ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド開発秘話 1:ユーザーを自然に誘導する
(gall.dcinside.com)『ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、BotW)のゲームデザインは、マップの情報を得られる塔を各所に配置し、塔へ向かう道中でゲームイベントが発生する構造。
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塔と塔の間の道に沿って移動するプレイヤーは、小道を散策しているような感覚を得る。
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道を外れたプレイヤーはゲームイベントに遭遇できない。
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悪い意味でプレイ体験がバラバラになる問題が発生
プレイヤーに「自分の意志で道を選んでいる」「探索している」という感覚を与えつつ、実際にはゲーム設計によって動かしている状態にする方法は何だろうか?
-> 「オブジェクトが持つ引力」と「視線を誘導する三角形の法則」
オブジェクトが持つ引力とは何だろうか?
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遠くから見える特徴的な地形は、「何かあるかもしれない」と思わせる。サイズの大きいオブジェクトほど目立ち、塔のようにマップ情報を得られる場所は探索を望むプレイヤーを引きつける。
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一方で、強くなりたいという欲求を持つプレイヤーは、モンスターの砦や小さなダンジョンのような場所に興味を持つため、引力の大小が逆転する。
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夜になると光るオブジェクトが目立つため、引力の大小が逆転する。
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経路の選択自体はプレイヤーの自由意志に委ねつつも、プレイヤーは火を追う蛾のようにオブジェクトの引力に従って導かれる。
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プレイヤーは道を進む途中で新たな引力に引かれて新しい経路へ入り込み、記憶をたどって元の経路に戻り、その過程で別の魅力を発見し……というループが発生する。
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引力がゆるいワイヤーを引くように、開発側が想定したゲーム進行の流れへと従わせる。
視線を誘導する三角形の法則
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BotWの地形や自然物は基本的に三角形の形。
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目の前の山のように視界を遮る三角形は、山を登る/迂回するという分岐を生む。
探索に対するプレイヤーの判断を試すもの。
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三角形をある程度通り過ぎると、隠れていた向こう側の風景が目に入る。これは「今あそこへ行ってみようか」という動機づけにつながる。
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三角形の先端には視線を誘導する効果があるため、山や丘に何らかのオブジェクトを配置して関心を引くこともできる。
2件のコメント
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…
後編もあったので、楽しく読みました。
元の投稿については、任天堂の要請により発表資料のスライドがモックアップ写真に差し替えられています。
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/