11 ポイント 投稿者 budlebee 2021-08-15 | 2件のコメント | WhatsAppで共有

『洞窟物語』は、2004年にフリーウェアとして配布された1人開発のインディーゲームで、高い評価を受け、Nintendo Switch、Linux、Mac などにも移植されて販売されています。

『洞窟物語』の開発者、天谷大輔による Game Developers Conference 講演

ゲームのビジュアル

  • わかりやすいビジュアルが重要。

  • 主人公を目立たせるため、赤色はほぼ主人公にだけ使用。

  • 主人公の表情をわかりやすくするために頭を大きくし、腕の動きを見せやすくするために身体は小さく。

  • プレイヤーの視野は制作者の視野より狭いので、最初からいろいろ見せすぎないこと。

双方向性

  • ベヒモスという敵は主人公を先に攻撃することはないが、主人公が攻撃すると怒って反撃してくる。プレイヤーの行動に応答するゲームデザインは、プレイヤーの興味を引き出す。

サウンド

  • サウンドは、少ない労力で大きな効果を出せる要素。

  • 「重いドア」を表現したいとき、ビジュアルで表現するのは難しいが、音を使えば(ぶつかったときに鈍い音を出すなど)簡単に表現できる。

  • アマチュアゲームではサウンドへの配慮が不足していることが多い。サウンドは可能な限り多く入っているほうがよい。

BGM

  • BGMの3つの機能:情景描写、状態伝達、印象の浸透。

  • 情景描写:同じステージでもBGMが変われば雰囲気が変わる。

  • 状態伝達:ボス戦では危機感をあおる音楽を使う。

  • 印象の浸透:好きな音楽は心に残る。心に残った音楽がもう一度登場すると、プレイヤーはとても喜ぶ。

ストーリー

  • ストーリーそのものより、プレイヤーにどう伝わるかが重要。

  • ゲーム開始直後にストーリーを詰め込んではならない。

  • プレイヤーはまず「プレイしたい」と思い、その後にストーリーも楽しみたいと感じるようになる。

  • こうした要素を使ってプレイヤーをコントロールすることが重要。

  • ステージが一本道だと、プレイヤーはゲームに作業感を覚えてしまう。

  • 2つの道を作り、一方の道を敵で埋めておくと、プレイヤーは判断し、選択を下す。

  • プレイヤーに「操作されている」と感じさせてはいけない。「自分で解決した」と思えるよう配慮すること。

2件のコメント

 
xguru 2021-08-15

「- ステージが一本道だと、プレイヤーはゲームに作業感を覚えてしまう。

  • 2つの道を作って片方の道を敵で埋めておくと、プレイヤーは判断し、選択を下す。」

横スクロール型のゲームで、始まってすぐに後ろへ戻ると何か隠しアイテムが見つかる、そんなギミックひとつだけでも気分が良くなるのと同じですね。これが癖になってしまって、何か決められた道があると、つい別のところへ行こうと試してみたくなります。

 
budlebee 2021-08-15
  • 「重いドア」を表現したいとき、ビジュアルで表現するのは難しいことですが、音を使えば簡単に表現できます。

この部分を読んで完全に納得してしまいました。