Half-Life 25周年アップデート
(half-life.com)- 1998年に発売された Half-Life が25周年を迎え、現代のPCとSteam Deckでより簡単に動作するようアップデートされ、新コンテンツや復元要素もあわせて含まれた
- これまで独立したデモだった Half-Life: Uplink、新規Deathmatchマップ4つ、1999年の Half-Life: Further Data CDの希少コンテンツが本編に組み込まれた
- ワイドスクリーン視野角、UIスケーリング、OpenGL Overbrightの復元、コントローラー設定、Steam Networking 対応により、古いゲームの実行環境とマルチプレイへのアクセス性が改善された
- Steam Deckは再び Verified 状態となり、既存Modや機能互換性が必要なユーザーは
steam_legacyベータブランチで以前のビルドを実行できる - Valveは今回の記念版を今後サポートしていく Half-Lifeの決定版 と位置づけ、新規プレイヤーにはHalf-Life: Sourceよりこのバージョンを推奨している
25周年記念コンテンツと開発チームの回顧
- 25th Anniversary Update はHalf-Life 25周年を記念して配布された公式アップデートで、Steamから入手できる
- 開発チームのインタビュー映像もあわせて公開された
- Valveは記念日にあわせてHL1開発チームを再集結させ、Secret Tapeが撮影を担当した
- 映像では、初期形態のゲームが最終的な姿へと磨き上げられていった過程と、当時のチームの経験を取り上げている
新キャンペーンとマルチプレイヤーコンテンツ
- Half-Life: Uplink が本編に含まれた
- もともとは雑誌やハードウェアメーカー向けCD限定コンテンツとして配布されたミニキャンペーン
- Half-Lifeがゴールドマスターになった直後にHalf-Lifeチームが制作した
- 現在は「New Game」メニューからアクセスできる
- 新規 Half-Life Deathmatchマップ4つ が追加された
contamination: 汚染廃棄物施設を舞台にしたマップpool_party: 回復プールの周辺に作られた放棄されたXen前哨基地disposal: 静まり返った大型放射性廃棄物処理施設rocket_frenzy: 軌道衛星の打ち上げ施設を舞台にしたマップ
- 1999年のリテールCD Half-Life: Further Data の一部コンテンツも組み込まれた
- これまでは同CDでしか利用できなかったDeathmatchマップ
doublecross、rust_mill、xen_dmを追加 - Ivan the Space Biker、Prototype Barney、Skeleton、Too Much Coffee Manのプレイヤーモデルを追加
- Too Much Coffee Man はファンに好まれたモデルとして収録された
- Further Dataに含まれていた数十種類のスプレーも追加された
- これまでは同CDでしか利用できなかったDeathmatchマップ
1998年オリジナルの雰囲気を復元
- オリジナルのValveイントロ映像 が復活し、
-novid起動オプションでスキップできる - メインメニューは1998年当時のメニューから着想を得たデザインに変更された
- デフォルトモデルは「HD」ではなく オリジナルモデル に変更された
- Alphaビルドの当初のヒーローだったIvan the Space BikerとProto-Barneyが、マルチプレイヤー用スキンとして提供される
現代のディスプレイとグラフィック対応
- グラフィック設定は1998年らしさを保ちつつ、現代のモニター でプレイできるよう調整された
- ワイドスクリーン視野角に対応
- OpenGLレンダラーでテクスチャスムージングをオフにするオプションを追加
- 長らく失われていたGL Overbright対応を含むライティング修正
- Linuxでのソフトウェアレンダリング対応
- UIは高解像度画面に合わせて作り直された
- メインメニュー背景とボタンは、引き伸ばされることなく解像度に応じてスケーリングされる
- 最大3840x1600の背景画像レイアウトに対応
- 高解像度ではHUDスプライトが2倍または3倍サイズを使用する
- UIダイアログとゲーム内フォントは、高解像度でより読みやすくスケーリングされる
- HEVスーツHUDは画面左側へ移動し、大きな解像度でも位置が変わらない
- レンダリング関連の修正も含まれる
- デフォルト解像度は640x480のウィンドウではなく、デスクトップ解像度基準で設定される
- デフォルトガンマはCRT環境を前提にした2.5から2.2へ下げられた
- OpenGL Overbright 対応が復元された
- ウィンドウモードのMSAA、studio model mipmapレンダリング、gluon gunスプライトレンダリングなどが修正された
- Steam Deck向けのOpenGL最適化が含まれる
Steam Deck、コントローラー、Steam機能
- Half-LifeはSteam Deckで Verified 状態となった
- Valveの自社Verifiedテストでは当初失敗したが、その後問題を修正して再テストした
- Steam Deckでは800p、改善されたコントロールとUIでプレイできる
- ネイティブLinuxランタイムがデフォルトに設定された
- コントローラーと入力対応が大きく変わった
- デフォルトのゲームパッド設定が提供される
- キーボードとコントローラーによるナビゲーション対応が全般的に改善された
- Settings画面は可読性とコントローラー操作のために再構成された
- 「Lower Input Latency」オプションが追加され、CPUとGPUを同期し、入力から画面出力までの時間を短縮する
- マウスとジョイスティック入力が途切れる問題が修正された
- 既存のカスタムSteam Inputコントローラー設定は、新たに公開されたOfficial Configurationをベースに作り直す必要がある
- Steamのマルチプレイヤー機能も強化された
- Steam Networking 対応により、Join GameとInvite機能を通じてマルチプレイヤーへ簡単に参加できる
- Steam Friends Rich Presence対応により、フレンドがBlack Mesaでの進行状況を追える
- デフォルトのサーバー名とマルチプレイヤーのプレイヤー名はSteam Personaベースで設定される
- 従来のSteamプラットフォームメニューは、関連機能がSteam本体に組み込まれたため削除された
ゲームプレイとバグ修正
- 物理と進行に関する問題が多数修正された
- 手榴弾投げの物理が改善された
- マルチプレイヤーの初回スポーン地点のランダム性が改善された
- satchel chargeは、主攻撃が常に新しいsatchelを投げ、セカンダリ攻撃が常に爆破するよう変更された
- 押せるエンティティの移動がフレームレートに依存していた問題が修正された
- 高フレームレートでマルチプレイヤー死亡時にプレイヤーがその場で止まる問題がなくなった
- レベル遷移中にプレイヤーがその場にはまる一部のケースが修正された
- セリフ、武器、NPC関連の問題も整理された
- キャラクターが重要なセリフを「greetings」のセリフで遮る一部のケースが修正された
- weapon view-bobの角度が修正された
- Surface Tension開始地点の赤い樽が意図どおりに飛ばない問題が修正された
- Snarkが
FL_WORLDBRUSHエンティティを攻撃する問題が修正された - セーブ読み込み後にflashlight HUDが空の状態で表示される問題が解決された
- NPCに対する誤った弾丸衝突音が修正された
- gauss gunがレベル遷移を越えてチャージされた際に大きな静電気音を出す問題が修正された
- マルチプレイヤーのバランスと予測も変更された
- 357のダメージが40から50に増加した
- Hive Handのリロード時間は1発あたり0.5秒から0.3秒に短縮され、取得時にpistolより高い優先順位で選択される
- MP5は取得時に常に弾薬満タンの状態で開始する
- プレイヤーは空の武器を落とさず、落ちた武器は死亡したプレイヤーのbackpackにあったものでリロードされる
- クライアント側予測が改善され、「ghost shots」が減少した
- クライアントのヒット判定はCounter-Strikeのようにbounding boxだけでなくhitboxも考慮する
- セキュリティと安定性の修正が含まれる
- 一部の バッファオーバーフローExploit が修正された
- UIでキーバインドを表示するModのクラッシュが修正された
- その他のセキュリティ修正と、安定性・動作修正が含まれる
エンジンの制限とMod制作支援
- 複数の エンジン上限値 が引き上げられた
- 動的サウンドチャンネル最大値: 8 → 32
sentences.txtの文の最大数: 1536 → 2048- エンティティ最大数
MAX_EDICTS: 900 → 1200 MAX_PACKET_ENTITIES: 256 → 1024MAX_GLTEXTURES: 4800 → 10000- ソフトウェアレンダラーのgeometry制限も、spans、surfaces、edges基準でそれぞれ増加した
- Mod制作者向けの機能も追加された
- UIスプライトとテクスチャファイルは256x256より大きいサイズをサポートする
- UIフォントの特殊レンダリングモード
blur、additive対応が追加された Cyclerとfunc_buttonエンティティはscripted_sentenceの対象にでき、マルチプレイヤーでも発話できる- Counter-Strikeの
func_vehicleエンティティ対応が統合され、SDK全体のアップデートは後日提供される予定
旧バージョンとHalf-Life: Sourceの扱い
- 以前のバージョンは公開ベータブランチ
steam_legacyとして保管される- 説明は「Pre-25th Anniversary Build.」
- Modや機能がデフォルトビルドで想定と異なる動作をする場合、問題が解決されるまで保管ビルドを実行する必要があるかもしれない
- 今回の記念版は、今後サポートされる Half-Lifeの決定版 として位置づけられた
- Half-Life: SourceのSteam Storeでの露出は減る
- Half-Life: SourceのアセットはSourceエンジンコミュニティで引き続き使われているため、利用自体は維持される
- 新規Half-Lifeプレイヤーには今回のバージョンを推奨する
1件のコメント
Hacker Newsの意見
関連ドキュメンタリー: https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto
月曜日までは無料でもある。期間限定の無料プレイではなく、ライブラリに無料で登録する方式: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/
ちょうどLinuxでPCゲームを始めたところで、ずっとMacばかり使っていたのでHalf-Lifeみたいなゲームをかなり見逃していた
これを全部いつ遊べるのか、もう分からない
パスワードをリセットしようとしたら、リセットリンクをメールで受け取る過程でCAPTCHAに引っかかった
たぶん普通にTorrentで落とすことになりそう
ページの下の方にバールがある… 役に立つのか一度見てみるべきかも!
「医療支援を受けてください。」
今でもこのゲームが本当に好きだ。Mark IVの歓迎スピーチ、科学者同士で話すときと警備員に話すときで変わる口調、最初は政府の救助を期待していたのに、その政府がBlack Mesaの全員を殺そうとしているという展開、黒い暗殺者たちの威圧感、虫爆弾みたいなものをくすぐれるところまで好き
個人的にはHL2はより脚本主導で、あまり生き生きしていないように感じた。Intel 64ビットMac向けの再コンパイルの話はないね
[1] https://help.steampowered.com/en/faqs/view/5E0D-522A-4E62-B6...
一人称シューティングゲームにちゃんと初めて触れたのはQuake IIだった。キーボードだけを使い、Page Up/Downで上下を見ていた
Half-Lifeが出たとき、友人はマウスで視点操作をしないならプレイさせてくれなかった。当時は本当にバカげていると思った。なぜキーボードの両側を使わず、操作を2つのデバイスに分ける必要があるのか? でも結局、その奇妙な操作方法にすぐ慣れて、自分で買って何年も擦り切れるほど遊んだ
MODが好きで、一番好きだったのはAction Half-Lifeだった。Counter-Strikeも何度かやったが、マップごとにXena Warrior Princessのポスターが貼ってあって、科学者たちが人質として出ていた時代だった。他の精密戦闘MODの派生のように感じて、いまいちだった
Half-Life 2が出たとき、HL1、拡張パック、MODなどがSteamに含まれた高い方の版を買い、当然それが自分のSteamで最も古い購入履歴になっている
リマスターは既存のSteamリリースに統合され、Deckでもよく動き、コンソール向けにも発売された。こうした古典的なシューティングゲームが現代のシステムでうまく動くよう更新されるのを見るのは本当に素晴らしい
ソフトウェアレンダラーを戻してくれたこと、そしてテクスチャフィルタリングをオフにできるようにしたことが良い。あのスタイルには魅力がある
Steam Deckの充電を待っているだけで、寝る前にソファで丸くなって数時間楽しむつもり
追記: Deckの充電を待つ間にノートPCで試してみたところ、床の格子のような半透明オブジェクトのテクスチャが抜けるなど、ソフトウェアレンダラーのバグが見えたので、ひとまずOpenGLに戻した。Valve側で再現のためにログファイルや自分の設定情報が必要なら提供できる。メールはプロフィールにある
こうした設定を追加することにした理由の一つはそれだと思う
レベルデザイナーの一人であるDario Casaliが、25周年に合わせて全編プレイと解説を投稿している。[1]
[1] https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
このゲームは、単に子どもの頃の楽しい思い出というだけでなく、技術が急速に進歩していく様子を見て、その格好よさに夢中にさせてくれたという点で、特別な位置を占めている。
私の世代のソフトウェア業界の人たちにとって、ゲームが技術への入口だったのは珍しいことではないが、私はゲームを作りたいと思ったことはほとんどなく、むしろコンピュータをいじることや、ゲームがどんどん高速に動くようになること自体を、ゲームと同じくらい楽しんでいた。今でも実際のゲームより、ハードウェアやガジェットで遊ぶことにお金を使うほうで、Half-Lifeは特にそうだった。
初めてHalf-Lifeをプレイしたのはグラフィックスアクセラレータのない家族用PCで、ゲーム自体は良かったが、数百ライン程度の解像度で約15 FPSのカクカクした動きだった記憶が残っている。それが初めて自分でコンピュータを組むきっかけになり、YouTubeもなかった時代に12歳がやりそうなあらゆるミスをデバッグしたあと、小さなハードウェア1つでライティングと速度がどれほど変わるのかを見て、完全に圧倒された。
コンピュータに自分の望むことをさせたときの高揚感は、それが初めてではなかった。おそらく、謎めいた「コマンドライン」を理解してWindows 3.1でDoomを動かしたときが最初だったと思う。だが、技術の変化がどれほど速いのかを最も劇的に感じた瞬間の1つだった。
付け加えると、子どもたちにも似たような体験をどう与えられるのか、本当に知りたい。問題 → 学習 → 突破の繰り返しは、私の進路だけでなく、学ぶことを好きになるうえでも大きな影響を与えたと思う。
ValveとHalf-Lifeチームには、この素晴らしい思い出をありがたく思っている。ただし今週末にHL DMを遊んで、この25年で自分の反応速度がどれほど遅くなったかを思い知らされたら、同じ気持ちではいられないかもしれない ;)
私の好きなドキュメンタリーの1つに、Noclipが制作したHalf-LifeとValveの物語を扱ったものがある。本当に素晴らしく、必見だ。
興味深いことに、Valveの人は誰も出てこない。いかにもValveらしく、依頼を無視したからだ。https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
だから、同じ人たちが作り、実際にゲーム制作に関わった人たちが登場する新しいドキュメンタリーを見られるのがとても楽しみだ。思いがけない贈り物のようだ。
単にものすごい好感を得ること以外に、Valveがなぜこうしているのか知っている人はいる? 動機が何であれ素晴らしいと思うが、私が見落としているHalf-Life 3関連の噂でもあるのだろうか?
ただし、創業者がすでに一生お金の心配をしなくてよい状態だったという贅沢を享受できる会社は多くない。
Valveが、今すぐ金をすべて稼ごうという動きだけで行動していない会社だという点は、PCゲームコミュニティでこれほど大きな好感を得ている理由の1つだ。
理論上、Steamと競争するのはそれほど難しくない。Valveのゲーム販売手数料は大きく、競合はそれを大幅に下げて価格で攻め込むことができる。Epic Gamesがやろうとしているのはまさにそれだ。
それでもValveは、その好感を基盤に非常に支配的な市場地位を維持している。そしてまさにその支配的地位のおかげで、気の向くままの道楽プロジェクトに燃やす金もいくらでもある。
そのような稀な達成は祝うに値するし、とりわけこのシリーズとともに育った人たちにとってはなおさらだ。
ただ、ファンリメイクのBlack Mesaとその改善点を統合してくれたら、という気持ちは少しある。