1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-08-26 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • ロケット打ち上げで終わっていたバニラ版以降のプレイが、新しい惑星の探索、宇宙プラットフォームの運用、惑星間の自動物流へと拡張される
  • 拡張パックには4つの追加惑星が含まれ、各惑星は固有のテーマ・資源・課題・ゲームプレイメカニクスと、一部異なる軍事目標を持つ
  • Space Ageを有効にすると技術ツリーが再調整され、artillery、cliff explosives、Spidertron、最高等級モジュール、一部の個人装備アップグレードがバニラ版より遅く解放される
  • リリース目標は執筆時点で約1年後で、すでに1年以上前から最初から最後までプレイ可能な状態にあり、内部プレイ・LANパーティ・外部テスターのフィードバックで磨き込まれてきた
  • Factorio 2.0には、拡張パックの有無に関係なく、列車制御、ブループリント建設、飛行ロボットの挙動改善などのエンジン改良が含まれる予定

ロケット後へ拡張される進行構造

  • Factorio: Space Ageは、バニラ版Factorioのロケット打ち上げ後の旅を続けるもの
    • 新しい世界を発見し、それぞれの世界の資源を活用して高度な技術を得る
    • 惑星間移動と自動物流のために、宇宙プラットフォーム艦隊を管理する
  • バニラ版Factorioはロケットを宇宙へ打ち上げて終わるが、Space Ageではロケットを何度も送る必要がある
    • ロケットは、軌道上に大きな宇宙プラットフォームを建設するための資材輸送に使われる
    • 進行が過度に間延びしないよう、Space Ageではロケットがより安価になる
    • その後のコンテンツに備えるには、より大規模な基地を用意する必要がある
  • 宇宙プラットフォームは、それ自体でspace scienceを生産するために使われ、別の惑星へ移動し惑星間の自動物流を行う中核手段となる
  • 拡張パックは、進行を代表する少数の事前定義された惑星構造を採用している
    • 追加惑星は合計4つ
    • 各惑星は固有のテーマ、資源、課題、ゲームプレイメカニクスを持つ
    • ほとんどの惑星には、互いに異なる軍事目標もある
    • 各惑星は特定のscience packと、それに対応する技術生産につながる
  • どの順序で惑星を活用するかが、戦略的な選択として機能する

報酬と技術ツリーの再調整

  • 新しい課題が増えた分、各ゲーム段階で得られる報酬も改めてバランス調整されている
  • バニラ版終盤のプレイヤーはすでに非常に強力なため、拡張パック全体の体験に合わせて技術ツリーが再調整される
  • Space Ageを有効にすると、バニラ版で使えていた一部の項目が特定の惑星の後まで遅れて解放される
    • artillery
    • cliff explosives
    • Spidertron
    • 最高等級モジュール
    • 一部の個人装備アップグレード
  • テストの結果、こうした変更は、どこへいつ向かうかをより意味のある選択にしている
  • 逆に宇宙へはより早くアクセス可能になり、バニラ版の惑星であるNauvisでもすぐに使える追加要素が生まれる
  • 既存のバニラ版基地に拡張パックを有効化して、続きからプレイすることも技術的には可能
  • ただし最良の体験は、Space Ageを最初から最後まで有効にしてプレイする方法

Factorio 2.0と拡張パックの関係

  • 以前のニュースであるFFF-367で、拡張パックのコンテンツは更新されたエンジンを活用するMOD形式だと明かしていた
  • この構造のおかげで、多くの改善は拡張パックの有無に関係なく、すべてのプレイヤーに適用される
  • 2.0アップデートに含まれる例は次のとおり
    • 列車システムをより細かく制御する機能
    • より優れたブループリント建設
    • 改善された飛行ロボットの挙動
    • その他多数の改善
  • 詳細は今後のFriday Factsでさらに詳しく扱う予定

リリース目標と開発状況

  • 拡張パックのリリース時期は、執筆時点で約1年後を予定している
  • FFF-367で示した7段階の計画のうち、当時は第4段階で、現在は第5段階の終盤にあり、第6段階の一部作業も始まっている
  • 拡張パックは1年以上にわたり、最初から最後までプレイ可能な状態だった
  • プレイをもとに、何度も改善の反復が行われた
  • テストは3つの方法で進められた
    • 開発陣が直接プレイし、感触を評価する
    • オフィスでのLANパーティでマルチプレイをテストする
    • 数名の外部テスターが最初から最後までプレイし、詳細なフィードバックを提供する
  • フィードバックに基づき、複数の変更が適用された
    • 2つの惑星があまりに反復的でNauvisに似ていたため、より差別化するべく全面的に作り直された
    • ゲームがやや遅く反復作業が多かったため、テンポを上げた
      • 目標は、熟練プレイヤーが非スピードランのモードで80時間未満に完了できるようにすること
      • メカニクスは維持しつつ、レシピ数とコストを減らす方法が使われた
    • 新規要素と既存要素に関するUIが何度も改善された
  • 現在は満足できる、かなり安定した状態であり、今後大幅な変更は想定していない
  • プログラマーとアーティストが仕上げるべき作業リストも比較的安定しており、約1年以内に磨き込まれた製品をリリースできると判断している

今後のFriday Facts公開計画

  • 拡張パックコンテンツに対する公開制限を終了する
  • リリースまで毎週Friday Factsで、拡張パックのさまざまな側面を扱う予定
  • 主にすでに作ったものと、現在作業中のものを見せる計画
  • コミュニティからのフィードバックも期待しており、過去にも何度も有用だった
  • 拡張パックに含まれる要素は多く、リリースまで扱う話題には不足しないと見ている

Space Exploration MODとの違い

  • Space AgeはSpace Exploration MODと比較されることがあるが、2つのプロジェクトは設計目標が異なる
  • 共通点は、宇宙へ行き惑星を訪れるという大きなテーマのレベルにとどまる
  • 対象プレイヤー

    • Space Explorationは挑戦を求める少数のプレイヤーを対象としており、意図的に万人向けの設計ではない
    • Space Ageはアクセシビリティをより考慮し、すべてのFactorioプレイヤーを対象としている
  • ゲームの長さ

    • Space Explorationは、プレイヤーが多くのつながった課題を段階的に把握していく、150〜500時間以上の長期冒険として設計されている
    • Space Ageはより速い流れのために課題がより簡潔で独立しており、おおよそ60〜100時間を目標としている
  • 複雑さ

    • Space Explorationは終盤に進むほど非常に高い難度に上がる
    • 最後の一部の課題は算術combinatorなしでは自動化できず、すべてのプレイヤーが完了することは期待していない
    • Space Ageには多様な課題があるが極端に難しくはならず、combinatorの使用も軽めなので、ほとんどのプレイヤーが完了できると期待されている
  • エンジン対応

    • Space ExplorationはMODであるため、できないことが多い
    • Space Ageはゲームエンジンを直接対応させられるため、異なる機能範囲を持つ
    • 拡張パックの大きな部分は、MODだけでは不可能なゲームメカニクスに集中している
    • Space Exploration経験者にとっても、Space Ageのプレイは独特で新鮮に感じられる可能性がある

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-08-26
Hacker News の意見
  • このニュースは本当に楽しみ。筆者が作った Factorio の Space Exploration Mod は「100時間以上」の拡張だと紹介されているが、平均的なプレイヤーにとっては現実的には1000時間に近い
    Space Exploration には独特の粗削りな部分もあるが、根本的にはこれまで出た中でも屈指のパズルゲームだ。Factorio がコーダーにとって特に楽しい理由の一つは、手作業で簡単な素材を作る段階から始まり、基本ゲーム基準で自動化された鉄道網や、建設・物流を担う飛行ロボットの大群に至るまで、複数の抽象化段階を自然に上がっていける点にある
    本編にはおおよそ3層ほどの抽象化があり、それぞれの層はバランスがよく、固有の挑戦と利点があり、何より楽しい。Space Exploration はその上にさらに2〜3層を重ね、恒星間宇宙船ネットワークが軌道と惑星表面の間で物資を運び、その地点で元のゲームの建物やメカニクスとかみ合うようにしている。本当に非常によくできた Mod だ
    Wube がその Mod 開発者を採用したことは知っていたが、彼が Space Age に深く関わっており、SE に似た楽しさを持ちながらも、よりハードコアではない体験として説明されているのを見ると、とてもうれしい。ものすごく面白そうだし、もっと高くしてもいいと思う

    • 「筆者が Space Exploration Mod を作った」というのは、厳密には正しくない。各セクションごとに執筆者がおり、Space Exploration のセクションだけをその Mod 開発者が書いている
      文章の大半は Factorio の創設者である kovarex が書いたものだと理解している
    • Space Exploration は史上最高のパズルゲームでもなければ、最高の Factorio Mod でもない
      グラフィックや UI といった表現層は素晴らしいが、物流のチャレンジやゲームプレイ面では物足りない部分が多い。数年にわたって登場してきた他の高品質な Factorio Mod もぜひ遊んでみてほしい
      Pyanodons が Factorio Mod の中で最高だと思う。品質と規模の面で SE が震えるほどだ
      https://mods.factorio.com/user/pyanodon
      https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
      https://mods.factorio.com/mod/AngelBob
      https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
      https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
      https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
      これらの Mod のほぼすべてが Space Exploration と同程度の品質を備えていると思う
    • 列車と「スムーズ」を同じ文に入れるのは難しい。信号システムを学ぶにはかなりの忍耐が必要だったし、今でも完全に理解できているか確信がない
      Factorio で個人的に最もつらい部分の一つだ
    • 抽象化段階が核心となる別のゲームとして、テキストアドベンチャー Hadean Lands[1] がある。Inform 7 のソースも公開ではないが閲覧できる[2]
      [1] https://hadeanlands.com/
      [2] https://hadeanlands.com/src/ ネタバレあり
    • Space Exploration は素晴らしい Mod で、会社がその開発者を採用したというニュースもとても良かった。成果物が期待していたものとほぼ正確に一致していてうれしい
      新しい Space Age がより多くのプレイヤーにとって遊びやすくなるよう変わる、という開発者の説明も気に入っている
  • 「1年以上にわたって最初から最後までプレイ可能な状態で、その間のプレイ結果をもとに何度も改善を重ねてきた」というくだりが印象的
    最近のゲーム業界では、こういう形で品質の高いリリースにこだわる姿勢を見るのは難しく、それが Factorio を特別なものにしている

    • Factorio は最初からこのやり方でやってきた。アーリーアクセス期間が非常に長く、その間ずっと、はるかに大きな予算で正式リリースされた多くのゲームよりも磨き込まれていて安定していた
      およそ10年 Factorio を遊んできたが、ベースゲームがクラッシュした記憶は一つもない。問題を起こすのはいつも MOD だった
      パフォーマンスも優秀で、メガベース規模に入るまでは低スペック PC でも滑らかに動く。性能問題もたいてい MOD が原因だったが、それすら年を追うごとにかなり改善された
      Factorio の開発陣は、MOD フレンドリーなゲームの作り方についてマスタークラスを開けるほどだ。5000を超える MOD エコシステムがその証拠である
    • ほかのインディー開発者からも似たような執念を見たことがある。たとえばお気に入りのゲームの一つ[1]は、Factorio、SimCity、OpenTTD を混ぜたようなゲームで、Steam で4年間「アーリーアクセス」として提供されている
      開発者の立場では、完成したゲームを期待する人に売るほどの準備はまだできていない、という意味なのだろう。買い手責任の原則であり、納得できる。実際には2019年に Steam に初めて登場した時点でプレイ可能で面白く、数週間ごとに新機能や磨き込みが入り、1.0に近づいている
      1.0以降も継続してしっかりサポートされるかは分からないが、単に収益性のある商品ではなく、どれだけ時間がかかっても良く完成されたゲームを売りたいのだということは明らかに見える
      [1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources... Windows 専用だが WINE でよく動く
    • 「literally unplayable」ミームは Factorio から生まれたか、Factorio が有名にしたように思う。自分が買った後に Reddit に上がっていたバグ報告は、「プレイヤーが北を向いたときに影のアニメーションが少しずれる」という程度だった
      数え切れないほど Factorio をプレイしてきて、大型の改造 MOD を含めても、自分で遭遇したバグは一つも思い浮かばない
      リリースノートごとにかなり大きなバグ修正セクションがあるのだが、そのたびに「バグなんてあったのか?」と驚いていた
      Wube は本当にお手本になる
    • No Man's Sky も似たような献身を示している。過去7年間、新機能や拡張をずっと無料で追加してきた
      ほかの会社なら、その一部を2作目や有料 DLC 用に取っておいたかもしれない
    • Klei を徹底的に責め立てるつもりはないが、Oxygen Not Included をやってみると、シミュレーションの品質は Factorio とは天と地ほどの差があった
      ONI には競合状態、メモリ破損バグ、シードが固定されていない乱数、複製バグがある。意図的に避けようとしてもグリッチなしのプレイは不可能で、いつかは偶然に無限流出や液体ロックのようなものを作ってしまう
      一方 Factorio は、セーブファイルを開いて決められた tick 数だけ回し、ベンチマークできるほどシミュレーションが安定している
      ONI が面白くないゲームだという意味ではない。複製人間の管理など別の要素のおかげで、不安定さがあっても楽しい
  • Factorio でいつも不足していると感じていた部分、つまり資源をより満足感のある形で消費する資源シンクを、この拡張が満たしてくれるかは分からない
    本編の進行中は、資源採掘と拡張は主に「研究」というシンクによって動かされる。資源をサイエンスパックに、サイエンスをアンロックに変える構造だ
    さらにバイターが弾丸を消費し、時には交換が必要な工場部品を壊すこともある
    それ以外では、すべての資源収集の主なシンクは結局「より大きな工場」だ
    エンドゲームの資源シンクである宇宙ロケットは、目標としてはそれほど満足感のあるものではなかった。もちろん新しい鉱床地帯へ拡張し、ブループリントで安定してロケット生産施設を展開できるようになる地点はかなり格好いい
    しかし持続可能性に到達できず、処理しているすべての資源によって何かを得ているという感覚がない点は、少し残念だ
    バイターに食べられてしまう友好的な異星生物の小さな集団を用意し、その個体数を最大化することを目標にさせてくれてもよさそうだ

    • 真の持続可能性には到達できない、というのがもしかすると核心的なコンセプトなのかもしれない
      忘れてはいけないのは、私たちは見知らぬ生態系を際限なく搾取し、その住民を大量虐殺する悪役をプレイしているということだ。最初の目標だった脱出はすぐに視界から消え、より速く、より大きな規模で、より多く作るために、ひたすら「もっと」建て続けることになる
      コミュニティの標語も「The factory must grow!」だ
    • 資源を使えば技術をアンロックし、新技術で基地をリファクタリングして拡大できるという報酬が得られる
      それでも、ゲームにはまだ何らかの深みが欠けているという点には同意する。何千時間も注ぎ込み、ものすごく楽しんだ後でも、どの MOD もその空白を完全には埋めてくれなかった
      何かもっと深くできそうなのだが、方法はよく分からない。もしかすると何らかの形のLLM/AIを入れるようなことかもしれない
    • Dyson Sphere Program をやってみるといい。最終的な資源シンクがダイソン球の建設である工場建設ゲームだ
      とてつもない規模の作業で、最初から複数惑星をサポートしていた。本当に面白い
    • 友好的な異星生物が持続可能性に到達しようとしているというアイデアは、MOD にするには本当に素晴らしい。あるいは Space Age の機能として入れてもよさそうだ
    • ゲームが基地防衛と防衛に使う資源消費にもっと焦点を当てる MOD が必要だ。現状ではレーザーを大量に並べれば、たいした問題なく勝ててしまう
      あらゆる前線で7日間バイターが攻め続け、バイターもはるかに強くなるような形を想像できる。何より、基地経済に絶え間ない圧力をかけ、特殊な毒虫めいたバイターが防衛線の一部を破壊して、修理ロボットが完全に修理し作り直す本当の必要性が生まれる構造だ
      そこに時間が経つほど難易度が無限に上がる仕組みを加え、「400日14時間生存」のようなランキングで競わせるとよさそうだ
  • 崖用爆薬が後回しにされるのは本当に悲しい。完璧主義寄りなので、自分のFactorioプレイはほとんど崖用爆薬の前後で分かれる
    計画に合わせて地形を直せないのが嫌で、必要なら湖を平地に変えるように、できる限りテラフォーミングしたい。巨大な計画を環境に合わせて変えるつもりはない
    自然地形に合わせて基地を作り、自然の障害物の周りに防衛線を築くことに楽しさを感じるプレイヤーがいるのは理解している。でも自分は完全に逆だ。自分の本性の奥深くに、計画を曲げるより世界を曲げたいという欲求がある
    この点は考え直してほしい。可能なら水タイルを作れるようにするか、任意の場所に沖合ポンプを設置できるようにもしてほしい

    • ワールド生成時に崖をオフにすればいい。自分もそうしている。バイター防衛には少し役立つけど、それ以外ではただのイライラ要素だ
      どこでも水を汲み上げられるようにするMODもたくさんある
    • 自分は「一時的な現地基地」戦略を使っている。必要な地点のほぼ直前まで行ける基地を先に作り、拡張した後はより多くの技術でメガベースを建て、既存の一時基地は資源工場に転換する
      そうすれば、処理済み資源を列車で各所に輸送できる
      もともとそういうふうに拡張するよう作られているのだと気づくと、そこまでイライラしない。より難しいMODで遊び始めると、自然の障害物は祝福に近い
      ただしはいつも厄介だった。それでも自分はバニラ主義者なのでMODは入れない。自分から見ると、このゲームはMODなしでもほぼ完璧だからだ
    • 幸いFactorioは、誰にも「こうプレイすべきだ」と言う権利がないゲームだ。この変更が2.0に入れば、たとえいつか出る公開ベータ中であっても、技術ツリーを並べ替えるMODが出るはず
      Nauvisのマップ生成パラメータを調整して崖を減らしたり、コンソールコマンドを使ったりもできる
      一部の方法は実績を無効にするだろうが、どのみちこのゲームの本当の実績は注ぎ込んだプレイ時間
    • 自分も似た反応だった。ただ記事を読むと、ロケット、宇宙サイエンス、別の惑星が今や中盤になるようなので、崖用爆薬もおそらくエンドゲームではなく中盤技術である可能性が高い
    • 自分も似た感じ。いつもワールド生成で崖をオフにしていた
  • 幸い、自分の人生がまたFactorioに完全に支配されるのは少なくとも1年後だ。その間に身辺整理をする時間がある
    冗談だったらいいのだが、本当だ
    待っている間にFactorioに似たゲームをしたいなら、https://shapez.ioがいい。プレイヤーキャラクターがなく、美学がよりすっきりしたFactorioという感じ。先に遊んでみたが、本当に面白かった

    • あまり知られていない工場建設ゲームが2つある
      Dyson Sphere ProgramはSatisfactoryのように見た目がきれいで、三人称視点なのが良かった。Satisfactoryの一人称視点には最後まで慣れられず、工場作りにはあまり合わないと感じた。DSPでは複数の太陽系を行き来して資源を持ってこさせることもできる
      Captain of Industryは、現代を舞台にしているように感じられる唯一の工場建設ゲームだ。資源を採掘すると実際に地形が変形し、余った土や石で島を拡張できる独特のメカニクスがある。最後に遊んだときはチュートリアルが不足していたが、今は直っているかもしれない。工場建設ゲームに慣れている人なら、どのみちチュートリアルはそれほど必要ないはず
      どちらのゲームにもFactorioにはなく、本当に必要だと感じる機能がある。それはベルトを2層以上に積める点だ。少なくともFactorioで、もっと長い地下ベルトがあればいいのにとよく思っていた
    • Shapezは面白かったしMODが多いのも素晴らしいが、あまりに抽象的で無菌的な感じがして、続けて遊び続けるのは難しかった
      長期的にはFactorioのほうがずっと没入感があり、特にMOD込みだとなおさらそうだ
    • オープンソースのMindustryもある: https://mindustrygame.github.io/
      Mindustryには2つの「惑星」があり、両者はまったく違うプレイ感だ。より新しい惑星であるErekirは、Factorio、タワーディフェンス、リアルタイムストラテジー要素が混ざった感じ
      複雑さが低いので、個人的にはFactorioより少し良かった
      ただし最初の惑星であるSerpuloはあまり気に入らず、Erekirを2回クリアした後にやめた
    • Satisfactoryもおすすめできる。本質的には一人称Factorioだ
      こういう種類のゲームを初めて触る人には、チュートリアルはむしろこちらのほうが良いと思う
    • Shapezにも開発終盤に近いアップデートがある。2024年予定のShapez 2[0]は3Dで作り直されており、Dysonのような3Dベルト階層と新機能が入る
      [0] https://store.steampowered.com/app/2162800/shapez_2/
  • HN のコメントで勧められて Space Exploration のプレイを「まさに」始めたところなのに、すでに160時間以上費やしている。こういう要素を公式拡張として追加するなんて本当に楽しみ: https://news.ycombinator.com/item?id=36561847
    Factorio にあったら面白そうなチャレンジ要素としては、賞味期限のある製品、冷蔵保存が必要な製品、一定確率で消費される触媒材料、そして工場全体が移動して資源を採掘する採掘船がある。スクリーンショットを見ると何らかの宇宙船が存在しそうで、もしかするとこうした機能が来るのかもしれない

    • Seablock と関連 Mod、記憶が正しければ Angels と Bob の Mod パックを見ると、そうした複雑さの一部が入っている
      たとえば、あるものには木炭フィルターが必要で、フィルターフレームとフィルターを作り、必要な機械へ送り、使用済みフィルターを回収・交換・再生しなければならない
      もう一つ面白いチャレンジは「フィードバック」で、生産ラインの後段階で出た廃棄物を前段階で消費できる構造になっている
    • アニメーションを見ると、ロボットアームが小惑星の破片を引き寄せて分類し、それを砕いたあと金属は製錬し、岩石は捨てているように見える。エンジンを冷やすのに使う氷もあるようだ
    • 触媒材料が一定確率で消費されることがどれほど面白いかはよく分からない
      すでに石炭があるし、Factorio は大規模自動化が核心なので、石炭が10回のクラフトの間持続しようが、各クラフトごとに10%の確率で消費されようが、ほとんど差はない
    • 「工場全体が移動して資源を採掘する」というのは、https://mods.factorio.com/mod/warptorio2 がある程度似ている
      ただし焦点は、工場が必然的に新しい場所へ移動する前に、できるだけ多くのことを急いでやり切る点にある
    • 個別アイテムをそういう形で追跡するのは事実上不可能。どうして知っているのかは聞かないで
  • 「Space Exploration Mod を作った人が、自分をパクっていると怒るだろうな」と思ったら、実は同じ人だった

    • ゲーム会社が最高の Modder と争う代わりに、普通に採用するのは見ていて気持ちがいい
    • その通り。かなり前に彼を雇っていた
    • 最初に思ったのは「もうそういう Mod があるじゃないか」だった。記事でその点を直接扱ってくれてうれしかったし、実際に回答を読んでみるとさらにうれしかった
  • バニラの Factorio は一度最後までやって、ロケットも一度打ち上げた。プレイヤーやブログ読者の多くは Mod を大量に使っているように感じるけれど、この拡張は実は彼ら向けではないようだ
    基本ゲームを越えていかなかった自分のようなプレイヤーのための拡張だ

    • 私は数百個の Mod を使っているけれど、この拡張を楽しみにしている
      Mod には性能や互換性の問題があり、バグ修正やアップデートが頻繁に行われないこともある。公式サポートを受ける基本ゲームの拡張ができて、他のすべての Mod がその拡張に合わせて互換性を持たなければならない構図になるのは歓迎すべきことだ
      宇宙要素はすでに Space Exploration Mod にあるとも言えるが、この新拡張は「列車システムをより細かく制御できる能力、より良いブループリント建設、より良い飛行ロボットの動作など」を約束している
      これは本当に良さそうだ
    • Factorio をとても楽しく遊び、デスワールドまでやった
      基本ゲームを拡張しようと、Seablock、Space Exploration、Krastorio2 のような本格的な Mod パックも遊んでみた。でもどれも根底に「すべてを不必要に作業っぽくしてプレイヤーに挑戦させるべきだ」というテーマがあるように感じた
      それ以来あまりプレイしていないが、この拡張はたぶん試すと思う
    • 自分も似たような感じ。バニラ版をクリアして体験は楽しかったけれど、終盤には自分の人生を取り戻す準備ができていた
      Space Age が出る頃には、またやりたい欲求がちょうど刺激されるくらいまで高まっているはずなので楽しみにしている
    • 公式拡張は当然、カジュアルな人間でも遊べるべきだ
      それでも Mod を大量に使う立場としても、この拡張は楽しみだ。Wube にはこの調子で頑張ってほしい
    • 私の Mod はほとんど利便性関連で、数百時間プレイしてきた。正確には数えていないが、バージョン 0.14 の頃に買った
      Factorio は、スプリッター最適化のために通信ルーティングの論文、つまりClos ネットワークまで読ませるサンドボックスだ。Python をたくさん使うのに必ずしも Mod が必要ではないのと同じように、Factorio も必ずしも Mod が必要なわけではない。もちろん使うことはできるが、多くの人はただいろいろな方法でいじること自体を楽しんでいる
  • Factorio は意図的に避けている。始めたら時間をものすごく注ぎ込むのが分かりきっているからだ
    本当に面白そうだけれど、やるべきことがある。いつかはやるかもしれない

    • 時間が大事なら近づかない方がいい。伊達に cracktorio と呼ばれているわけではない。特に Steam Deck ではさらに危険だ
    • デモレベルをやって本当に気に入ったが、まさにその理由で買わないことにした。あまりにも完璧に中毒性がある
      90年代に TTD にすでに何千時間も費やしたのに、またああやって吸い込まれるゲームはできない
    • 職場で Factorio の話を聞いて、数日休暇を取った人が2人いた
    • そう、時間を吹き飛ばしたいなら、ちょっと EVE をやってみればいい
      もう少し皮肉を抑えて言うと、私の人生の数週間を食いはしたが、自然な終着点はある。Mod にハマったり難易度を上げたりしなければ、崖っぷちから抜け出すのはそれほど難しくない
    • 伊達に「cracktorio」と呼ばれているわけではない
  • 「クラックが好きだと言うから、君のクラックにさらにクラックを入れてみたよ」みたいな感じだ
    Factorio は、飽きるまで十分に遊び切る前に、ある時点で仕事のように感じられて長い休憩が必要になり、そしてまたそれを繰り返すゲーム
    最初は高く見えたので買うまで少し時間がかかったが、あの長い期間にわたって続けられてきた継続的な取り組みを考えると、ただ感嘆するしかない
    では少し失礼して、恋人に休暇の計画を立ててもいいと伝えてこないと