Far Cry 1.34 ソースコード(2006)
(github.com/manfromafar)- 2004年にリリースされたFPSゲーム Far CryのソースコードがInternet Archiveにアップロードされ、オンラインに流出
- 「Far Cry 1.34 Complete」というファイル名でアップロードされ、一部ユーザーはソースファイルを修正した後にゲームの起動に成功したと主張
- コードには一部の .exeファイルが含まれているが、Xboxコードやゲームアセットは含まれていない
- 6月末のアップロード後も、Ubisoftによる削除措置や公式見解は出ていない
- Far Cryはリリース当時、ビジュアルと自由度の高いゲームプレイで高く評価され、累計250万本以上を販売した商業的成功作
流出の経緯とファイル構成
- 「Far Cry 1.34 Complete」という名前のファイルが、Llaetha.roというユーザーによってArchiveにアップロード
- ソースコードはほぼ完成した状態で、一部ユーザーはソースファイルを修正した後にゲームを実行できたと主張
- コードには一部の .exeファイルが含まれているが、Xboxコードとゲームアセットは含まれていない
- タイトルのすべてのパッチが含まれているわけではないが、デバッグPC版をハードウェア上で実行できるとユーザーらが言及
- コンパイル時に332件のエラーが発生し、そのままではコンパイルできない状態
流出の拡散とUbisoftの対応
- 流出のニュースはVincius MedeirosがTwitterで最初に共有し、その後Redditなどのソーシャルメディアプラットフォームで広く拡散
- ソースコードは6月末にアップロードされたが、Ubisoftによる**削除措置(takedown)**は行われていない状態
- Ubisoft側からこの流出に関する公式コメントもない
Far Cryのゲーム概要
- Far Cryは2004年3月にMicrosoft Windows PC独占でリリース
- ビジュアル、ゲームプレイの流れ、プレイヤーに与えられる高い自由度で高評価
- リリース後最初の4か月で73万本以上、累計で250万本以上を販売した商業的成功作
1件のコメント
Hacker Newsの反応
企業がかなり古いゲームエンジンを、教育目的でそのままオープンソース化してくれたらいいのにと思う
ゲームアセットは全部1/10のサイズに縮小して、見栄えは悪くてもプレースホルダーとして使えるようにすればよい
業界全体の人材供給にも役立つ気がする
Windows 9xとclassic Mac OSは20年以上販売されておらず、進化の行き止まりでもあったのだから、ソースを公開して人々が学び、新しいハードウェアでより簡単に動かせるようにするのは妥当だ
Flash PlayerもAdobe自身が明確に終わったと宣言しているのだから、もはや金銭面でもエコシステム面でも利益を生まない製品のソースを閉じたままにしておく十分な理由はないように思える。ここで言っているのはFlash制作ツールではなく、Flash Playerプラグインとスタンドアロンアプリのことで、制作ツールのほうはAdobe Animateという新しい名前で存続している
Internet ExplorerのエンジンであるTrident、OperaのエンジンであるPresto、Winamp、Pathのモバイルアプリも同じ文脈にある。特にPathは2013年の全盛期ごろのアプリが本当に素晴らしく、リアルタイム写真フィルターの実装を見てみたい
考えてみると、ゲームより非ゲームアプリのほうがソース公開に向いている。古いゲームは現代プラットフォーム向けのリマスターとして戻ってきて、エンジンや一部アセットが再利用されることもあるが、非ゲームソフトウェアは死んだらたいてい完全に終わりだ
Havok物理エンジンが真っ先に思い浮かぶが、それ以外にも多くあり、それぞれ独自コードを含んだプラグインだ。コードを公開するにはそうしたものを取り除かなければならず、膨大な作業になるだろうし、そうしたあとではコードがどうせ動かない可能性も高い
これは最近だけの問題でもない。別のコメントでも言われていたように、元のDoomもこの問題を抱えていて、Linux版ソースしか公開されなかった
すべてのアセットと依存関係も、そのゲームと派生作品に使えるライセンスで自動的に公開されるとよい
今のままではソースの大半が時間の中に消え去り、人類全体がより貧しくなる
メンテナンスを打ち切ったら、合理的な猶予期間、たとえば5年後にパブリックドメインとして公開されるようにすればよい
そうすれば、過剰な電子廃棄物のような問題もいくつか解決できるはずだ
Far Cryが出たときのことを覚えている。当時はDoom 3とHalf-Life 2がしばらく最も期待されるゲームだったが、どちらも当時の発売作よりはるか先を行くグラフィックを約束していたからだ
しかし何度も延期されるうちに、Far Cryが数か月早く登場し、同じように印象的なグラフィックでかなりの注目をさらっていった
最近はこういう技術的に野心的なPC専用ゲームをあまり見かけない。こうしたゲームの市場的重要性が大きく下がったからだ。スマートフォンとノートPCが大半の用途を代替するようになり、高価なデスクトップPCを持つ人が減り、ゲームをしたければコンソールを買うことが多くなった
The Witcher 3は出た当初本当に驚異的だったし、もともとコンソール専用ではあるがRed Dead Redemption 2もPCでは非常に見栄えがする
Hellblade: Senua's Sacrificeは限られた開発資源でどこまでできるかを押し広げたし、Star Citizenもまだ未発売ではあるが、技術的には非常に野心的なプロジェクトだ
Cyberpunk 2077も発売時は完全な惨事だったかもしれないが、自分の知る限り、完全なレイトレーシングレンダラーを搭載して発売された最初の大作ゲームだ
おそらく「技術的に野心的」という言葉の理解が違うのだろう。Unreal Engine 5には本当に驚くべき機能があり、小規模なインディー開発者でもまったく新しいレベルのグラフィック忠実度を実現できる。最近公開された「Unrecord」の映像では、多くの人が実写映像と勘違いした
違いは、コンソールがFPSジャンルに実質的に対応し始めたのがXbox/PS2世代からだったという点だ。当時も実際にはHaloくらいしかなかった
そのためFPSは基本的にPC専用で、最大級のタイトルだけが数年後に粗いコンソール移植やスピンオフを受ける程度だった。FarCry Instinctsがその例だ
コンソールがFPSの世界で一級プラットフォームになったのは、2000年代半ばの360/PS3世代からだ。だからFarCry 1は2004年にはPC専用だったが、FarCry 2は2008年にコンソールとPCで同時発売された
レイトレーシングがなくても、長いこと遊んだゲームの中でも間違いなく最も美しい部類に入り、少なくともThe Witcher 3以降ではそうだった。ストーリーも強く迫ってくるし、サウンドトラックも素晴らしい
クライアント側のゲームソフトウェアにおける小さな技術的飛躍は、すぐに模倣されるのを防ぐのが難しい。クラウドとモバイルが最後の堀に近い
PCで開発者の技術的な堀を強制するために、ブラックボックス型ソフトウェア設計や、ハードウェアのトラステッドプラットフォームモジュールへ向かうのだろうか?
Doom 3にはまずまずの移植版が出て、Far Cryはグラフィックでは劣ったものの、より良いゲームであるFar Cry Instinctsとして作り直された。Half-Life 2も2005年に移植されたが、かなり粗かった
その年の真の勝者はThe Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bayだった。Doom 3がやったこと、つまりステンシルシャドウ、ノーマルマップ、統合ライティングを、Doom 3のPC版発売の数か月前にXboxで実現しており、ゲームとしてもより優れていた
$ grep -ir "remove this after e3" | wc -lの結果が 40Far Cry 1の序盤レベルは本当に驚くほど素晴らしかった。ジャングルや海辺の背景で、賢い人間の敵を相手にいろいろな戦略を使えた。
一方で最後のレベルはどれも息苦しい建物の中で、妙な怪物たちが走り回っていた。
すべてのレベルが序盤の雰囲気だったなら、自分にとって人生最高のゲームになっていたと思う
なのに終盤では、暗い廊下の奥で止まらないDoom風の怪物に弾を500発も撃ち込んでいた
でも後半の暗い建物に入った途端、突然ステルスはまったく重要ではなくなり、ジャンプスケアと素早い反応のほうが大事な反射神経型シューターになってしまった。結局クリアできなかった
後半レベルはほとんど覚えていないし、ゲームも最後までやらなかった
当時もっとも美しいゲームのひとつだった。
数年前にゲームはやめたけれど、少し前にいとこがFar Cry 6をやっているのを見たら、確かに良くは見えても、そこまで劇的に進化しているわけでもなかった。17年後なのに。不思議だ
Far Cry 1が美しいゲームだったのは確かだけど、新しい作品は原作より明らかにずっと見栄えがいい
ゲーム業界は映画業界と同じように、とても奇妙な位置にある。80〜90年代のフランチャイズを焼き直しし、続編を作るのが定番になった。年配層からは郷愁で金を稼げるし、新規ユーザーは原作を知らないからそのまま消費してくれるし、完全新作を作るよりはるかに安いという三つ目の利点もある。
MBA的な経営は創造的なリスクテイクと相性が悪いため、優れた新作は大きく枯渇してしまった。
ゲームではグラフィックの進化も似たようなものだ。既存のゲームエンジンを使い回して、世代ごとに少しずつ手を入れるほうがずっと経済的だからだ。そのため最近のFar Cryのグラフィック品質は、少なくともここ3〜4作とほぼ同じで、原作からもそこまで遠くない。
これはコスト削減のための漸進的改善の文化によるものだ。そこに加えて、ポリゴン数を増やしても効率の低下が指数関数的に進むという要素もある。車輪が点3つならひどいが、6つに倍増すれば六角形の車輪になってずっと良く見え、昔のゲームでは十分通用した。12になると一見して円と区別しづらくなり、24やそれ以上に増やしても前世代との差はほとんど感じられない。
ツールが大きく進歩しても、人が何かを描いて設計する時間は依然として必要だ。ますます極端なディテール水準が求められるなら、より多くのアーティストが必要になり、しかもアーティストはそういうやり方と相性がいいわけでもない。
それでも、原作を高性能マシンで高設定にしたYouTube動画と、現代の高性能PCでFC6を最高設定にした動画を比べれば、今でも印象的ではある
Far Cry 3はゲームプレイがあまりに良いのでグラフィックが気にならなくなる作品だが、4はまるで別の惑星に来たような感じだ
違法かどうかはともかく、こういうものが公開されるのはうれしい。古いものだから大きな損害もないだろうし、学習資料としては優れている
離職率の高いC++開発者インターンが、壊れやすく脆い溶岩層を継ぎ足す方法を覚えるより、良い習慣を教えてくれるもっと良い資料はいくらでもある
ハンググライダーで下に行ってから上に動くと、運動量が増えるバグがあったのを覚えている。
当時のFar Cry 1は超現実的なグラフィックに感じられた。
ゲームは面白かったが、敵に見える場所へ石や手榴弾を投げるとステルスメーターが即座に0になって、すぐ撃ち始めるのがいちばん腹立たしかった。
かなり遊んだよ、はは
バンカーから出てくる場面は驚きだったし、すぐに「Doyle」のせいで結局ガイド付きツアーになってしまうと気づいた
https://github.com/bobeff/open-source-games のような場所でゲームのソースコードを読むのにかなり時間を使ってきたけれど、これは新しい週末プロジェクトになりそうだ
他のリーク関連の良いリンクもある。
github.com/StrongPC123/Far-Cry-1-Source-Full
breachforums.vc/Thread-FarCry-1-Leaked-Source-Code
GitHubのほうが興味深そうだ
誰かがarchive.orgにこんな明らかに侵害的なコンテンツを上げて、archive.orgを困らせようとしている可能性もある
次に何が来るにせよ、来るなら、著作権者が勝てる見込みのないモグラたたきになるだろう
最後に聞いたときにはarchive.orgはNintendo ROMもホスティングしていて、あれは明白な著作権侵害だ