1 ポイント 投稿者 GN⁺ 5 시간 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Beyond All Reasonは現在ALPHA段階の無料リアルタイムストラテジーゲームで、数千のユニットが参加する大規模戦闘を中核体験として掲げている
  • すべてのユニット、投射体、爆発がリアルタイムシミュレーションされ、弾道、爆発物理、地形変形が実際のゲームプレイに影響を与える
  • 戦場は地形によって戦略とユニット効率が変わり、山はレーダーを遮り、核戦争は地形そのものを変えることができる
  • プレイヤーは10種類以上のユニットクラスで資源収入と生産を伸ばし、序盤の精密打撃から1000機の爆撃機運用まで選択できる
  • BARは約7年の開発を経て、戦略ゲームパブリッシャーHooded Horseと協力し、正式なSteamリリースへ向かう段階にあり、サーバーホストの問題で時折不安定になることがある

無料の大規模RTSとしてのBAR

  • Beyond All Reasonはリアルタイムストラテジーゲームであり、Webサイト上部でALPHA状態と表示されている
  • ダウンロードページではPlay for Freeが提供されており、無料でプレイできる
  • 中核となる宣伝文句は「数千の壮大なユニットを指揮するシネマティックな大規模戦闘」と「待ち望まれていたエピックスケールのRTS体験」である
  • 個別ユニットの指揮と数千規模の軍の運用の両方を含む大規模RTS体験を強調している

リアルタイムシミュレーションと戦場物理

  • すべてのユニットと投射体がリアルタイムでシミュレーションされる
  • 完全にシミュレーションされた投射体の弾道が戦闘の基本要素として組み込まれている
  • 爆発と地形変形

    • 爆発物理と地形変形が含まれる
    • 爆発と戦闘結果は視覚演出にとどまらず、戦場の形状に影響を与える

地形が戦略を変える仕組み

  • 戦場の形は、どの戦略が通用し、どのユニットが効果的かを決定する
  • 「同じようにプレイされるマップは2つとない」ことを打ち出している
  • 地形による制約

    • 山はレーダーを通さない
    • 核戦争は地形を物理的に変える

      • 10種類以上のユニットクラスを活用でき、全地形対応のExperimentalユニットも含まれる

生産、資源、コントロール

  • プレイヤーの力は、資源収入を指数関数的に伸ばすことと、破壊的な戦争機械を生産することの間でバランスを管理することから生まれる
  • 選べる戦略の幅は広い
    • 数回の精密な序盤打撃で敵を無力化する
    • 1000機の爆撃機を生産して敵を排除する
  • 勝利には戦術的優位と戦略的優位の両方が必要となる
  • 命令体系はCommands Overviewで別途確認できる

ユニット設計と組み合わせ

  • 各ユニットはゲーム内で担う役割を持つよう設計されている
  • ユニットを混成して組み合わせれば、ほぼ無限の戦術を生み出せる
  • プレイヤーは自分独自の編成を試し、戦闘で新たな戦略を示すことができる
  • ユニット比較はCompare Unitsで提供されている

陣営とコンテンツ構成

  • 主要陣営としてArmadaCortexが用意されている
  • 各陣営は複数のユニット分類に分かれる
    • Bots
    • Vehicles
    • Aircraft
    • Ships
    • Hovercraft
    • Factories
    • Defenses
    • Buildings
  • Legion UnitsはWork in Progressと表示されている
  • Alien RaptorsとScavengersも別コンテンツとして案内されている

Hooded Horseとの協力と開発ニュース

  • 2026年6月16日のニュースとしてBeyond All Reason and Hooded Horse: a new chapterが掲載されている
  • BARは約7年の開発を経てプロフェッショナルな段階へ進み、戦略ゲームパブリッシャーHooded Horseと協力して正式なSteamリリースを推進している
  • 最新の開発ログには次の項目が表示されている
    • 2026年6月9日: New Map: Vittra
    • 2026年5月31日: PvEボスに新しいStagger mechanicを追加
    • 2026年5月13日: April/May 2026 月次BARアップデート

マップ、ガイド、サーバー状態

  • 最新マップとしてVittraEternal Consequencesが表示されている
    • Vittraは草原の高原と崖で繰り広げられる近接戦闘マップで、1v1〜2v2 N vs Sとして紹介されている
    • Eternal Consequencesは最大4v4のマップで、尾根の入り口はボットが通行可能となっている
  • 人気ガイドには次の項目が含まれる
    • Rating and Lobby balance
    • Advanced mechanics
    • To get started
  • BARのサーバーは時折不安定になることがあり、サーバーホストの問題が確認され、修正待ちとなっている

1件のコメント

 
GN⁺ 5 시간 전
Hacker Newsのコメント
  • 技術的には印象的で素晴らしいゲームだが、コミュニティはかなり荒れていて、有害な雰囲気になることがある
    何年も他の TA Spring RTS をやった後で約1年ほどプレイしたが、ビルドオーダーのようなその月の定石戦略を正確に守らないと、人々が攻撃的になり、チームが投票で追い出したりユニットを奪ったりすることがあった
    特に前線が崩れたとき、後方の経済担当プレイヤーに立て直しを試させるより降伏するのが礼儀のように見なされる点が腹立たしく、マップのポジション選択も熟練者順なので、上手い人は負担の少ない位置を取り、新規プレイヤーが難しい位置を任される構造だった
    そのため、熟練者は前線が崩れたと新規プレイヤーを責め立てる一方で、実際にはもっと重要なそのポジションを自分では担当しないという悪循環が生まれる
    結局、2〜3戦に1回くらいの頻度でネガティブなやり取りが多いと感じてやめた。前衛は後衛を責め、後衛は前衛を責め、みんなが一番弱いプレイヤーを攻撃する感じだった

    • BAR コミュニティマネージャーの PtaQ として、そのような経験をさせてしまったことを残念に思う
      競争的なロビーがあるのは事実だが、嫌がらせは許容されない
      関連プレイヤーを報告してもらえれば、パターンを把握して対応できるし、アクティブな運営チームが報告を確認している
      もう少し気楽にやりたいなら、定石があまり固まっていないマップを勧めるし、「rotato」と表示されたロビーは毎試合後にマップを変え、たいてい最もゆるい部類だ
      そういう場所では役割や想定ビルドにそこまで厳しくなく、たいてい交流もより前向きだ
    • ゲームの周辺にある配信/オンラインコミュニティが、ゲームそのものを壊してしまった度合いには驚く
      どのアップデートでも大規模に「定石」が見つけ出され、それがネット上の最もガチなプレイヤーたちへ即座に広まる
      自分なりの戦略やスタイル、装備構成を作ろうとする人は、YouTuber たちが見つけたものをそのまま真似する人がどんどん増える中で戦わなければならない
    • よくある反応だし、返答もありふれている。みんなが集まる8v8と、彼らが執着しているクラブのような2つのマップだけを追っていればそうなる
      コミュニティを5分も見れば、「有害な人たちが争っている公開ロビー」2つを通り過ぎた先に、他の選択肢が12個くらいある
      シングルプレイ、PvE、1v1から4v4、FFAまであり、こうした小規模モードには 8v8 に見られるレベルのドラマはない
      通りの向かいにある酔っ払いバーの大騒ぎではなく、チェスやボードゲームをしているオタクたちがいる静かな店に入ればいい
    • BAR は奥深く難しいゲームで、しかもチームゲームでもある
      いきなり PvP に飛び込むつもりならチームのお荷物になるし、それについて批判されるのも当然だ
      1v1 なら有害さを経験することはないし、自分の役割を果たせるなら、オンラインのチームゲームでよくある程度のことしか起きない
      コミュニティが早々に降伏することもまれなので、元コメントの人はそこまで多くプレイしておらず、1〜2個のロビーのせいで認識が歪められているように見える
      AI に勝てないなら、まだ PvP に入る段階ではない。時間をかけて学び、忍耐強く、まずは歩くことから始めるべきだ
    • 本当にひどく聞こえる
      ゲームの楽しさを最適化で奪うレベルを超えて、ただ楽しさそのものを拒否しているように見える
      そこで何を得ているのか気になる
  • HN で TA を見るとは驚きだ
    90年代にいとこが Cavedog で働いていて、無料で CD をもらってTotal Annihilationを遊びながら育った。今でも一番好きなゲームの1つだ
    兄弟たちと数え切れないほど遊び、学校に行く前にプレイするため早起きし、コンピュータの時間を増やすために親に追加の家事を頼んでいた。良い思い出がたくさんある
    最近のゲームは昔のようではない
    いまでもオリジナル版と拡張パックを持っていて、強く勧めたい

    • TA は、もっと速いコンピュータを買いに行かせた唯一のゲームだった
      133MHz から 400MHz にアップグレードして、TA でより多くのユニットを動かそうとした
      他人との対戦はほとんどせず、主に PvE シナリオやスカーミッシュをしていた
      複数の AI を相手に何体かを倒し、1体に成長する時間を与えると、無限資源で回る自動生産が相手の無限資源ボット軍団へ押し寄せる「ホース対ホース」の戦いにすぐ変わった
      大きなマップでは、衝突する機械群の前線がどちらの基地に近いかで戦況がわかり、その前線を迂回して特殊部隊や別の手法で側面を突くには空間を確保する必要があった
      ボット、Bertha、Brawler などあらゆるものに粉々にされながらも、後方に Goliath をうまく投下できればまさに壮観だった
      結局のところ全体が壮観で、音や破片、wandering commander がまずい場所に入り込んだときに揺れるマップ、遠くの Bertha にかすめられて復讐しようと追いかける感覚まで素晴らしかった
      特別な Flea シナリオも馬鹿みたいに楽しくて、本当に愛したゲームだ
    • 以前 Cavedog にバグ報告をしたとき、田舎に住んでいてインターネット接続がなくパッチを入手できないと伝えたら、親切にも修正パッチをフロッピーディスクに入れて郵送してくれた
    • 昔 TA を本当に楽しんでいて、戦闘に入ると動的に変わる素晴らしいBGMも今でも覚えている
      後に Starcraft が出たとき、私には TA に比べてあまりに古臭く見えた
      でも当時は友人たちがみんな SC をやっていたので、結局はそちらが主流になった
    • RTS は昔から好きで、その大半が消えてしまったのが残念だ
      最初期にやった「ハッキング」っぽいことの1つは、Command & Conquer の .ini ファイルをいじって友人向けの新バージョンを作ったことだった
      バランスはひどいものだった
    • 「ゲームを1本買えば、他の2人は無料で対戦したり協力プレイしたりできる」という点も見逃せない
  • 主観的には史上最高の RTS だが、運営が活発なのにプレイヤー層がものすごく有害
    標準ゲームに16人入るという人数の問題だと思う
    1セッションで5戦して全体チャットをオンにしていると、本当に悪質な人を何人かは目にすることになり、それが体験を台無しにして最終的にはゲームをやめる原因になる
    たいていの助言どおり無視すればいいのはわかるが、攻撃的で不幸せな人たちに繰り返しさらされるのは楽しくない

  • BARは素晴らしいが、新規プレイヤーへのハードルがある
    ダウンロードしたなら、最初に見えるロビーにすぐ入らないほうがいい
    YouTubeで動画を少し見て、ソロで何戦かしてから、新規プレイヤー向けロビーを探すか自分で立てて制限をかけるのを勧める
    相手チームに普段からこのゲームをやっているプレイヤーが1人いるだけでも、そのまま押し切られることがある
    あるいは既存プレイヤーたちのゲームに入って自分のレーンを支えきれず、そのレーンで基地が爆発すると、みんながもどかしい気分になる

    • ゲームを楽しく遊ぶために本当に重要な助言
      ロビー選びだけで体験は大きく変わる
    • きちんと評価されるには何戦か負ける必要があり、するとロビーの平均実力に対して最も上手いプレイヤーたちと同じチームに配置されることがある
      上手いプレイヤーはあなたの代わりにマップ全体を取ってくれることがある
  • 関連するオープンソースゲームのZero-Kを月に数回プレイしている
    ゲームメカニクスとTA派生作品の歴史を扱う「cold take」ブログシリーズが本当に好き: https://zero-k.info/mediawiki/Cold_Takes

    • 2016〜2021年にZKをかなりやり込んでいて、個人的にはこのジャンルで最も洗練されたゲームだと思う
      cold takesシリーズは素晴らしく、RTSのバランスは本当に難しい問題なので、興味深いシステム分析の題材になる
    • cold takesそのものが、開発者たちがこのゲームに注いだ情熱と注意、そして設計思想の深さをよく示している
  • ゲームは非常に成熟していて、よく設計されたRTS
    ユーザー体験とパフォーマンスは今の市場にあるどの作品よりも優れており、有名AAAスタジオの試みを大きく上回っていると思う
    今も活発に開発が続いていて、完全無料でプレイできる
    元Star Craft 2プロプレイヤーが実況した40対40の試合動画: https://www.youtube.com/watch?v=B1a5dkjUq3o

    • ちなみに40対40は実質的に「ミーム」ゲーム
      普段から一般的に遊べる形ではなく特別イベント専用で、BAR全体の体験を代表するものではない
    • BARのマルチプレイ試合を見るのは好きだが、この動画は中盤から明らかに圧倒されている感じだった
      40対40をリアルタイムで理解できる人がいるのが不思議
      たぶん鍛える必要のある筋肉みたいなものなんだろう
      時間ができたらBARにどっぷりハマってみるつもりで、完全にナードスナイプされた
      UthermalのVODも良い [1]
      [1] https://www.youtube.com/watch?v=YBIBYkD7tyY
    • この人は元Starcraft 2プロプレイヤーではなく、元Starcraft 2キャスター
  • 他の人たちと一緒に遊ぶなら、FAFのほうでより安定したコミュニティを見つけられるかもしれない
    https://www.faforever.com/

    • FAFコミュニティの有害さの度合いはどれくらいなのか気になる
    • 試合実況をしてくれる人たちの中には、自分でプレイしなくても面白くしてくれる人がいる
      Derp、Gyle、Willowみたいな人たちのプレイや戦略に対するユーモア混じりの解説を、認めたくないほど長く聞いてきた
      正直、定石をあまり守らないゲームの「普通のプレイヤーたち」、つまり低ランクプレイヤーたちがいちばん面白くしてくれることが多い
    • ロビー待機時間がかなりひどく、空振りで開始できないケースが本当につらい
      40分かけてチームを埋める → バランスを取る → ゲーム開始 → 誰かが開始時点で切断されるか長い待機のせいで席を外す → チャットに re re re re → 新しいロビー開始 → 60%しか再参加しない → もうマッチが不均衡 → 20分待機 → 2500k ELOの神みたいなプレイヤーが入ってくる → もうマッチバランスを取れない
  • 面白いことに、このゲームをちょうど2週間前にやってみて、昨日は友達とPvEモードを1つクリアした
    初心者向け8v8にも何度か入ったが、とても親切な人もいた一方で、ゲームを知らないからとキックしようとすることもあった
    結局残してはくれたが、今は友達とPvEかボット戦しかやっていない

  • このゲームは本当に素晴らしく、特に担える役割の深さが良い
    最前線で1cmずつ戦うこともできるし、後方で綿密に組んだビルド順に従って指数関数的に成長する経済を作り、終盤にチームを支えることもできる
    ただし学習曲線が問題になることはある
    1人のプレイヤーが他の人より少しだけ未熟なだけでも、ゲームがとても早く終わってしまうことがある

  • ちょっと変な話かもしれないが、TAのゲームメカニクスが素晴らしいのはもちろん、雰囲気と物語が本当に良かった
    ゆっくり動く終わりなき戦争の憂鬱な空気感のようなものだ
    一方でBARはPvPのクリック合戦に近く、あまり楽しめなかった
    もっと原作に近い感触を与えるゲームモードや、別のSpringモッドがあるのか気になる
    シングルプレイかPvEだとうれしい

    • エンジンのウェブサイトには、元のTAにもっと近いかもしれない別のゲームが見える: https://recoilengine.org/
    • このウェブサイトを見ると、BARには設定がものすごく多いようだが、LLMが書いたような声を感じる