GDC 2011『洞窟物語』講演:ゲーム開発時に注意すべき5つの要素(翻訳)
(m.blog.naver.com)『洞窟物語』は、2004年にフリーウェアとして配布された1人開発のインディーゲームで、高い評価を受け、Nintendo Switch、Linux、Mac などにも移植されて販売されています。
『洞窟物語』の開発者、天谷大輔による Game Developers Conference 講演
ゲームのビジュアル
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わかりやすいビジュアルが重要。
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主人公を目立たせるため、赤色はほぼ主人公にだけ使用。
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主人公の表情をわかりやすくするために頭を大きくし、腕の動きを見せやすくするために身体は小さく。
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プレイヤーの視野は制作者の視野より狭いので、最初からいろいろ見せすぎないこと。
双方向性
- ベヒモスという敵は主人公を先に攻撃することはないが、主人公が攻撃すると怒って反撃してくる。プレイヤーの行動に応答するゲームデザインは、プレイヤーの興味を引き出す。
サウンド
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サウンドは、少ない労力で大きな効果を出せる要素。
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「重いドア」を表現したいとき、ビジュアルで表現するのは難しいが、音を使えば(ぶつかったときに鈍い音を出すなど)簡単に表現できる。
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アマチュアゲームではサウンドへの配慮が不足していることが多い。サウンドは可能な限り多く入っているほうがよい。
BGM
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BGMの3つの機能:情景描写、状態伝達、印象の浸透。
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情景描写:同じステージでもBGMが変われば雰囲気が変わる。
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状態伝達:ボス戦では危機感をあおる音楽を使う。
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印象の浸透:好きな音楽は心に残る。心に残った音楽がもう一度登場すると、プレイヤーはとても喜ぶ。
ストーリー
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ストーリーそのものより、プレイヤーにどう伝わるかが重要。
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ゲーム開始直後にストーリーを詰め込んではならない。
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プレイヤーはまず「プレイしたい」と思い、その後にストーリーも楽しみたいと感じるようになる。
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こうした要素を使ってプレイヤーをコントロールすることが重要。
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ステージが一本道だと、プレイヤーはゲームに作業感を覚えてしまう。
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2つの道を作り、一方の道を敵で埋めておくと、プレイヤーは判断し、選択を下す。
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プレイヤーに「操作されている」と感じさせてはいけない。「自分で解決した」と思えるよう配慮すること。
2件のコメント
「- ステージが一本道だと、プレイヤーはゲームに作業感を覚えてしまう。
横スクロール型のゲームで、始まってすぐに後ろへ戻ると何か隠しアイテムが見つかる、そんなギミックひとつだけでも気分が良くなるのと同じですね。これが癖になってしまって、何か決められた道があると、つい別のところへ行こうと試してみたくなります。
この部分を読んで完全に納得してしまいました。