- ValveがHalf-Life 2 20周年記念アップデートで本編に Episode One・Episode Two・Lost Coast を統合し、開発者コメンタリーと Steam Workshop、Steam Game Recording 連携を追加
- 古いマップとグラフィックが見直され、バグ修正、失われていたコンテンツの復元、HDR ライティング・ライトマップ・霧・反射表現の改善が含まれる
- Steam Deck と Big Picture Mode ではゲームパッド向け UIが提供され、エイムアシストはマウス/キーボード用とゲームパッド用で個別に調整可能
- 20周年記念資料として、Secret Tape の新しいドキュメンタリー、E3 2003・E3 2002・SIGGRAPH 2000 の開発映像、2025年予定のRaising the Bar拡張版が公開
- 既存ビルドは
steam_legacy ベータブランチに保存され、Episode と Lost Coast のスタンドアロン版はコミュニティプロジェクト互換性のため維持される
本編に統合された20周年記念アップデート
- Steamで入手できる Half-Life 2 20周年記念アップデートが公開
- Half-Life 2 本編内からEpisode OneとEpisode Twoをそのままプレイ可能
- 2つの拡張パックにはメインメニューからアクセス可能
- 各拡張パックを完了すると次の拡張パックへ自動で進行
- Half-Life 2: Lost Coast は Extras メニューに追加
- Steam Workshop 対応により、ゲームを離れずにユーザー制作コンテンツを探索・インストール・実行できる
- キャンペーン全体、武器、敵、UI などコミュニティ制作コンテンツを利用可能
- Steam Game Recording 連携により、Steam Overlay の Game Recording タイムラインに、プレイ中の大きな瞬間や印象的な場面を記念するイベントマーカーが表示される
新しいコメンタリーと制作ドキュメンタリー
- 発売当時は開発者コメンタリーがなかった Half-Life 2 に、オリジナル HL2 チームによる新しいコメンタリートラックが追加
- 変更点には、Half-Life 2 チームメンバーが参加した3.5時間分の開発者コメンタリーが含まれる
- Half-Life 1 25周年ドキュメンタリーに続き、Secret Tape が Half-Life 2 に焦点を当てた新たなドキュメンタリーを制作
- ゲーム制作だけでなく、資金不足、ハッキングと初期バージョン流出、パブリッシャーとの訴訟、Steam 構築の試みまで扱う
グラフィック、マップ、コンテンツの整備
- Valve のレベルデザイナーが Half-Life 2 のすべてのマップを見直し、古いバグを修正し、時とともに失われたコンテンツや機能を復元
- グラフィック改善には、HDR ライティング、トーンマッピング、ライトマップ解像度の向上、視界距離の調整、Far-Z クリッピング平面の削除、地平線ブレンディングの改善が含まれる
- ライトマップにはbicubic filteringが追加され、Shader Detail を Very High に設定すると、より滑らかな影を使用できる
- Half-Life 2 本編では、オリジナル発売日の血と炎のエフェクト、または Episode で作られたエフェクトのどちらかを選べる
r_classic_blood, r_classic_fire でもクラシックエフェクトを有効にできる
- High Quality モードで Model Detail を High に設定すると、常に最も高精細なモデルのみが表示され、低い LOD に切り替わらない
- 全体的な修正範囲は以下の通り
- ゲーム全体のポップイン、ワールドの穴、消えるオブジェクトを修正
- HDR 使用有無に合わせたライティング再調整
- radial fog 追加により、よりクリアで滑らかな地平線を実現
- G-Man の目の緑色発光を削除し、オリジナル発売版の反射光を復元
- 欠落していた草スプライトと黒く表示されるモデルを修正
- ウルトラワイドディスプレイ向けに Crossbow と RPG モデルを更新
- 高い FOV 設定でカメラが車両内部にクリッピングする問題を修正
- 一部 GPU で歯のシェーダーが完全な白でレンダリングされる問題を修正
UI、入力、Steam Deck 対応
- UI はより高い解像度に合わせてスケーリング
- Steam Big Picture Mode でゲームを起動すると、従来の Steam Deck 用ゲームパッド向け UIが使用される
-gamepadui 起動オプションでもこのモードを起動可能
- Steam Deck のメインメニューには、Episode、Workshop、新しい入力設定など今回のアップデート項目が反映
- デフォルトの Steam Input 構成が更新され、Gamepad 設定メニューが追加
- エイムアシストが大幅に刷新
- マウス/キーボード入力とゲームパッド入力で個別設定が可能
- アシスト強度を調整可能
- もはや難易度設定に紐づかない
- 新しい Aim-Assist
Enhanced モードは、車両運転中でも敵追跡とターゲットスナップを試みる
- ゲームパッド使用時の武器選択 UI スタイルを選べる
- トグルしゃがみを使用している場合、走るキーを押すとプレイヤーが立ち上がるように変更
- 従来のジョイスティック設定は Mouse 設定メニューから削除
ゲームプレイ、安定性、マルチプレイヤー修正
- ゲーム一時停止中はゲームサウンドと音楽も一緒に停止
- 運河区間でプレイヤーがヘリコプターよりも大きく先行した場合に発生しうるクラッシュを修正
- 鳥がワールドに引っかかる可能性を低減
- Combine のドア突入シーン中のしゃがみ動作、フィナーレの一部状況で発砲しない問題、Dr. Breen が特定の放送でカメラを見ない問題などを修正
- Gravity Gun 関連の修正も含まれる
- 手榴弾をヨーヨーのように扱った際にサーバー切断やクラッシュが発生する問題を修正
- 欠落していた Gravity Gun の効果音を修正
- Half-Life 2: Deathmatch には、スポーン地点の追加、マップ外へ脱出可能な prop 配置の修正、ワールド外を見られる領域の補強などが含まれる
dm_runoff, dm_resistance など特定のマルチプレイヤーマップの prop、area portal、バレル配置の問題を修正
Hammer、実績、互換性の変更
- Episode One と Episode Two の実績が Half-Life 2 に追加
- ゲーム起動時にインストール済みのスタンドアロン Episode のデータを読み取り、重複する実績を再付与しようと試みる
- Hammer 関連の変更も含まれる
- non-displacement surface で detail sprite のプレビュー表示
- orphaned entity がマップ読み込みのたびに追加データを作成するバグを修正
- cubemap レンダリング機能を修正
- BSP データ上限を増加
- Models: 1024 → 2048
- Brushes: 8192 → 16384
- TexInfo: 12288 → 16384
- TexData: 2048 → 8096
- DispInfo: 2048 → 8096
save_transition_music convar が追加され、レベル遷移の間もストリーミング音楽を継続再生できる
- ローカライズファイルの更新とその他のセキュリティ修正を含む
既存ビルドとスタンドアロン版の扱い
- 旧バージョンのゲームは公開ベータブランチ
steam_legacy に Pre-20th Anniversary Build という説明で保存される
- MOD や機能が想定どおりに動作しない場合、デフォルトビルドで問題が解決されるまで保存版ビルドを実行する必要があるかもしれない
- Episode と Lost Coast が Half-Life 2 内に含まれることで、スタンドアロン版の Steam Store での露出は減る
- 既存のスタンドアロンアプリケーションは、それをベースにしたコミュニティプロジェクトが引き続き動作するよう維持され、Steam Library の Tools メニューに表示される
開発初期資料と読み物
- Valve はオフィスの古いコンピュータのハードディスクから初期デモ映像を復元し、高画質映像として提供
- E3 2003 デモは、Half-Life 2 と Source エンジンを初めて世界に公開したデモ
- 以前は E3 ブースで撮影された揺れる映像しかなかったが、今回は直接キャプチャ映像として提供される
- E3 2002 デモは、1年前の E3 に持ち込む予定で作られたが、最後の瞬間に公開しないことを決めた資料
- SIGGRAPH 2000 デモは「Free TVs」デモとも呼ばれ、初代 Half-Life 発売直後に SIGGRAPH コンピュータグラフィックスカンファレンスで公開された資料
- Valve が保有する当時の開発映像の中で最も高品質な映像
- 絶版になってからほぼ20年になるRaising the Barは、2025年に拡張版として再刊予定
- 新版は Half-Life 2 Episodes まで含むよう拡張される
- Episode One と Episode Two の未公開コンセプトアート、実現しなかった第3エピソードのアイデアや実験も含まれる
- Geoff Keighley が Valve オフィスで時間を過ごし、20年前に執筆した The Final Hours of Half-Life 2 も読み物として案内されている
ダウンロードコンテンツ
- 20周年を記念するデスクトップ用およびモバイル用壁紙が提供される
- Half-Life 2、Half-Life 2: Episode 1、Half-Life 2: Episode 2 のオリジナルサウンドトラックは無料でストリーミングまたはダウンロード可能
2件のコメント
いや、ハーフライフ3を出してくれよ……Valveよ
Hacker News の意見
https://www.youtube.com/watch?v=D_XN_RwjnqM
それでもRavenholmだけは最後まで慣れず、何年もたった今思い出しても少しストレスが上がる
0:30で居住空間の危険な仕掛けを止めてくれたのも親切で、そのおかげでBobとJimも真っ二つにされずに済んだ。Father Grigoriは気に入らないかもしれないが、彼も正気ではない
構造的な設計判断と、プレイヤーがそれをどう悪用するかがよく分かるし、解説者の1人が作った区間全体をスピードランナーが飛ばす場面のような、宝石のような瞬間もある
その開発者がプレイヤーの時間・位置ヒートマップを見て、外れ値を調べ、その後泣いたであろう日が思い浮かぶ
初代Half-LifeはまだmacOSを表示しているが、互換性情報がややこしいことになっている。最新のSteamには最近のバージョンが必要で、HLは古い32ビットOSXでしか動かない
ちなみにCodeWeaversで働いていて、うちが販売しているCrossOverはプレイしやすく良い方法だと思う。追記: M2 Proで20周年アップデートをテストしてみたところ、とてもよく動いた
まずWine/Game Porting toolkitアプリのWhisky(https://getwhisky.app)をインストールし、その中にWindows版Steamを入れてからHL2をダウンロードした。ダウンロードは少し途切れたが動作し、マウスを除けばHL2のテストプレイは素晴らしかった
十代前半にVisual Studioでコンパイルできるようデバッグしたり継ぎはぎしたりしていたことは、当時思っていたよりはるかに大きな影響を与えた。巨大なコードベースの規模を見て、自分が知らないこと、学ぶべきことがどれほど多いかを思い知った経験が、ゲーム業界とソフトウェアスタートアップへ向かう道に自分を乗せたように思う。その内部を少し理解してからは、ValveとGabeの話がずっと強く響くようになった
この年月、このエンジン、このプロジェクト、この会社で働いたすべての人に乾杯。あなたたちの影響は、自分たちが思っているよりも深いはずだ
おそらくこれが、開発者としての誠実さの定義なのかもしれない
それが事実かどうかはともかく、なぜそう考えたのかは理解できる。ただし、その期間に別のプロジェクトでおそらくもっと多くの金を稼いでいたという点も重要だ。HL3は他のゲームのようにライブサービスやeスポーツで稼ぐことはできず、比較すれば大きな収益源にはならない可能性が高い
Valveは非上場企業で、噂では上層部はものすごい金持ちで、下の職位でも他社よりはるかに多く稼いでいるという。彼らにとってHL3は必須ではない
要約すると、Episode 3の作業を始め、「エピソードのセットピースになり得るデモ」の段階から、ゲームの物語の下絵を組み立てる段階[1]あたりまでは進んだが、開発者たちがLeft 4 Deadの仕上げ作業に引っ張られた。Left 4 Dead発売後、GabeはHL2e3の機会は閉じたと見なし、そうなるとHL3でなければならないと考えた。またHL1とHL2はいずれもジャンルの変化を告げる作品だったので、HL3にもそうした転換を押し進める何かが必要だと見ていたが、そのようなアイデアはなかった。VRが候補だった可能性はあるが、正確に成功したとは言いがたい。Gabeは、ただ物語を終わらせるためにHL3を出すだけでは不十分だと考え、そのため結局作られなかった
ここ10年、皆が推測していた内容とほぼ一致している。[1] その時点でも発売まで約18〜24か月は残っていたので、完成までどれほど遠かったのかが分かる
当時を覚えている人たちも、すでに失望を経験していたり好みが変わっていたりするだろうし、大きな関心を持つにはまず絶賛レビューを見る必要がある可能性が高い。簡単に稼げるのはPortal 3のほうに見える。ポップカルチャーとしての残存力がより大きく、「Portalの続きが出る」というだけで多くの人が買いそうだ
個人的にはHalf-Life 3を望んだこともなく、もともと約束されていたEpisode 3だけが欲しかった。巨大で画期的な何かである必要はなく、物語を締めくくるもう1つのエピソードで十分だった
どの方向も混沌としているか、満足できない結末へ向かっていた。ランダムにつなぎ合わせたものを誰かが責任を持ってまとめ上げなければならない状況を避けるには、むしろ未完のまま残すほうがましなのかもしれない
https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/
記念ページの最後のほうにある重力銃もクリックしてみるとよい
Xenのレベルは元の姿から、ゲーム内で最も気に入りそうなレベルへと変わっていて、音楽も最高水準。プレイ感もとてもよい
Steamライブラリをざっと見たが、E1とE2の別個のコピーは見つからず、HL2に統合されて、HL2からE1、E2へ自然につながる構成に見える
ゲームの品質と面白さにあまりにも圧倒され、一度クリアしてからは、その後どんなゲームを遊んでもその記憶に比べて見劣りして感じられた。新しいゲームを始めても30分も続かず興味を失うようになり、結局ゲームをまったく買わなくなった。これが良いことなのか悪いことなのか、今でもよく分からない
話の最後の3分の1にたどり着いたとき、前の3分の2が積み上げた期待に結末が応えられない気がして、そのまま止めた
起動はしたが、レベルのロードにきっちり1分はかかった。当時はマルチコアがまだ珍しく、ほかのソフトウェアでも問題が起きていたので、マルチコアとの非互換だと思っていた
もっと最近、おそらく6年ほど前、32ビットが遮断される前のIntel MacBookで再び試したが、現代的なハードウェアでもまたロードがひどく長かった。自分だけの経験なのか分からないし、ひどいロード時間に不満を言う人もあまり見なかった
Conroeはその前年に出ていたし、ゲーマーにとってはその時点でデュアルコアが標準だったと記憶している
+map_background noneを使えばよいこれで過去に戻って楽しいHL2をもう一度生きられる
記憶が正しければ、ロード中にマップ全体のライトマップを事前に焼いておく代わりに、必要なときにレイトレーシングしていたように思う。ただし記憶違いかもしれない
あの頃はGoogleが作るものなら何でもすぐ試したし、Blizzardが出すゲームなら何でも買えた。Blizzard作品なら素晴らしいはずだと信じていた
当然ながら今はすべて消え、どの会社にも忠誠心はない。ただ、Valveがぼんやりしたラムダ記号の付いた正体不明の黒い箱を出したら、言い値をそのまま払ってしまいそうだ
VRは予想よりはるかに素晴らしく、ゲームもIndexも非常に満足できる出来だった。経済的に必要な水準をはるかに超えるディテールと品質が盛り込まれた製品を見るのは気分がよい。大半のテック企業で見てきたものとは違う哲学の結果なのは明らかだ
Steam Deckでも同じ感覚を受けた。本体だけでなく、同梱のケースのような付属品までとてもよく作られていた。電子機器の同梱アクセサリーはたいていゴミ同然からまあまあ程度に慣れていたが、Valveのケースは高級サードパーティ製品に期待するような水準だった
時間がたち、自然な人材の入れ替わりや拡大によって使命の範囲が広がったり希薄化したりするまでは、そうした集中が可能だ。また、さらに大きくなろうとして、多くのリソースで何ができるかに気づいた瞬間、同じやり方で働かない他者と手を組むか合流する必要があり、彼らの影響を受けることになる
あの時代には拡張パックもそう数えるのが妥当だ。新しい媒体が発明されるまでは、ああいうことは再び起きにくいと思う
BG3の発売でついに成功し、ふさわしい人気を得るのを見て、ものすごく満足した。Divinity OS 1と2も強くおすすめする。ブロックバスター級の予算がなかったにもかかわらず、あらゆるディテールへのこだわりと発売後の無料サポートの水準が似ている