デモシーンとは何か? インタビュー
(onthearts.com)- Demosceneは、コンピュータの性能と制作者の技術をdemoという視聴覚作品で示すデジタルアートのサブカルチャーであり、ゲームやデジタルアートにも影響を与えてきた、比較的なじみの薄いジャンルである
- ゲームコピー文化の小さな intro から始まった流れが、ディスク交換会、LAN copy party を経て、demopartyとコンペ中心の文化へと発展した
- 活動の中心は中欧・北欧だが、ドイツの Revision、フィンランドの Assembly Summer、ポルトガルの Inércia Demoparty のように、地域ごとのイベントが今も続いている
- demo 制作は、芸術的表現とハードウェア・プログラミングの限界実験が結びついた営みであり、4KB・64KB の作品や 128/256/512 バイト intro も盛んである
- 初心者は demoparty、scene.org、Demozoo、YouTube のハイライト、Discord やリモート参加を通じて作品を見て、コミュニティに参加できる
Demoscene の定義と起源
- Demosceneはデジタルアートのサブカルチャーで、制作者たちがコンピュータで実現できることを視聴覚プレゼンテーションとして見せるコミュニティである
- このプレゼンテーションは demo と呼ばれる
- 起源は、1980 年代後半にパーソナルコンピュータが普及していた時代のゲームコピー文化にある
- Apple II、Commodore 64、ZX Spectrum、Atari、Amiga のような初期のパーソナルコンピュータが背景にある
- 主に 10 代の若者たちがフロッピーディスクでソフトウェアやゲームを交換していた
- 一部はゲーム起動前に小さな intro を入れ、コピー防止解除、ゲームの改変・改善、連絡方法などを知らせていた
- 物理的な集まりではディスクを交換し、ピクセルアート、音楽制作、グラフィックルーチンのコーディングといった技法を互いに学んだ
- ゲーム交換のリスクが高まるにつれ、グループは芸術的側面により集中するようになり、LAN copy party は demoparty へと変わって、demo、音楽、グラフィックのコンペを開くようになった
国際化と主要イベント
- Bulletin Board Systems とインターネットは、demoscene 文化をより国際的に広げた
- 今でも世界中で新しい demoscene 作品が定期的に公開され、関連イベントが企画されている
- 活動の中心は中欧・北欧に強くある
- ドイツで復活祭の時期に開かれる Revision は、最大の純粋な demoscene イベントである
- フィンランドの Assembly Summer は、ほかのコンピュータ文化も扱うが、長く続く伝統を持つイベントである
- ヨーロッパ以外でも、アメリカ、アルゼンチン、オーストラリア、日本などで活動が続いている
- ポルトガルでは毎年 1 つの demoscene イベントである Inércia Demoparty が開催され、Filipe Cruz が友人たちとともに運営している
おすすめの demo と最近の資料
- Filipe Cruz は 1990 年代後半から 2000 年代初頭の demo を個人的なおすすめとして挙げている
- Orange demogroup の “Deesbab”, “Megablast”
- Satori の “Incyber”, Moppi の “Gerbera”, TDA の “Barn”
- 過去のコラボ作品もあわせて紹介している
- CPU と制作した “Your Song is Quiet pt 2”
- ASD と制作した “Anoxia Redux”
- Farbrausch のフィンランドセクションと制作した “fr-045: life after”
- Kosmoplovci と制作した “The Lost Religion of Light”
- 最近の demoscene 作品は、Filipe Cruz の YouTube チャンネルにある年別ハイライト動画で見ることができる
制作動機: 芸術と技術の結合
- demo 制作には、芸術的表現とコンピュータハードウェアの限界を押し広げる技術的動機がともに働いている
- 1980 年代後半から 1990 年代前半には、技術的側面が文化の強い推進力だった
- 皆が同じマシンを使えば結果を比較しやすく、プラットフォームの限界を引き出すプログラミング能力と芸術的才能が重要になった
- IBM PC 互換機が大衆化すると、この側面の魅力は一部で薄れたが、人々は今も demo を作り、demoparty に参加している
- 1990 年代には、小規模グループが市場に出ていたほとんどのゲームより優れた demo 向け技術を開発することが、比較的可能だった
- 今では AAA スタジオや商用エンジンの専門研究者・アーティストと、趣味で競うのははるかに難しい
- ただし、そのような企業にも demoscener は多くいる
- 印象的な demo は通常、興味深い技術とスタイル・演出・メッセージ・芸術的表現がうまくかみ合っている
- The Meteoriks awards は、その年の優れた demoscene 作品に光を当て、最近の demo を探す出発点になる
サイズ制限作品と tiny intro 文化
- ここ数十年のあいだに、demoscene は手続き型プログラミングとサイズ制限作品の成果によって、主流のコンピュータメディアにも広く知られるようになった
- サイズ制限作品とは、実行ファイル全体が非常に小さなサイズ内に収まらなければならない demo を指す
- 代表的なカテゴリは 4KB と 64KB である
- より小さな tiny size intro のコミュニティも活発である
- 128 バイト、256 バイト、512 バイトのようなカテゴリがある
- パンデミック中に始まったオンラインイベント Lovebyte Demoparty は、この分野の人気上昇の主な要因の 1 つである
- Nano Gems は、demoscene の tiny size coding 作品に光を当てるウェブサイト兼オンラインギャラリーである
個人制作とチーム制作
- demoscene には個人アーティストもいるが、1 人でビジョンを完成させるにはより幅広い技術領域が必要なため、比較的少ない
- チーム制作のほうが一般的である
- 各自が得意な部分に集中し、足りない部分は友人に助けてもらえる
- コラボレーションには長所と短所の両方がある
- 自分のビジョンを一部あきらめたり、すでに頭の中で決めていた内容について長く議論したりする必要があるかもしれない
- その一方で、期待以上に面白い結果が生まれることもある
Demoparty と公開の仕組み
- demoscene の社会的活動の大半は demoparty で起こる
- demoparty にはさまざまなカテゴリのコンペがあり、参加者は最新作を提出する
- コンペは順位そのものより、公開すること自体に大きな意味を置く文化的装置に近い
- 多くの参加者は、大画面やライブストリームを通じて他の人たちに作品を見せるために提出する
- イベント後には、主催者が通常すべての公開作品と結果をオンラインに掲載する
- 主に scene.org にアップロードされる
- demoscene のメタデータを保存し、公開し続けようとする人たちもいる
- Demozoo は、公開作品、結果、歴史を探せる汎用的な demoscene サイトである
- Filipe Cruz の scener page には、彼が運営したイベント、公開した作品、所属または参加してきた demogroup が整理されている
- 同様の役割を持つサイトとして pouet.net, csdb.dk, janeway.exotica.org.uk がある
- 一部は特定のプラットフォームや demoscene の特定側面に集中している
- Demozoo は全体を扱おうとしているが、データベースはまだ完全ではない
制作ツールと商用ツールの利用
- demo 制作ツールは、人やプロジェクトによって大きく異なる
- 一部は自分たち専用のツールやフレームワークを開発して使い、グループ内の共同作業にも活用している
- 4KB や 64KB のようなサイズ制限カテゴリを目指す場合、商業的には存在しない特殊なツールが必要になる
- 作品を公開したあと、ツールやフレームワークを共有して、他の人が再利用したり学んだりできるようにする文化がある
- in4k は、4KB 作品を作るためのリソースを集めている
- すべてのコードを手書きする人たちもいる
- executable graphics カテゴリでは、30 秒以内の事前計算時間の中で 4KB 未満の単一静的画像を生成しなければならない
- 30fps のリアルタイムレンダリングでは使いにくいレンダリング手法を利用できる
- Executable.graphics は、このような作品を紹介するウェブサイト兼オンラインギャラリーである
- グラフィックアセットや音楽制作に商用ツールを使うことは、文化的に受け入れられている
- リアルタイム demo に商用エンジンを使うことは、一部の純粋主義者には今なお好意的に見られていない
- 実際にどれだけのコーディングが含まれているかという境界をなくしたり曖昧にしたりして、評価が難しくなったり不公平になったりするためである
- それでも、商用エンジンを使った demo でも、適切にクレジットを付ければコンペ参加は認められる
ルールと慣習
- 各 demoparty は独自のコンペカテゴリとルールを持つ
- ルールは、コンペの公平性を保つための主要な制約である
- 多くの demoparty には wild competition カテゴリがある
- 動画、奇妙なプラットフォーム、ライブパフォーマンスなど、何でもありのカテゴリである
- demo はコンペや party の外でも公開できる
- ただし可視性が低いため、活動的な demoscener たちは自分や友人たちが参加する demoparty で公開することを好む
- 40 年にわたる文化の中で、繰り返し現れる慣習やトロープが生まれてきた
- ほとんどの demo には credits と greetings のシーンがある
- 何が本物の demo かを決める委員会は存在しない
- 誰でも、自分が楽しく作ったものを公開することが文化的に受け入れられている
- コミュニティで称賛されるかどうかは別問題であり、主催者は時として、悪趣味な出品作をコンペ上映から失格にすることがある
- その場合でも、demoparty の外では公開できる
UNESCO 無形文化遺産と The Art of Coding
- demoscene は一部の国で、UNESCO に関連する無形文化として分類されたことがある
- Filipe Cruz は、これを世界的に推進する demoscener の議論グループに参加している
- この活動は The Art of Coding initiative と呼ばれる
- ポルトガルでは、demoscene 文化を広める非営利団体 Associação Inércia を通じて同様の取り組みを行っている
- 国際的に無形文化遺産として認められた対象を広報できることは、今後地域自治体の支援を求める際に、より強い根拠になり得る
Filipe Cruz の活動と YouTube チャンネル
- Filipe Cruz は 1997 年から demoscene で活動している
- きっかけは、隣人でありクラスメートでもあった友人が demo を見せ、グラフィックスプログラミングの学習を勧めたことだった
- 彼は主に MS-DOS と Windows プラットフォームで、さまざまな種類の作品を公開している
- オーディオ制作も試み、複数の公開作で glitch audio aesthetic に注力し、demoscene 内では実験的・ノイズ系アーティストとして知られている
- ポルトガルの demoscene は大きくなかったため、初期には diskmag articles を通じて接触することが多かった
- diskmag は、実行ファイル形式の独立系ニュースジンのような媒体で、フロッピーディスク 1 枚に収まる mag であることからその名が付いた
- インターネットが広く普及すると、diskmag 形式は減少し、ニュース・フォーラムポータル、専門ブログ、イベントレポート、インタビューなどに置き換えられた
- Filipe Cruz の YouTube チャンネルは、かつて diskmag が担っていた役割を引き継ぎ、demoscene の情報を 1 か所に集めようとする目的を持つ
- 月刊レポート
- 特定の demoscene テーマを深掘りする討論動画
- 初心者向けガイド
- このチャンネルは demoscene の普及だけに厳密に集中しているわけではない
- ゲーム、技術支援動画、書評など、関心範囲にある他のテーマも扱っている
入門資料とイベントの探し方
- Teach Yourself Demoscene in 14 Days は、demoscene 入門を目的に用意され、他の demoscener たちのピアレビューを経ている
- 関心分野ごとの追加資料もある
- Demozoo’s Livecode: demoscene のライブコーディング・シェーダー文化を学ぶ
- Size Coding: 小サイズのコーディング作品
- 16 colors: textart
- The Zine podcast: demoscene を知るためのラジオ番組
- イベント情報は Demoparty.net が主要なリソースである
- Demozoo のトップページでも予定されているイベントを見られる
- 関心分野に応じて demoscene の Discord サーバーに参加し、活動中のコミュニティを知るのも 1 つの方法である
- 物理的に参加できない場合でも、ほとんどのイベントはリモート参加を受け付けており、通常はイベントのライブストリームも提供している
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
デモシーンは、形成期に大きな影響を与えた。3D業界の同世代の人たちと同じように、数学とコンピューターサイエンスは得意でも、まだ高校生ならできることはデモシーンのコーディングくらいだった
1997年ごろに作ったレンダラーは、x86アセンブラーのラスタライザーで、リフレクション、バンプ、カラーテクスチャなどをすべて16ビット、浮動小数点なし、256色パレットで処理していた。ソースはこちら: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
同じ時期の1996年のデモもソース付き: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
ほぼ30年後の今も3Dグラフィックスを続けており、Threejs(これもデモシーンのコーダーであるmrdoobが運営)、glTF、VFXソフトウェア、https://web3dsurvey.comに貢献し、ここ約20年にわたってコンピューターグラフィックス企業を経営してきた: https://threekit.com
486SX(FPUなし)で、クロームのような効果のあるリアルタイムPhongレンダリングを実装したのだが(https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995)、今見ても鳥肌が立つ
当時は良い人たちに出会えて本当に楽しかったが、ソースコードが失われてしまい、きちんと逆コンパイルするのも簡単ではないことだけが唯一の心残りだ
コードを見ると
.cppファイルだけだったので三角形レンダラーを開いてみたら、そこにx86アセンブリのインラインがあった。私もBorland C++を使っていたが、アセンブラーをインラインにしたことはなく、おそらく何らかの形でリンクしていたのだと思うC/C++/ASMの腕はひどいものだが磨きたいし、こうした作業はまさに良い方法に見える
2000年代にかなり多くのデモを作った¹
楽しくはあったが、学んでいる技術はゲーム開発にしか役に立たないように見え、そちらには興味がなかったので、しばしば無用だと感じていた
ところが Google 向けの WebGL デモ²を作ることになったとき、デモシーンで学んだすべてが報われ、その後もずっと役に立ち続けていると知って、かなり衝撃を受けた³⁴
どこにたどり着くかは分からないからだ。大学時代には絶対に必要ないと確信していたものがたくさんあり、その90%は実際その通りだったが、残りの10%はキャリアのものすごい加速装置になり、そこまで大きな影響を与えるとはまったく思っていなかった
当時、自分のデモは履歴書だった。Argonaut(Starfox)の Jez San から連絡があり、開発職の面接に来るよう言われたのを覚えている。たぶん16歳だった
1年ほど後にプロのゲーム開発者になり、作っていたゲームが一夜にして2Dから3Dに変わったとき、デモのソースを引っ張り出して、3Dエンジン全体を2週間で移植した: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
デモは、現代のコンピュータシステムがどう動くのか、CPU、RAM、ROM、バス、ビデオなどをすべて学ぶことを強制する。その知識は今もずっと貴重なままだ
今は主に C# で Web 開発をしているが、コードを1行書くたびに頭の片隅では「これは何個の命令になるだろう? この分岐は? この変数を無駄にもう一回コピーしていないか?」と考えている
当時はゲーム開発者志望で、平凡なデモをいくつか作っていたが、実際にはかなり優秀なバックエンド開発者だったので、バックエンド/DevOps を担当することになった
WebGL がホットな新技術だった時期で、コンシューマ向け GPU ごとに互換性の問題が多く、3D/フロントエンドチームが Sentry を組み込んで問題を報告・修正できるよう手助けした
自分のコードは結局「見えない」コードだったが、美しいグラフィックスを可能にする一助にはなったと思っている
[1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
[2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
個人のノートPCで確認してみるつもり。3 Dreams of Black の実験が出たときのことは覚えているが、本当に素晴らしい仕事だった
3D や VR だけでなく、画面解像度や色深度、フレームレートが上がるにつれて CPU レンダリングのオーバーヘッドが大きくなる 2D ピクセルパーフェクト GPU レンダリングにも当てはまる
気になるかもしれないが、デモシーンは死んでいない
昔と同じではないが、古いコンピュータの限界を押し広げようとする人は今も多い
一部のデモ制作者はエミュレーションシーンでも活動している
ただ結局、これらすべては「私たち」の世代とともに消えていくのだと思う。私たちはその黄金期に生まれ、今日の子どもたちは私たちの過去を生きることはできないのだから、むしろ幸いでもある。だから私たちのアート、エミュレータ、シーンも、いつか私たちとともに過ぎ去っていく
だから待たずに、まだ競えるほど若いうちにデモを作ろう :-) 私は最後の作品を49歳で作った :-)
Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !
“featured” カテゴリから無作為に選んだ例
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
だがデモシーンははるかに広く、特定の世代に縛られてはいない。登場してから数年しかたっていないプラットフォーム向けのデモもある
最近でも JavaScript/WebGL による優れたデモがあり、cables のようなビジュアルツールが使われることもある: https://cables.gl/
PICO-8 のようなシステムは、昔のシステムに似た時間・空間上の制約を提供し、そうした制約は今でもある程度の創造性と機転を引き出す
デモシーンが死んだ理由について、別の仮説が一つある
1990年代後半までは、CPUとストレージの制約のため、一般的なPCハードウェアで全画面動画を再生することは不可能だった
そのため、滑らかな高解像度アニメーションが欲しければ、プログラミングと多くのトリックに頼る必要があった
全画面動画が可能になると、唯一の制約はピクセルの実際の内容になり、すべてを事前レンダリングできるようになった。その文脈では、個人がPixarのようなところと競争して見栄えよく作るのはほぼ不可能だった
トラッカー音楽やチップチューンも、MP3と比べれば同じ流れだった
そのため観客は、投入された労力を理解できる人たちにまで縮小し、多くの面で本来のデモシーンの感覚とは比べものにならなくなった
生きているには驚くべき時代だったが、技術が先へ進んでしまったため、再び戻ってくることはないだろう。今の子どもたちが将来、どんなアンダーグラウンドなシーンをこれほど大切に思うようになるのか気になる
デモシーンは死んでいない。Revisionには毎年数百人のシーン参加者が集まり、今年はコンペに400を超える作品が提出され、そのうちPCフルデモが40本、トラッカー/オールドスクール/実行ファイル音楽部門も40本を超えていた。ここの小さな地域C64/Amigaパーティーでさえ、チケットを取るには競争しなければならない
数か月前、コンペ外でC64イントロを出したが、数日のうちにCSDBの新しいC64リリースの流入に埋もれてしまった。C64シーンは、私が18年前に入ってきたときより今のほうが大きい
トラッカー音楽やチップチューンも死んでいない。関心を失ったからといって、何かが死ぬわけではない。Pixarと競争するという発想はばかげている。競争条件も市場もまったく違う。Pixarはお金を稼ぐために大衆向け映画を作り、シーン参加者は、主流には理解されない難解な意味で、Pixar作品より自分たちにとって興味深い制作物を作る
実際にはそんなことは起きておらず、今も生きている[0]
現代的なものからレトロまでさまざまなプラットフォームで、256バイトのDOSイントロや4K Windowsイントロのような厳しい制限作品からフルデモまで、新しい制作物が出続けている
[0] https://www.pouet.net/index.php
それ以前にも事前レンダリングは可能で、数分ものではなくてもループには常に使われていた。80年代後半/90年代前半のC64シーンでは、特に派手なエフェクトがリアルタイムかどうかが大きな話題で、疑われないように強調することもあった。事前レンダリングには長い間、強いスティグマがあった
むしろこの点が、しばらくデモシーンを縛っていた。C64ハードウェアでは、事前レンダリングしたり3D計算をあらかじめ済ませたりしなければ、スタイリッシュな多くのことができなかったからだ
結局シーンは、「リアルタイム」エフェクトへの執着を乗り越え、どう実現したかではなく何が見えているかに集中し始めてから、ようやく芸術的でスタイリッシュなデモが可能になった
ただし、より強力なマシンにはこの後半部分は必ずしも当てはまらないかもしれない。C64では、限られたCPUを限られたメモリと引き換えにしてでも、長いアニメーションそのものが成果になる
デモシーンの価値は、技術的制約の下でかっこいいものを作ることだけにあるとは思わない。計算メディアの中でかっこいいものを作ることにあり、その精神はプロシージャルアートやシェーダーアートなどにも受け継がれている
どんな制作方式でも、有限の時間で作れば、ときに非常に異なる結果が生まれる。手描きアニメーション、動画編集、プロシージャルドローイングは、似た時間的制約の下でもまったく違う
例えば、星のような点を数千個簡単にレンダリングしてきらめかせたり、数千本の木を描いてすべてを細かく動かしたりできる。手でやるのは非常に難しい。逆に手作業は、スタイルや絵の具の質感のような細部をよりうまく制御できる。個性のあるキャラクターアニメーションは手では自然だが、プロシージャルにはかなり難しく、結局は事実上手動アニメーションに頼ることになる
オフラインレンダリングとオンラインレンダリングの違いもある。オフラインレンダリングなら、数百万個のオブジェクトまで好きなだけ扱える。個人的にはリアルタイムで動くほうがより親密で再現しやすいので好きだが、適しているならオフラインレンダリングにも反対しない
固定シードであれ毎回変わるシードであれ、ランダム性を焼き込むことも非常に興味深い。見るたびに違う作品になる。可能性は本当に膨大で、そのほとんどはまだ探検されていない
特に10,000個の点群のようなものは、プログラムが各点を個別にレンダリングすれば鮮明だが、YouTubeでは震える染みのように見える
魔法のような部分や主要な要素、大きなサイトをいくつも取り上げている、なかなか良い短いインタビュー
ただ、この人が始めたのが1997年になってからというのは、悪くはないけれど、黄金期で重要だった時期よりは少し後という感じがする。PC/Windows開発へ移行していたまさにその頃に、変化があったのは確か。もちろん自分の見方かもしれない
クラシックなデモを語るなら、純粋な影響力と当時ずっと活発だったシーンを考えると、80年代後半/90年代前半を見るべきだと思う。Future CrewのSecond Realityは永遠 ;)
https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes
Windowsへの移行そのものは必ずしも大事件ではなかったが、3Dアクセラレーションの影響は間違いなく大きかった
当時の3Dアクセラレータは実質的にQuakeを動かせる程度で、それ以外はあまりなかった。バックバッファの読み取りに依存していた従来のデモ効果は、基本的なポスト処理でさえ、不可能だったりカードごとの専用実装が必要だったりした。シェーダーと呼べるものもなかった
自分にとっては、それがしばらくデモシーンの革新を本当に殺してしまったし、多くのデモがしばらくの間、アルファブレンディングのレイヤーを何枚も重ねただけのように見えた
今のシーンは昔よりさらにニッチになったと言えるかもしれないが、それでもかなりうまく回っているように思う
少し前に公開された制作過程をまだ見ていないなら、誰かが英語字幕を付けた動画がある: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
自分にとってSecond Realityは、単独で最も驚くべき芸術作品だ。あのデモほど感情を込めているものはない。舞台裏を見るのは、誰かがVan Goghが実際に絵を描く場面を見るのに近いのだと思う
手に入るならMindCandy([http://www.mindcandydvd.com/](http://www.mindcandydvd.com/))を買ってみるのもよい。もちろん今では全部YouTubeで見つけられるけれど
“Unreal ][ Main theme”はいまだに携帯のメインプレイリストに入っているし、昔どこかのFTPサイトからかき集めた何千もの
.XMファイルはまだ目を通しきれていない。MODコミュニティも、はまり込める関連のラビットホールだ4キロバイトだ
その次はたぶんLeisure Suit Larryだったと思う :)
15歳でデモシーンを知り、17歳くらいまで活動していた
本格的なデモパーティに行くには若すぎたが、コードや音楽を提供し、スワップパーティの後に郵便で届くデモディスクを楽しむには十分な年齢だった
今日これを芸術形式として理屈づけるのは興味深い。もっともらしくはあるが、当時の自分や友人たちが、自分たちのやっていることを芸術だと思っていたとは思わない。自分たちは互いに、格好よく見えるもので相手を感心させようとしていた
芸術が関わっていたとすれば、その通りだ。音楽、グラフィック、フォント、創造的なデザインが必要だったが、作曲家やグラフィックアーティスト、書体デザイナー、アートディレクターを名乗ることはなく、必要だからやっていた
他の人たちが送ってきたものを見て、自分のものを提供する過程で帰属意識が生まれ、それが自分や友人たちの主な動機だったと感じる
ツールについては、自分の周囲で白い目で見られていたものが一つあった。デモメーカーソフトウェアの使用だ。こうしたポイント&クリックのアプリのおかげで、技術的なことを何もしていない人たちが自分をデモ制作者と呼べるようになった。ブーイングものだ
デモシーン音楽が好きなら、その多くはトラッカー・シーケンサーで作られていた: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
最近Polyendのハードウェアトラッカーを触っているが、本当に気に入っている
自分でトラッカーを試してみたいなら、RenoiseはPC/Mac/Linuxで優れた、はるかに安い選択肢だ。無料のトラッカーもいくつかあるが実用性はまちまちで、自分はPolyendとRenoiseしか知らないので、どの無料トラッカーが良いかは勧めにくい
学習曲線は少しあるが、ワークフローに慣れるとものすごく楽しい
ほとんどのプラットフォームでは無料で、iOS/Androidでは約10ドル
ここ数年、優れたデモシーン史の本が出版されている
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
など。品質は非常に高く、コーヒーテーブルブックとしても、ノスタルジックな読書用としても良い
デモシーンは間違いなく「その場にいられたらよかったのに」リストの最上位にある
視覚・聴覚アートと工学的な発明をああいう形で組み合わせるものを、ほかに知らない
いつかデモを動かしてみようと思って Amiga 500 を買ったので、A500で動くお気に入りのデモがあれば教えてほしい
https://www.demoparty.net/upcoming
Amiga 500を持って行ってもいいし、きっと一人ではないはず
うまくいけば、デモシーンの感覚をある程度はっきり感じられるはず。参考にするのは本だけにしてインターネットを切ればボーナスポイント
[1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
高校時代の90年代初頭、米国では珍しくAmigaを持っている友人がいた。その友人の家によく行くと、BBSからダウンロードしたデモを見せてくれて、見るたびに畏敬の念を覚えた。PCデモのリリースも一緒に見ていた
後になってヨーロッパのデモシーンのパーティやイベントを知り、もっとそこに近い場所で育っていたらよかったのにと思った
5分間、狂ったように暴れ回る楽しさがある。自分のPCでの作品づくりを頑張る強い刺激になり、93〜96年にはかなり出来がよく人気もあったPCデモ制作にも参加したが、あのレベルにはまったく近づけなかった
自分が選ぶ古典的A500デモ全体の最高傑作は、おそらくSanityのArteだ
デモシーンが好きだ
初めてコンピュータを持った子どもだった頃、Second Reality のようなデモをダウンロードして実行し、見ることは純粋な魔法だった
今でもDJやVJの仕事でデモシーンの映像をたくさん使っている。知っている人は知っているが、ほとんどの人はこうした芸術作品を見たことがない
新しい音楽とともにデモをリミックスした60分のオーディオ/ビデオDJセット
https://vimeo.com/726202756