1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-10-15 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Kai Krauseのソフトウェア・インターフェースは、KPT、Bryce、GOO、Photo Soap、Show、Poser3を通じて、フルスクリーンのワークスペースと隠れるツールを組み合わせた独自のUI言語へと発展した
  • KPT3の大きなモーダルダイアログは、Photoshopプラグインのインターフェースが画像と直接やり取りしにくかった制約から出発し、14インチモニター大の長方形の中に作業専用環境を作り出した
  • Bryce、GOO、Photo Soap、Showは、フルスクリーンとRoomsメタファーを拡張し、テクスチャ生成、ピクセル変形、画像補正、ファイル整理といった作業を別々の空間で行えるようにした
  • KPT Lens f/x、Photo Soap、Poser3は、ツールを小さく表示したり必要なときだけ現したりすることで画面占有を減らし、MouseOver、透明度、影、Memory Dots、ドラッグベースの値調整を活用した
  • このUIは作業への集中とリアルタイムフィードバックに強かった一方、フルスクリーンは他プログラムとの相互作用を難しくし、Memory Dotsやドラッグによる値調整には状態確認や正確な数値入力に限界があった

Kai KrauseとMetaTools系の出発

  • Kai Krauseは1957年にDortmundで生まれ、1976年に2人の友人とともにCaliforniaへ渡った
  • Disney Sound Effectsで音楽家として働き、Star Warsのラジオ広告のサウンドエフェクトでClio Awardを受賞した
  • AOLでKai’s Power Tips & Tricksフォーラムを運営し、Adobe Photoshopの特殊効果のコツや小さなコード片を共有していたが、これが実用的なPhotoshop情報集へと成長した
  • John Wilczakが設立したHarvard Systems Corporation、すなわちHSC Software Corp.に、Ben WeissとKaiが1991年に加わり、Kai’s Power Toolsの最初のバージョンを作った
  • KPTはAdobe Photoshopのサードパーティ向けフィルタープログラミング・インターフェースを使うプラグイン群であり、Kai’s Power Tips & Tricksのさまざまなアイデアが、シンプルで使いやすいソフトウェアとして実装された
  • KPTは1995年のバージョン3まで発展し、このリリースにはTexture ExplorerSpheroid DesignerKPT Lens f/xなどが含まれていた
  • HSCは1995年に**MetaTools, Inc.**へ社名を変更した
  • Eric WengerとPhil Clevengerがチームに加わり、Bryce Canyonにちなんだ名の景観シミュレーション製品Bryceを開発した
  • その後MetaToolsは、Kai’s Power GOOKai’s Photo SoapKai’s Power Showのような別種のソフトウェアも作り始めた
  • GOO以前のKaiは主にコンピュータ・アーティスト向けの創作ツール制作者として知られていたが、GOOはより幅広い利用者が遊べるソフトウェアになった
    • 複雑なアルゴリズムはインターフェースの背後に隠されていた
    • 子どもでも友人や教師の画像を面白いカリカチュアに変えられた
    • Kaiはこの種のプログラムをfunwareと呼んだ
  • 1997年、MetaToolsとFractal Designは合併し、**MetaCreations Corp.**となった
  • 1998年、Phil ClevengerとKaiはBryceの主要なインターフェース概念をPoser3へ移した
  • 1998年時点でMetaCreationsには約300人の従業員がおり、本社はCaliforniaのSanta Barbara近郊Carpinteriaにあり、San Franciscoなどにも拠点があった

画面全体を作業環境にする方法

  • フルスクリーンモードとKPT3

    • KPT3の大きなダイアログは、Photoshopプラグイン・インターフェースの限界から出発した
    • KaiはLevelsやCurvesのように画像と直接やり取りしたかったが、当時のプラグイン・インターフェースは、プラグインが長方形領域を受け取り、別空間でピクセルを処理して返す方式だった
    • KPT Texture ExplorerKPT Spheroid DesignerKPT ConvolverのようなKPT3フィルターは、14インチモニターに合わせた長方形領域を使っていた
    • 残りの画面は黒く処理され、メニューバー、Photoshopの画像ウィンドウ、デスクトップは見えなかった
    • ユーザーは、特定の作業向けに整えられた部屋に入ったような感覚で作業した
    • KPT Texture Explorerは、テクスチャ生成専用に最適化されたモーダルダイアログである
    • KPT Spheroid Designerは特殊な球体コレクションを作るためのツールで、照明定義や表面構造の選択コントロールを備えていた
    • Bruce “Tog” Tognazziniは、Kansei Engineeringを、色、音、形、触覚、運動感、インタラクションの性格や一貫性まで含めた全体体験として扱った
    • TogはKPT ConvolverをKanseiデザインの事例と見なし、Photoshopで複数のフィルターを順に適用していた方法を、シンプルで統合された環境へ置き換えるものだと評価した
    • ユーザーは、最後のフィルターだけを取り消せた従来方式の代わりに、複数フィルターの組み合わせを自由に試せるようになった
    • コンピュータの助けや助言を受けながらフィルターの組み合わせを探索することも可能だった
    • Convolverという名前は、開発・ベータ段階のコードネームが製品名として残った例で、convolutionという語にかけた言葉遊びから来ている
    • KPTの多くのインターフェース・アイデアはBryceへ受け継がれ、Bryceは画面全体を覆うひとつの環境へと発展した
    • Bryceは固定された14インチ長方形の限界を超え、画面サイズに合わせてインターフェースがスケールした
    • 1998年末に発売されたPoser3KPT5にも同じ方向性が適用された
  • Roomsメタファー

    • John Updikeが文章の種類ごとに別の部屋を使うという事例は、作業別の空間が創作活動を刺激し得るという見方につながった
    • GOO roomは、ピクセルを押したり引いたりする作業に特化した環境である
    • Kai’s Power GOOはMetaTools初期の独立実行型アプリケーションの1つだったため、画像の開閉のようなOSレベルの操作もアプリ内からアクセス可能である必要があった
    • 画像編集の部屋を散らかさないために、他の部屋もアプリケーションの一部となった
    • Kai’s Photo SoapはIn、Prep、Tone、Color、Detail、Finishing、Outの7つの部屋を提示し、ユーザーは各部屋に入って特定の作業を行った

ツールを隠し、必要なときに現す方法

  • KPT Lens f/xとレンズ型ツール

    • Magic Lensesの概念は1993年にBierらが紹介し、2年後にKaiはKPT3で画像上をドラッグできるツールを設計した
    • KPT Lens f/xは、円形ののぞき窓の中で、選択したフィルター属性のプレビューを表示した
    • このレンズツールの初期アルファ名は「Dragon」で、「drag-on-the-image」に由来する
    • 小さなSwiss Army knife、時計、顕微鏡のような精密ツールを作ろうというシンプルな設計概念から始まった
    • 中央ウィンドウの周囲にはごく小さなコントロールだけを置き、中央ウィンドウには実際の画像上で効果がどう現れるかをリアルタイム表示した
    • オプションは小さなホイールやダイヤルに隠され、設定時だけ取り出して再び隠す構造だった
    • 当時はプラグイン・インターフェースを迂回する必要があったため、画面画像との実際の相互作用は依然としてやや不自然だった
  • Photo Soapのツールと影

    • Photo Soapはこの方向性の次の段階であり、ツールはKPTレンズのようにモーダルである必要がなく、自然なモデルレス方式で使えるようになった
    • ペン、ブラシ、消しゴムがワークスペースの各所に配置された
    • ツールは大きく、仮想的な影を落とし、使用中にはツール先端が押し込まれる視覚反応を見せた

デスクトップとメディア整理の実験

  • SoapShowのIn roomは、多数の画像ファイルを扱うための試みだった
  • Finderの通常アイコンより大きいプレビューをデスクトップ領域に配置できた
  • 画像プレビューはサイズ変更可能で、互いに重ねることもできた
  • 選択した項目は、Soapではscrapbookに保存したり、Showではpileオブジェクトとして扱ったりできた
  • Showのpileオブジェクトは、古典的な「フォルダの中にフォルダ、その中にまたフォルダ」という方式の代替として使われた
  • 2015年のアップデートでは、Kaiの各種UIデザインはiPadアプリにもよく適合すると振り返られている
  • Ben Weiss、Kai Krause、Tom Beddardはfrax HDを制作し、このアプリは2013年10月に公開された

Kaiのインターフェース言語

  • 必要なときに展開する機能

    • KPT ConvolverにはExplore、Design、Tweakの3つのモードがある
    • 特定モードで使わないコントロールはグレー表示される
    • モードを変えてもウィジェットを再配置する必要がなく、ユーザーは見慣れた画面を維持できる
    • グレー表示された項目をクリックするとモードが切り替わるため、すべての機能に一度でアクセスできる
    • この方式は、ユーザーの好奇心を刺激し、インターフェースを探索させる
  • MouseOver

    • 使っていないツールは薄く表示され、マウスカーソルが乗ると再び有効化される
    • Bryceインターフェースのメインビュー右側と下側のツールは、普段は見えない
    • GOO roomのフィルムストリップ、カメラ、縁の要素は、マウスが乗るとコントラストが強くなる
    • KPT、Bryce、Poserでは、マウスをウィジェット上へ移動すると説明が表示される
    • この方式は画面を作業に集中させ、気の散る要素を視界の外へ追いやる
    • 多数のコントロールをより大きな塊として扱えるため、Cockpit問題を緩和できる
    • ラベルを省略できるため、Bryceのツールバーのようにウィジェットをより良く空間配置できる
  • 値スライダーの代わりにマウスドラッグ

    • 従来のスライダーやスクロールバーはthumbを特定値へドラッグするが、KPT3とKPT Convolverは、マウスドラッグの開始点となる単純なorbを使った
    • HueやSaturationのような項目でこの方式が使われた
    • orbと関連ラベルは値スライダーより場所を取らない
    • コントロール自体がフィードバックを表示しないため、編集対象側でリアルタイムフィードバックを提供する必要がある
    • x軸とy軸に異なる意味を持たせられるため、値空間を2次元化できる
    • 正確な数値入力は非常に難しく、コントロールも選択値に関するフィードバックを表示しない
  • Memory DotsとFive Favorites

    • KPT Spheroid DesignerKPT ConvolverKPT5は3x3のMemory Dotsフィールドを使った
    • これらの点には、他のインターフェース・ウィジェットの異なる設定を保存できた
    • SoapとShowは同じ目的に5つの点を使った
    • ユーザーはツールをカスタマイズし、コントロール値を保存し、複数のインターフェース配置を素早く切り替えられた
    • アクセス時間は短いが、Memory Dotsは視覚的フィードバックを提供しない
    • 内容を確認するには点を有効化する必要があり、アイコンやMouseOverプレビューが役立つ可能性がある
    • GOOのフィルムストリップはすでにその種のフィードバックを提供している
  • 透明度と影

    • Kaiのインターフェースでは、Mac OS X Aquaより数年早く、ほぼすべての項目が柔らかな影を落としていた
    • この影は、調和の取れた環境を作るKansei的な態度の一部である
    • GOOのモーダルダイアログ、Showのメニュー、Soapの情報パレットは半透明で表示された
    • 半透明パネルの下にあるオブジェクトが見え続ける利点があった
  • フルスクリーンとRoomsの長所と短所

    • フルスクリーンとRoomsメタファーは、Kansei Designを含めあらゆる面で設計を統合しようとする方向性である
    • 特定作業向けに調整された環境は、その作業を強力に支援する
    • ウィンドウが雑然と重なる問題がない
    • 一度に有効にできる部屋は1つだけである
    • 他のプログラムが見えないため相互作用はほとんどなく、ドラッグ&ドロップもできない
    • ユーザーは機械の中の他の「部屋」を意識しにくくなる
  • WorkspaceとDesktop

    • GOOは画像を格子状ギャラリーとしてしか扱わない
    • SoapとShowは、メディアファイルのコレクション表示のため、より広く展開されたデスクトップ版を使った
    • この方式は実際の机に近い実装であり、画像ファイルを見分けるのにプレビューが有用だった
    • 階層構造にはきわめて弱く、配置を後で使うために保存することもできない
  • MetaWindow

    • Poser3は、古典的な枠線やハンドルのないウィンドウを使用した
    • SoapとPoser3は、必要なときにアセットや機能を現すdrawersを使った
    • Soapはオブジェクト保存用にscrapbooksを使った
    • この構造は、インターフェース内に階層レベルを持ち込む明確な方法である
    • 毎回は必要ない項目にも、ダブルクリックでアクセスできる

MetaCreations以後のつながり

  • Kai Krauseは1999年にMetaCreationsを去った
  • 同年、会社は3D-Web技術MetaStreamsに注力するため、Viewpoint Corporationへ社名変更した
  • 一部の人々はAppleと協力し、Mac OS Xの新しいAquaデザインに大きな影響を与えた
  • google Picasaはmeta出身の人々が設計・開発した
  • Adobe Lightroomはデジタル写真向けの強力な製品として言及されている
  • Eric Wengerは自身の会社U&I softwareで3D景観およびアートソフトウェアを設計・開発している
  • IIIFは、Blaise Agüera y Arcas、Ben Weiss、Ian GilmanによるSeadragonから生まれたオープンソース派生物である
  • IIIFはChronoscope HamburgとChronoscope Worldで高解像度の歴史地図を提供するのに使われている

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-10-15
Hacker Newsのコメント
  • 2001年ごろ、Kaiがドイツに戻って購入し、Byteburgと名付けた城を訪れたことがある
    Kaiは若い人たちのスタートアップ・アイデアのピッチナイトを開いていたが、実際には誰でも歓迎される雰囲気で、Uwe Maurerと、城の保守・料理・飲み物を担当していたスタッフ2人も一緒にいた
    Kaiは小さなトレーを持って人々の間を駆け回り、軽食を配り、みんなのビールが切れないよう気を配る、親切で謙虚で、とても興味深い人物だった
    雑談をしたり囲碁のような戦略ボードゲームをしたりして、夜が更けると城の地下へ降り、ビリヤードとフーズボールを夜明けまで楽しんだ
    その日に直接聞いたKPTの成功神話もあった。当時は、派手な手続き型パターンを作るPhotoshopプラグインが何の役に立つのか誰も分かっておらず、テクノクラブのチラシを作る人は少数派だった
    売れ行きが芳しくないと、Uweは学生たちを雇い、当時ソフトウェアを販売していた米国の主要百貨店やチェーン店に電話をかけまくらせた。学生たちは、グラフィックデザインを学んでいて課題にKPTが必要だと装ったという
    その後、注文が入り始め、この話は後にMetaCreationsとなる会社の創業神話のように語り継がれた

    • その少数派の一人だった。Kaiのツールは、地元のレイブのチラシやポスターを作りながらグラフィックデザインを学ぶのにものすごく役立ち、そのおかげでまともなグラフィック/Webデザインの仕事も得られてキャリアが始まった
      あの時代のKaiのプラグインやツールは、WinampやmIRCと同じくらい象徴的なものとして記憶している
    • 実際に会えて、人々がピッチもできたなんて驚きだ。彼のWebサイトだけを見ると、誰にもメールを送ってほしくないし、話しかけてもほしくない人のように見えた
    • 店舗で学生たちに、注文の前後にソフトウェア代を払えと言ったら何が起きたのか気になる
  • 何か違うことを試した点は認めるが、30年後に見るとかなり可愛らしく、過剰にこまごまして見える
    90年代後半の明るい色とガラスっぽさ、「すごい、インターネットだ」式の美学の一部で、一種のデジタルなタイダイ運動のようにMacOSのAquaやWindowsのガラス調テーマへとつながり、やがて消えていった
    90年代半ばにはKai Page Curl効果がどこにでもあった時期があった
    Bryceはいくつかのバージョンを使ったことがあるが、入門向け3Dとしては良かったものの、KPTで作ったものがいかにもKPTに見えたのと同じく、Bryceで作ったものもいかにもBryceに見えた
    どれもフラクタルの山、惑星、神秘的な空中の球体、異星の海の風景、刺激的な夕焼け、レンダリングに何日もかける余裕があるときにだけ入れる精巧な木、といったものばかりだった
    いつもKaiSpaceの中でクリックしていて、抜け出す道はなかった

    • 当時は本当に革新的で画期的な技術だったのに、過小評価しすぎているように思う
      Kai's Power Gooが出たころロンドンのApple Expoに行ったが、MetaCreationsのブース周辺は会場全体でも最も混雑している場所の一つで、人々はKai's Power Gooの実演を口を開けて見入っていた
      当時このソフトウェアがどれほど驚異的だったかを、今説明するのは難しい
      子どものころソフトウェアに深くのめり込むきっかけになったのも彼のUIで、BryceとPower Gooは人生を変えるほどだった
      特に子どもにとって、これほど手が届きやすく強力なソフトウェアはほとんどなかった
      1994〜95年に誰かに異星の風景や地球のような風景のリアルな3Dレンダリング画像を作ってくれと頼めば、特殊なスキルと高価で手の届きにくいソフトウェアを必要とする大仕事だった
      当時12歳くらいだったが、Bryceで作った作品で父を驚かせた記憶が残っている
      数年後、Mayaを違法に入手して使ってみたが、あまりに複雑でUIも親切ではなく、テクスチャを貼った球を一つ作ることすらほとんどできなかった
      UIは可愛く見えるかもしれないが、親しみやすく手が届きやすかったし、当時の威圧的で複雑で習得の難しい3Dツールとは違い、人々に創作させるものだった
      今でも3D風景アートを作るのにBryceより優れたツールがあるのか分からないし、あるなら知りたい。今の若い人たちはStable Diffusionに「かっこいい異星の風景を作って」と頼むのだろうけれど
    • 「30年後には可愛くてこまごまして見える」という評は、典型的な「Seinfeldは面白くない」や「The Beatlesは独創的ではない」の例のように聞こえる
      Kaiのスタイルが古くさく過剰に見えるのは、登場したときにあまりにも急進的に革新的で、巨大なグラフィックデザインの流行を生み出したからだ
      何かをまねたわけではなく、あまりにも成功してみんなの意識に刻み込まれたため、今では可愛くこまごましたものに感じられるのだ
      90年代後半の明るい色とガラスっぽいインターネット美学も、彼が作った主要な源流の一つであり、Kai Krauseがいなければ、90年代に対する私たちの視覚的記憶はかなり違っていただろう
    • 後から見ると、当時のUIがかなり派手だった時代だという点には同意する
      ただ、今Kai Power Toolsを振り返ると、ブラッシュドメタルとApple Aquaで頂点に達した、あるいは終わったあの奇妙なUIの時代を切り開くうえで、Kaiほど大きな役割を果たした人はいなかったことは明らかに思える
      当時のUIに多大な影響を与えた点は認めるべきだ
    • ハードウェアが追いつく前から、UIが実際にかっこよく見えていた時代のことを言っているようだ
      ハードウェアが十分に可能になるやいなや、90年代よりもさらに原始的なスタイルへ退行した。ちなみに、言っているその時代は2000年代初頭だった
    • 3D Studio Maxに入門した後、きれいな風景アートを作りたいならBryceを試してみるといいと言われた
      Bryceを開いてみると、あまりにも幼稚園のおもちゃのようで、3D Studio Maxのインターフェースとずっと多い機能に慣れた人間にとっては、良い意味ではなかった
      Bryceは特定用途に特化したツールだったのだと思う
  • 当時の雰囲気をよく捉えていると感じる、Kai Krause 関連の90年代の動画
    Kai Krause Interview (1996): https://www.youtube.com/watch?v=U0Qie-kP3Lk
    KPT Bryce 1.0 with John Dvorak and Kai Krause: https://www.youtube.com/watch?v=MY8GPU5osx4
    "The Program": https://youtu.be/ZGLjPYgs8bg
    Kai Krause at TED8: https://www.youtube.com/watch?v=z0rw2LGHnCA
    彼のウェブサイトも訪れる価値がある: http://kai.sub.blue/

    • BryceをもともとKaiが作ったとはまったく知らなかった
    • 当時のTEDは今とは本当に違っていた
  • これらのツールを使った記憶があり、同時にひどいユーザーインターフェイスも覚えている
    作業したり操作したりするために作られたものというより、アート作品に近かった
    見た目は良く、最初は「おお!」という効果があったが、5分以上実際に使うにはいまひとつだった
    Kaiのツールにそうした設計判断が多く入っていたとは知らなかったし、正直、実際に使ってみると鈍重で雑に組み上げられた感じがして驚きもある
    当時あったSoniqueのような「クールな」MP3プレイヤーに似ていた

    • Poserの人物作成・レンダリングソフトウェアにも独特で変わったUI要素が多く、どこかで言及されていたひどいメモリドットの概念や、他の3Dモデリングソフトウェアとはまったく違うカメラ操作があった
      Daz Studioへ人物作成を移行したとき、見覚えのあるUIが使われていてほぼ即座に理解できた記憶が今でも残っている
      [0] ややNSFW: https://www.posersoftware.com/article/509/poser-12-basics-ho...
  • MetaCreationsの末期にそこで働いていた
    本当に驚くようなものを作っていて、世界水準のエンジニアたちがいた
    その後、彼らがどこへ行ったのかを見るのも面白かったし、おそらく今でも皆さんは、彼らが後に作った成果物を日常的に使っている可能性が高い
    当時はソフトウェアをCDで配布していた時代だった
    Bay Areaのカンファレンスから戻る途中でScotts Valleyのオフィスに立ち寄り、私たちの製品の最新リリースのGold Master CD-Rを直接受け取ってSanta Barbaraへ戻ったことがある
    空港で同僚が私を迎え、そのCDをLos Angelesのプレス工場へ持っていき、リリース日程に間に合うよう複製とパッケージングができた。当時の若手社員にとってはかなり楽しい仕事だった
    KPTの次のリリースのエンジニアリングは最後の最後まで追い込まれていて、アルゴリズム担当の人が新機能をもう一つ思いつき、アプリチームにIMでコードを送り、アプリチームは最終ビルドの数分前にそれをリストの別オプションとして入れた
    Intelは、新しい命令セットに合わせてアプリを最適化するよう、発売前のPentium III ハードウェアを送ってくれた

    • なぜScotts Valleyにオフィスがあったのか気になる。いつもビーチへ行く途中にある静かな小さな停留所くらいにしか見ていなかった
  • グラフィックデザイナーの友人が数年前にKai's Power Toolsを見せてくれた
    ソフトウェアエンジニアの立場からすると、プラットフォームの慣例を不必要に無視しているようなGUIがかなり気になったが、グラフィックデザイナーの友人はとても気に入っていた
    想定顧客は私ではなく、その友人だった

  • 年がばれる話をすると、Kai's Power Toolsのドキュメントを全部ダウンロードしようとしてCompuserveに加入した
    私たちの地域のピクセル屋たちの集まりには一部のドキュメントしかなく、全部はなかった
    KPTプラグインが出たときの反応はかなり割れた
    ほとんどの人はUIだけを見ておもちゃだと思ったが、プラグインの流れを理解すると、それらが重要な意味で「おもちゃ」なのだと分かった
    反復的な視覚作業のプロセスを通じて画像を作れるようにしてくれ、UI自体がコンピューター画面の境界から心を解き放ち、楽しみ、遊びながら、かっこいいものを作れるようにする視覚的なインスピレーションだった
    彼のプラグインは、Alien Skin Software、現在のExposureのような会社や、Eye Candyプラグインシリーズの市場を作る助けにもなった
    今でも、あれほどの力があり、使っている間に創作の本能的な楽しさを与えてくれるツールがあればと思う
    [1] https://exposure.software/eyecandy/

  • そのソフトウェアのある特定の時期について、とても良い記憶がある
    似た領域にいた別の会社にXaos Toolsがあった
    SGIに触れるには幼すぎたが、どうにかしてその会社の販促用VHSテープを手に入れた
    残念ながらオンラインではあまり資料が見つからない
    Kaiのツールが映画やテレビアニメーション向けを狙ったハイエンド版だったとすれば、こんな感じで、Kaiのインターフェイスは他の誰とも別次元にあったが、Xaosも超現実的な効果という点では似た雰囲気があった
    Lawnmower Manにも彼らのアプリがかなり使われていたようだ
    http://www.aaronjamesrogers.com/misc/hotmix16/vendors/xaosto...
    https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/11-...

  • 当時、Kai製品群の多くでグラフィックスおよびリードアプリエンジニアとして働いていた
    本当に楽しかったし、確かに好き嫌いは分かれたが、批判者よりファンのほうが多かった
    事業が失敗したのは関心が足りなかったからではなく、残念ながら、はるかにスキャンダラスで悲しい事情があった

    • 1996年のBurning Manである人と話したのだが、Kai製品群に携わっていたと言っていた
      自分がそれらの製品を使っていて気に入っていると伝えるとかなり喜んでいて、彼は薬でハイになった人たちと話し、彼らに見えているパターンを説明してもらってから、あとで戻ってそれを再現してみることがあると言っていた
      もしかしてその人がまさにあなたである可能性は、宝くじに当たるほど低いわけではないのかもしれないと思っている
      いずれにせよ、あなたと同僚たちが作ったものに個人的な感謝を伝えたい
    • Sree、こんにちは!Fegetteの下で働き、その後Javierの下でも働いた
      本当に驚くべき場所と時代、人々の集まりだった。元気でいることを願っている
      終わりがかなり悲しかったという点にも同意する。“dark side”がほとんど空になる最後の頃までそこにいた
    • その部分をもう少し詳しく説明してもらえる?
  • Joel SpolskyはKaiのUIに批判的だった
    https://www.joelonsoftware.com/2000/04/22/consistency-and-ot...
    今日この記事を思い出したのは、今日までKaiのソフトウェアについて読んだ唯一の場所がその記事だったからだ

    • Netscape 6.0がすべての共通Windowsコントロールを再実装したというくだりがあるが、もちろんIE、VB、Accessもそれぞれ共通Windowsコントロールを実装していた
      ただし、ほぼ同じように動作するよう気を配っていただけだ
      そのために必要なものの一部はWin32 APIに意図的に用意されており、一部は意図的に文書化されておらず、また一部は驚くほど目立たないものだった
      [1] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20050211_035_...
      [2] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20150508_096_...
      [3] https://www.codeproject.com/Articles/12340/CImageButtonWithS...
    • KaiのUI設計のアイデアをきちんと理解するには、同時代のFramemakerの747のコックピットのようなUIと比べてみるとよい
    • Joelが間違っているわけではない
      Kaiが関わったツールを初めて使うときは、ときどき途方に暮れた
      KPTとMetaCreationsのツールは常に、作って反復する作業を直感的にすることに焦点を当てており、UIもそれを試みていた
      ダイアログのようなものは奇妙に見えたが、正直なところ当時の大半のUIも地獄のようだったか、少なくとも退屈だった