間に合わせて送り込めなかった。第二に、下位互換性にも役立った。プログラムはビデオメモリに直接書き込むことに慣れていたが、EGAではビデオメモリの先頭部分がCGAデータとしても有効で、追加の色情報は別のビットプレーンに入っていた

    • それに加えて、8色のように奇数ビット数を扱う場合でもメモリを節約できた。たとえば3 bitplanesなら、1ピクセルあたり8色を表現できた
    • ただしAmigaは、プレーンごとの並列チップメモリ構造だったと見るのは難しいし、CGA下位互換性が必要だったプラットフォームでもなかったと思う
  • これは本当に素晴らしい資料だと思う。余談だが、ブラウザで動くHAM viewerがあるのか少し気になる。HAMは本質的にちらついていたように記憶しているが、それでも画面に4096 colorsが同時に出ているのを見てとても驚いた。HAM画像は独特の質感があるので、見ればすぐそれと分かった。関連説明はHold-And-Modifyの記事によくまとまっている

    • HAM自体がちらつくわけではなかった。核心となる制約は、急激な色の変化を入れにくいことだった。HAMをPNGのような形式に変換するのは難しくなく、ちらつきはむしろ走査線数を増やすためにインターレースモードを一緒に使ったときに生じることが多かった
    • 私の記憶ではHAM画面は安定していたが、マウスを動かすとscan line interruptsのタイミングが揺れて一瞬ちらつき、止めるとまた安定していた
    • 私はちらつきよりも、EHBでのfringingのような縁の問題のほうをよく覚えている。64色用のextra half briteモードでそういう現象があり、インターレースは使うモニターによってはちらつくことがあった。Commodoreのモニターの大半はインターレースでちらついたが、上位機種の中にはそれほどでもないものもあった記憶がある
    • おそらく見たのはHAMのせいではなく、インターレースのビデオモードだった可能性が高い。HAMの本当の特徴は、hold-and-modifyエンコーディングのために左から右へ色が急に変わりすぎると、物体の縁で色がにじむようなカラーアーティファクトが出ることだった。ToasterPaintでそうした現象をよく見たが、最終的なビデオ出力としてレンダリングすれば問題なく、24ビットカラーでも結果は良好だった
  • 当時はAmigaを買う余裕がなかったが、雑誌に載っていた画像を見て本当に指をくわえて眺めていた。だから今では、MiSTer FPGAのセットアップを一つ導入して、あのとき逃したものを体験してみたくなっている。自分でハードウェアを作ることもできるが、今はいろいろ選択肢があるので、どんな構成が良いのかおすすめを聞きたい

  • 少し関連する話として、Amiga Visionコレクションの新バージョンがちょうど出たところだ。Amigaファンなら無料で入手できる完成度の高いパッケージだと思う。私のMiSTerセットアップでは、収録されているデモを何度も回してしまうくらい満足している