1 ポイント 投稿者 GN⁺ 9 일 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 仮処分認容後、著作権侵害訴訟に関する和解が成立し、Turtle WoWプロジェクトの完全終了が告知された
  • サーバーは5月14日に終了予定で、終了前に新規レイドを見られるよう、全サーバーに最終パッチが前倒しで適用された
  • World of Warcraftの拡張パック以前の時代をベースに、新レイド、エリア、プレイ可能種族、ダンジョンを追加した私設サーバーであり、最大レベルの引き上げや最近のストーリー設定の反映はなかった
  • フォーラムとRedditでは別れのあいさつとともに、もっと遊べなかったことへの惜しむ声や、長く応答が遅れていたため終了を予想していたという反応が確認された
  • 関連ソーシャルメディアチャンネルは10月16日に閉鎖予定で、パブリッシャー公認ファンサーバーという例外的事例とは異なり、ファンサーバー向けライセンス体系の公開要請は成果なく終わった

終了日程と直接的措置

  • Blizzardの仮処分認容後、Turtle WoWは著作権侵害訴訟に関する和解に達し、その後プロジェクトの完全終了を告知した
    • 裁判所文書によると、和解は「特定の当事者が取るべき特定の措置」を前提とする形式だった
    • その後、フォーラム投稿でプロジェクト全体の終了が告知された
  • サーバーは5月14日に終了予定で、プロジェクト終了前に新規レイドを見られるよう、全サーバーに最終パッチが先行適用された
  • フォーラムを含む関連ソーシャルメディアチャンネルは今年10月16日に閉鎖予定
  • 開発者Tortaは、Turtle WoWでの作業は人生のハイライトだったと述べ、8年にわたる旅と、ユーザーたちの冒険・戦闘・絆を覚えていてほしいというメッセージを残した

サーバーの性格とユーザー反応

  • Turtle WoWはWorld of Warcraftの拡張パック以前の時代をベースに、Old School RuneScape的なアプローチで変化を加えた私設サーバーだった
    • Horde陣営ではpaladinを作成できない、長時間のファーミングなしではepic mountを獲得できないなど、過去の時代の特徴を反映
    • 新レイド、エリア、プレイ可能種族、ダンジョンを追加
    • 最大レベルの引き上げや最近のストーリーアーク設定の反映はなし
  • ファンが望んでいたClassic Plus体験を志向したサーバーであり、公式の拡張パック以前サーバー発売後にvanilla WoWファン層が求めてきた方向性とつながっていた
  • フォーラムとRedditでは別れのあいさつが相次ぎ、もっと遊べなかったことへの惜しむ声や、長く応答が遅れていたため終了を予想していたという反応が見られた
  • BlizzardがSeason of Discovery終了後、自社で似た構想を示唆していた点とも重なり、Nostalrius終了後にWorld of Warcraft Classicの発表が続いた事例との類似も言及された
  • EverQuestのProject 1999、City of HeroesのHomecomingのようなパブリッシャー公認ファンサーバーは例外的事例として挙げられ、Turtle WoWチームによるファンサーバー向けライセンス体系公開要請は成果なく終わった

1件のコメント

 
GN⁺ 9 일 전
Hacker Newsの意見
  • 以前、プライベートサーバーを自分で運営したことがあるが、このスレッドで大きく見落とされている点が2つあると思う。技術的な難易度は人々が想像するよりはるかに高かった。クライアントバイナリからサーバープロトコルをリバースエンジニアリングし、数千の呪文と各種例外ケースを自力で実装し、パスファインディング、インスタンス、戦闘メカニクスまで全部作らなければならなかった。しかも数千人の同時接続を自腹でさばけるハードウェア上で運用する必要があった。Turtle WoWはその先を行き、新規レイド、地域、種族まで追加していたが、これは単なるモッディングではなくゲーム開発に近かった。さらに、人々が言う数百万ドルという話も誤解を招きやすい。最初は趣味として始め、ユーザーが増えてホスティング費用が膨らんだため寄付を受けるようになり、数年にわたってPayPalで大きな金額が動くことはあっても、それがそのまま利益だったわけではない。大半はサーバー代、帯域、運営スタッフの維持費だった。しかし訴訟では、それが商業企業の売上のように見えてしまう。Blizzardが自社IPを守るのは当然だが、これを単なる海賊版としてしか見ないのは、実際に何が起きていたかを見落とす解釈だと思う
    • WoW classicの中核は、Turtle WoWよりはるか以前からすでにリバースエンジニアリングがかなり進んでおり、彼らが本当にうまくやったのは基本体験を最初に実装したことではなく、その上に大量の新コンテンツを載せた点だと思う。中核となるWoWエミュレーションはずっと前から存在していた。私も20年ほど前にすでにMangosでWoW classicを遊んだ記憶がある。参考までに、私のHNプロフィールもある
    • 私にはこの状況が少し滑稽にも見える。今どきのやり方で進めていたなら、Blizzardのバイナリを持ってきて出力だけ学習し、シミュレーションを数回回したあとにWoW-GPTを作っていれば、むしろBlizzardのほうが数百万ドルで買収しようとしたかもしれない。Turtle WoWは時代を間違えた、という冗談のようにも思える
    • 私はBlizzardがIPを保護するのが正しいという主張には同意しない。こういうことはある程度必然的であり、法律で競争を押さえつけることに前向きな価値は見いだしにくいと思う
    • 同じ開発者として、こういう種類のリバースエンジニアリングを実際にどうやるのか気になる。ネットワークまわりは実ゲームで入出力されるパケットを追跡する方法だろうと思う。だが、パスファインディング、呪文のレベルごとのスケーリング、ボスの挙動やスポーン条件、とくに時間ベースではないトリガーはどうやって復元するのか知りたい
    • クライアント側をどう処理したのかも気になる。私も数年前に別のMMOをリバースエンジニアリングしたチームと働いたことがあるが、そのときは普通のXML設定と実行引数のおかげで、クライアントをほとんど改変せずにプライベートサーバーへつなげられた。Blizzardが本気を出せばDRMを入れてこうした流れを止められるのかも気になる
  • 背景説明をすると、Turtle WoWはClassic World of Warcraftをローグライク風に変えようとしたと言われることがあるが、その過程で新しいメカニクスとかなり独特なゲームプレイループを作った印象もあった。だから私は、2つのことが同時に成り立つと思う。1つは、Turtle WoWがBlizzardの著作権を侵害し、一部サービスで金を取ろうとしており、Blizzardには法的にも道義的にもそれを止める十分な権利があるという点。もう1つは、Turtle WoWがここ数年でBlizzardがClassic WoWで見せたどんなものよりも魅力的だったという点であり、その創造性は称賛に値すると思う。結局は予想された結末だったが、失われたものが惜しく感じられる
    • ここで言っているサーバーはTurtle WoWではなく、Ascensionと混同している気がする。Turtleはローグライクというより、既存の公式拡張がなかったかのように自然につながる追加コンテンツを入れた形だった。私の感覚では、WoW版Old School Runescapeに近かった
    • 私が見るに、プライベートサーバーが解決しようとしていた大きな問題の1つは拡張パック区間の保存だった。たとえばBattle for Azerothが好きでも、Shadowlandsが出ればBfAのコンテンツは意味を失い、レイドも当時の難易度で楽しみにくくなり、パワークリープのせいで本来の感覚を再現できなくなる。あとから拡張パックを買っても、その時代の感覚のまま遊ぶのは事実上不可能だ。一方でGW2やSWTORはこれをずっとうまく扱っていると感じる。GW2ではPath of Fire時代のコンテンツも今の拡張プレイの中で依然として意味があり、PvEやPvPも継続して人が遊んでいる。Blizzardも拡張パックごとのサーバーを開き続け、人々が好きなバージョンを繰り返しプレイできるようにすればよいと思う
    • Turtle WoWをローグライクと呼ぶのは正確ではないと思う。私の印象では、新しいクラスと種族の組み合わせ、完全に新しい種族、新地域やクエストを加えたClassic Plus体験に近かった
    • 私ならそのまま買収していたと思う。ValveがBlack Mesaを扱ったやり方を思い出す。ああいうふうにコミュニティプロジェクトを取り込めば、ファンは会社をもっと好きになる。Blizzardほどの規模なら開発チームを買収するのに大金でもないだろうし、ファンダムからの好感度も得られ、良いシグナルも出せただろう。大企業はいつも法務面ばかり先に見るようで残念だ
    • ヒット作の中には、もともとModから出発したゲームが多かった。Turtle WoWチームが本当に勘所をつかんでいるのなら、次の段階として独立した新作ゲームを作ってみる道にも十分意味があると思う
  • こうした出来事は、ある程度は自業自得のようにも感じる。BlizzardがやるべきなのはOSRSチームを見習って古いゲームを生かし、そこに新しい幅を加えることであり、株主よりもプレイヤーの声に耳を傾けることだと思う。Jagexにも失敗は多かったが、少なくとも投票システムのおかげでユーザーの意見が反映されている感覚と、ゲームが前に進んでいる感覚があった。一方で今のWoWチームは、毎シーズン新しいマウントバンドルを買わせることにしか興味がないように見える。そのせいでPvPはほぼ10年にわたり死んでおり、ワールドファースト競争も実質的に本気で争うギルドが2つしかおらず、ClassicもRetailも2026年基準ではミームのように感じられる。特にRetailは、探索するRPGではなく、キューを押して入るロビーゲームのようだ。私が少し疲れて皮肉っぽくなっているだけかもしれないが、昔本当に特別だった何かを失ってしまった気がして、かなり憂鬱になる
  • BlizzardがClassic **Vanilla+**のようなものを本気でやるとは本当に疑っていたが、今ではその可能性がかなり現実味を帯びてきた
  • プライベートサーバーが需要を示していなければ、Classic WoW自体も存在しなかったとかなり確信している。当時のBlizzardは、そういう発想そのものを恥ずかしがっているように見えた。エミュレーションも同じだと感じる。そうした流れが先に生まれていなければ、Nintendoも自社の旧作カタログに今ほど関心を向けなかったのではないかと思う
    • 私の目には、今のBlizzardはますます強欲で不快な組織になっている。プレイヤーに楽しくゲームをさせる代わりに、宿題のようにずっと縛りつけるシステムを作るやり方が本当に嫌いだ。些細なことにも大金を取り、顧客サポートも事実上役に立たないと感じる
    • WoW classicがプライベートサーバーなしには出なかっただろうという点には同意する。ただ、Nintendoの話は少し違って見ている。Nintendoは流行する前からすでにリメイクをしていた会社で、Super Mario All Starsのような例もあった。また、Super NintendoからGameboy Advanceへと続いた移植の流れも反応が良かったため、Nintendoはエミュレーションがなくても旧作活用に関心を持っていた可能性があると思う
  • 法的には、これ以上ないほど明白な著作権侵害だと思う。それでも、コミュニティ側がclassic+ WoWをより創造的に、しかもより優れたエンジニアリングで発展させていたという点はかなり苦い。今どきのBlizzardが手がけるものは、たいてい無難で魂がないか、単につまらないと感じる
    • 私の感覚では、Blizzardを作った人たちはもはやBlizzardにはいない。見た目は似ていても中身はまったく違う、ある種のGoogleのような会社になったという印象だ
  • こういうことはいつも繰り返されると感じる。2004年10月にもVivendi、当時のBlizzardは、StarCraft battle.netサーバーのプロトコルクローンだったbnetdの作者たちに対してDMCA判決を勝ち取っていた。関連内容はLWNの記事で読める
  • 今回の件は、かつてEverQuestエミュレーションサーバーだったThe Heroes Journeyと非常によく似て聞こえる。そのサーバーはDaybreak Gamesに法廷で打ち負かされた。THJは一種のアーケードモードEQのようなもので大きな人気を集め、寄付やゲーム内取引で実際に金も稼ぎ始めていた。結局、金を稼いで目立ちすぎたことが問題だったのかもしれない。それでも、こうした事例は古いIPにもなお大きな創作の機会があることを示していると思う。EQやWoWのclassic、progressionサーバーも、もともとはコミュニティのエミュレーション努力から始まり、のちにIP保有者が公式にリリースして収益化した。いまやDaybreakも自前のTHJのようなサービスを出そうとしているが、コミュニティからの好感はない状態なので、どうなるか見守ることになる
  • サーバーやソフトウェアの名前はもうよく覚えていないが、WoWが現役で大人気だった当時でも、無料サーバーで拡張経験値設定で遊ぶほうがずっと面白かった記憶がある。ボスにしばしばバグがあったり、原作と少し違っていたとしても、初期WoWやそれ以上に厳しかったEverQuestよりずっとカジュアルで遊びやすかった。だからゲーム会社がこういう種類のサーバーを受け入れたり、少なくとも収益化する方法を見つけられないのは残念に感じる
    • 私の記憶に浮かぶのはMaNGOSとARCEMUだった。私が本当に幼かったころなので、svnでコードを取ってきて自分でコンパイルする方法を覚えるのにかなり時間がかかり、だからたいていはrepackを使っていた。当時、MMOWNEDの誰かがこういうことをたくさん教えてくれたが、その人はいまもプライベートサーバー向けのコンテンツを作っているはずだ
    • 結局、企業のビジネスモデルはユーザーを数か月、数年単位のグラインドに縛りつけることにあるようで残念だ
  • IP法がまたしても、そのIPを所有者以上に愛している人たちに向けて振りかざされる様子で、とても痛ましいと感じる