Half-Life 25周年記念ドキュメンタリー [動画]
(youtube.com)- 1996年にMicrosoftを離れたMike HarringtonとGabe Newellは、ゲーム発売経験がほとんどないチームで、Half-Life開発とValveの組織設計を同時に始めた
- Quakeエンジンのライセンス、Mod制作者の採用、非典型的な経歴を持つ人材が組み合わさり、Valveの最初のIPがゼロから作られた
- Half-Lifeは16ビットカラー、スケルタルアニメーション、短いレベル切り替え、スクリプトイベント、反応的なAIとサウンドによって、途切れない一人称の没入感を目指した
- 1997年の社内レビューでゲームにまとまりがないと判断されると、発売を延期し、学際的な小グループによるcabalプロセスでレベルの流れを再設計した
- 終盤には18時間労働、削除されたモンスターやレベル、急いで仕上げられたXenのような制約があったが、反復制作とプレイテストが最終的な品質を押し上げた
Microsoft退社とValve創業
- Mike HarringtonはMicrosoftが大きくなりすぎたと感じ、約1年前から管理職に会社を辞めてゲーム会社を作ると話していた
- Harringtonは最初にMichael Abrashと話したが、Abrashはその後John Carmackの説得でid Softwareに加わった
- Gabe NewellはHarringtonがゲーム会社を作ると言うと、自分も辞めたいと言い、2人でValveを始めた
- Newellは当時の状況だけを見れば失敗する可能性が高く見え、1年ほど後に間違いに気づいてMicrosoftの友人たちに仕事を頼みに戻ることになるだろうと考えていた
- 2人の創業者はソフトウェア開発経験と会社設計への考えを持っており、Half-Lifeを作りながらValveも同時に設計した
Quakeエンジン、最初のIP、初期チーム
- Valveは明確な計画なしにスタートしたが、Michael Abrashのつながりでid Softwareを訪れ、QuakeのソースコードをCDでもらってきた
- 当時まだ契約はなかったが、Valveはidの中核資産に近いQuakeのソースコードを確保した
- John Romeroはゲーム会社を始めるならレベルデザイナーを雇うべきだと助言した
- 初期チームの大半はゲーム開発経験がなく、会社全体でも実際にゲームを発売したことがある人は3〜4人ほどだった
- Valveは最初のゲームとなるIPを一から作る必要があり、Gabe NewellはStephen Kingの『The Mist』で感じた緊張感と雰囲気を参考点にした
- 初期のValveには2つのプロジェクトがあった
- Quiver: 後にHalf-Lifeになったプロジェクト
- Prospero: 別プロジェクトだったが、Half-LifeがProsperoの機能とリソースを吸収して消えていった
- Prospero向けに作られたビーム効果は、Half-Lifeの災害シーケンスやVortigauntの効果に使われた
Mod制作者と非典型的な人材たち
- ValveはMod制作者コミュニティから多くのデザイナーを採用した
- Steve Guthrie、Steve Bond、John Guthrieといった若いMod制作者たちが加わった
- Steve BondはQuakeCでModを作っていた人物で、Half-Lifeの兵士AIの多くに貢献した
- チームにはゲーム業界の標準的なキャリアパスから遠い人物が多かった
- Half-Lifeで最も多くのコードを書いた人物は、化学を専攻した後、AtlantaでIP弁護士になろうとしていた人だった
- 生物AI設計に大きく貢献した人物はWaffle Houseのマネージャーだった
- Marc Laidlawは物語構造とアイデアをチームにもたらし、他の人のアイデアを引き出す役割も担った
- 当時のゲーム業界には「ビデオゲームデザイン博士」のような定型ルートはなく、Valveは才能のある人を見つけて、より良い職場だと説得する必要があった
Half-Lifeを作った技術的選択
- ValveはidのQuakeエンジンを基盤に開発したが、Half-Lifeに必要なさまざまな技術を追加した
- レベル切り替えはセーブ/ロードシステムを活用して実装した
- 廊下や列車区間で短い停止を入れ、次のレベルを読み込んだ
- Half-Life 1の大半の切り替えは1〜2秒程度だった
- Half-Lifeの大きな技術投資2つは16ビットカラーとモンスター向けスケルタルアニメーションだった
- 8ビットから16ビットへ移ることで、テクスチャを256色に収める必要がなくなった
- Quakeのキャラクターは時間ごとの頂点位置を持つ方式だったが、スケルトンを使えばより多くのアニメーション、部位交換、銃の装着、モデルの再利用が可能だった
- スケルタルアニメーションは100、200、500フレーム以上のアニメーションを入れ、キャラクター変形を容易にする基盤になった
スクリプトイベントと反応する世界
- 開発チームは、プレイヤーが前に進めば3〜5秒ごとに何かが起きるべきだという原則を立てた
- 出来事は大きな戦闘である必要はなく、標識、音、小さな場面、スクリプトシーケンスでもよかった
- プレイヤーがじっとしていれば世界は静かでもよいが、行動すれば世界が反応すべきだという考え方だった
- スクリプトシーケンスにより、キャラクターを特定位置まで走らせたり、アニメーションに合わせて飛んで衝突する場面を作ったりできた
- スクリプトイベントは強力だったが壊れやすかった
- headcrabが科学者に飛びかかる場面は90%はうまく動いたが、一部のプレイヤーが科学者へすぐ走っていくと壊れた
- ある場面はプレイヤーの接近を防ぐため、ガラス越しに配置する必要があった
- Tentacleシーケンスは、ゲームプレイとスクリプトイベントが密接に混ざり合った代表的な場面として残った
- Gabe Newellは、面白さを現実らしさよりもゲームがプレイヤーの選択と行動を認識して反応する度合いで見ようとしていた
- 壁に銃を撃てば弾痕が残るべきだ
- 兵士を多く倒せば兵士たちは逃げるべきだ
- ゲーム世界がプレイヤーの存在と行動を認めるべきだという考えが、Half-Lifeの中核的な強化要素になった
生物、キャラクター、G-Man
- Half-Lifeの生物デザインは、自然主義的でありながらも異星的な方向を目指した
- Ted Backmanはheadcrab、houndeye、bullsquidのような、肉感が強く生物学的なデザインを多く作った
- Chuck JonesはDuke Nukem出身で別のスタイルのモンスターを作り、両者の調和を見つける必要があった
- HeadcrabはHalf-Lifeを象徴する生物の1つとなり、科学者モデルの上にheadcrabを載せてゾンビが作られた
- Gordon Freemanは最初から明確な外見が定まっていたわけではなかった
- 初期モデル「Ivan the space biker」は荒削りなプロトタイプだった
- Chuck Jonesは自分の外見を初期Gordonモデルに入れ、マルチプレイヤーモデルには小さなポニーテールの名残が残った
- G-ManはX-Filesのcigarette manを思い浮かべて作られたキャラクターだった
- 最初は冒頭のオフィス場面の奥にいる不気味な人物に近かった
- その後、近づけない場所のあちこちに配置され、謎めいた存在になった
- Vortigauntは序盤のモンスターの繰り返しを減らすため、比較的遅く前半マップへ追加された
- Assassinも後から入った敵で、すでにモデルとアニメーションがある状態で、新規アニメーションなしにAIを付けて完成させた
- Panthereye、stooka bat、chub toadのような生物はゲーム内に長く残っていたり実装段階まで進んだりしたが、最終的には外された
Black Mesaの空間とテクスチャ
- Black Mesaは、DC近郊のありふれた大きなオフィスビル、リノリウムタイル、吊り天井、コンクリートブロック壁、白黒タイル床のような要素から出発した
- Karen Laurはゲームの大半のテクスチャ作業を担当し、初期は手描きだったが、その後写真参照ベースへ移行した
- Seattle、Harbor Island、Gasworks Parkなどで錆びた金属や工業的イメージを撮影した
- Half-Lifeの多くの廊下テクスチャには、貨車や列車表面のような画像が使われている
- Eastern WashingtonやColumbia Gorgeの砂漠・断崖の画像も、Southwest風の雰囲気の参考になった
- Black Mesa内部には研究施設だけでなく、オフィス、キッチン、電子レンジ、スープが爆発する場面のような日常的要素も入った
- 電子レンジの場面は、実際のValveオフィスでスープを爆発させていた体験とつながっていた
- 色のストライプは、プレイヤーが複雑な研究施設内で道を見つけやすくするために使われた
1997年の危機とcabalプロセス
- 開発1年目は機会中心で動いており、チームはまだ方向性を探している最中だった
- 1997年の発売予定の約3か月前、社内ではゲームがうまく噛み合っていないという判断が出た
- エンジニアリング、レベルデザイン、アニメーションが互いに分断されていた
- モンスターはいるのに投入計画がなく、レベルも何を入れるか決まっていないことが多かった
- 各レベルデザイナーが自分の世界を作るMod制作者文化の延長線上にあり、全体の一体感が不足していた
- Gabe Newellが全レベルを2日かけてプレイしたレビューで「自分たちは失敗する」と反応した場面は、チームに強く残った
- ValveはSierraの予定どおりには発売しないと決め、Sierraが追加開発費を出さなくても作り続けることにした
- 「遅れるのは一時だが、ひどい出来は永遠だ」という判断のもと、無理に押し出して発売しないことにした
- その後、cabalプロセスが導入された
- アーティスト、レベルデザイナー、エンジニアなどを含む小規模な学際チームがレベル仕様を書いた
- Marc Laidlawが書いた物語の流れに合わせ、どのマップが必要か、次のピースは何かを順番に設計した
- 戦闘、探索、パズルの比率を定め、ゲーム全体に均一に適用しようとした
- スケッチは視覚的な会議録の役割を果たし、cabalの強い成果物として残った
オープニング、災害シーケンス、途切れない没入感
- Half-Lifeのオープニングの列車シーンは、当時の一人称シューティングの慣習への反応だった
- 多くのゲームはカットシーンなしでいきなり銃と敵を与えるか、カットシーン後にプレイを始めていた
- Half-Lifeは、無名の科学者が通勤列車に乗ってBlack Mesaへ入る場面から始まる
- 多くのプレイヤーは最初これを録画映像だと思い、マウスを動かしてリアルタイムの場面だと気づいた
- 災害前パートの一部構造は初年度版から生き残り、その後John Guthrieらが製品版向けに磨き上げた
- テストチャンバーのシーケンスは重要な転換点だった
- John Guthrieが徹夜で作った版は、ほぼ製品版と同じ形だった
- 照明、音、心拍、呼吸、演出をまとめ、「プレイヤー自身に実際に起きている、途切れない体験」を作った
- 災害前と災害後をつないだこのシーケンス以後、チームはゲームがバラバラのコンテンツの寄せ集めではなく、1つの製品として結びつけられると確信した
流出したプレビューと外部反応
- Valveは開発資金調達の一手段として、ビデオカード会社にHalf-Lifeのプレビュービルドを販売した
- 契約上、特定日までに納品する必要があり、チームは最初の3レベルを完成させて渡した
- そのビルドはすぐ流出し、当初は怒りがあったが、その後オンラインでプレイ反応が広がった
- ある雑誌は通常ベータソフトをレビューしないとしつつも、このビルドをレビューして好意的に評価した
- この外部反応は、Valveが目指していた方向性への強い検証となった
武器、サウンド、AIシグナル
- Half-Lifeの武器は、互いにできるだけ異なる役割を持つよう設計された
- shotgun、pistolのような基本軸に加え、rocket launcher、Gauss gun、snarkなどが入った
- Snarkはキャンプするプレイヤーに対抗する武器として構想され、小さな生物を投げると動き回るようにした
- Crowbarは、世界が反応する仕組みを求めた結果として入った
- 壁を叩く行為が、当時は強い満足感のあるフィードバックとして感じられた
- これは「面白さとは世界が行動に反応することだ」という考えが具体的な判断に変わった例だった
- サウンドはAIの内部状態をプレイヤーに伝える重要な手段として使われた
- 兵士は負傷、手榴弾投擲、遮蔽などを音声で示した
- プレイヤーは意識しなくても次に起こることをサウンドから予測するようになった
- Kelly Baileyはサウンドエンジンを使い、サウンドトラックも作曲した
- 彼はそれ以前にサウンドトラックを書いたことがなかったが、ゲーム全体の音楽を作り、賞も受けた
- Headcrabの音は、ネズミの音を大きく遅くし、逆再生して作られた
- DSP効果は、換気口や巨大空間の響きを聞き分けられるようにして空間感覚を強めた
- キャラクターの口の動きは音声信号を利用して比較的短時間で実装された
- アニメーターとプログラマーが難所をそれぞれ違うように考えていたおかげで、昼食時の会話の後、短時間でキャラクターが話して口を動かすようになった
レベル設計と代表的な区間
- Power Up区間はGargantuaという生物に合わせて設計されたため、ほぼ原型が残った
- プレイヤーはGargantuaを対処し、電源を入れ、列車を動かして先へ進まなければならない
- レベルデザインの出発点は、プレイヤーがすぐ出口へ行けないようにする方法だった
- 2年目には、既存マップへAIを押し込むより、AIがよく映える制限された環境を先に作り、それをレベルデザイナーが統合する方式へ変わった
- 兵士AIは、高低差、後退、階段利用、側面攻撃といった戦闘状況を示すテストマップで発展した
- 列車区間は、プレイヤーが操作できるが制約のある乗り物を提供しようとする試みだった
- Half-Life 2のような車両は不可能だったため、最も制約の強い形として列車が選ばれた
- プレイヤーが列車を置いて歩いて行ってしまうこともあったため、レールに通電して列車を呼び戻すよう誘導した
- Surface Tensionは、断崖、戦車、兵士拠点、砂漠、ヘリコプター、ダムなどを含むスケッチから強い動機を得て作られた
- 断崖区間は、めまい感を活用する方向で設計された
- Hoover Damを思わせるダム区間は数時間で作られた
- Karen Laurは、新しいテクスチャが複数レベルで無秩序に使われるのを防ぐため、テクスチャセット名をそのレベル基準で付け、視覚的一体感を作ろうとした
物語伝達、名前、音声
- Half-Lifeの物語は、カットシーン外の説明よりも、ゲーム内で伝えるダイジェティックなライティングを志向していた
- プレイテスト後には、道案内や状況説明が不足していると判断された場所に科学者のセリフが追加された
- たとえば、科学者が突然現れて「そっちへ行け」といった手がかりを与える場面が終盤に入った
- Black Mesaの位置や名称の一部は、初期マップの点や命名から生まれた
- ロビー地図にMexicoの点を打ったことが、その後の位置設定や名称につながった
- 開発者たちはすべてを説明せず、示唆的な名前が謎を深めるやり方を好んだ
- Barneyの声は、Hal Robinsが電話で話した瞬間にチームが「この人だ」と感じるほど即決された
- G-ManはMichael Shapiroが担当し、初期には無難で直線的な演技も録音したが、その後「狂ったトカゲの声」のような演技が採用された
- Nihilanthの音声もチーム内で直接処理された
開発終盤の労働と個人的事情
- Half-Life開発終盤には長時間労働が続いた
- 一部のメンバーは18時間ずつ働いたと話している
- 若いメンバーは深夜までオフィスに残ることが多かった
- Karen Laurは当時チーム唯一の女性で、その状況は良くなかったと振り返っている
- ある開発者の娘Isabelの写真はGordonのロッカーに入れられた
- もともとは壊れたオフィスのどこかに個人的なイースターエッグとして隠していたが、その後Gordonのロッカーへ移された
- IsabelはHalf-Life制作中に生まれ、特別なケアが必要で、家族にとって非常に大変な時期だった
- 開発者たちは、最終発売直後でさえゲームが本当に面白いのか確信しづらかったと話している
- チームの誰か1人でも1か月いなくなっていたら出荷できなかっただろうと言われるほど、全員が重要な役割を担っていた
Xenと終盤区間の制約
- Xenはもともと、巨大な異星生物の内部へ入り、動作を止めたり操作したりするようなアイデアから出発した
- 異星建築や生物学的構造を表現したかったが、ツールは直方体を作るのに向いており、次第により多くの廊下型構造へ縮小された
- Xenはゲーム最後の部分だったため、時間的圧力が大きかった
- 一部は最初の草案に近い状態のまま残った
- 途中ではXenへまったく行かない選択肢も検討されたが、アートコンセプトが強かったため維持された
- Xenのテクスチャは、電子顕微鏡画像、昆虫、甲虫のような有機的イメージから着想を得た
- 有機的な形状を作るにはエディタが使いやすくなく、レベル制作は非常に難しかった
- 低重力やジャンプパックのような変化は遅れて入ってきて、すでに作られた空間へ追加で反映する必要があった
- チームはある時点で、これ以上磨かず終わらせるしかないと判断した
- プレイヤーがそこまでに面白さを感じていなければすでに失敗しているので、最後の区間は完結することが重要だと見た
- 「Half-Life 2がいつでもある」というような冗談も出た
完成後の振り返り
- チームメンバーは、Half-Life制作で多様な専門背景を持つ人々が協業した経験を重要なものとして記憶している
- Karen Laurは、テクスチャアーティストとして入ったが、ゲームが何になるかにかなり大きな影響を与えられたと語っている
- 良いゲームには、ゲーム2本分のものを作って悪い部分を捨てる過程が必要で、ValveはMike Harringtonの支援のおかげでそれができた
- Gabe Newellは、過去の遺産を振り返るよりも、未来に何ができるかを重視しており、過去の仕事は前へ進むための足がかりに近いと語っている
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Valveが初期採用で大当たりを引いた点が本当に興味深かった
CSどころかゲームのバックグラウンドすらない人が多かったのに、そのかなりの人が粘り強く、才覚があり、創造的で、懸命に働く人たちだと分かった
Half-Lifeのコードの大半を書いた人も開発者ではなく、当時は弁護士か会計士になろうとして勉強していたと記憶している
結局のところ、タイミング、創業者、そして単なる運が決定的に作用したと見るしかない
実質的に最初の1年は経験を積むために使ったようなもので、重要なのはパブリッシャーのSierraがそれを受け入れた点だ
最近では、特にAAAゲームではそういうことはあまり起こらなさそうだ。予算が大きくなりすぎていて、パブリッシャーはプランBを与えるより、開発会社に今あるものをどうにかダクトテープで貼り合わせてリリースしろと迫るだろう
後でパッチを当てればいいのだから、そうだろう?
技術業界はCarmackのような10倍開発者に執着している感じがするが、モチベーションの高い人たちも驚くようなことを成し遂げられる
それでidを訪ねてQuakeエンジンを手に入れ、Romeroからも助言を得た
時には誰を知っているかが本当に役に立つし、成功には常にある程度の運も含まれる。優れたチームがあのゲームをあの形にしたことも確かだ
リアリティと面白さのバランスを取ったやり方も興味深かったし、何かが作られていく過程はいつも面白い
当時は今よりこういうことがずっと一般的だった気がする。今はリリース業務に必要な水準より一、二段上の仕事をこなせなければならないが、それは管理とスケジュールがあまりに歪んでいて、急かされ過労になりながらも成果物を出さなければならないからだろう
始めたばかりの人やキャリアチェンジ中の人は、こうした支援をほとんど受けられず、一人で試行錯誤しながら採用されるだけのスキルを身につけていることを願うしかない
90年代後半、オーストラリアのTeam Fortress(Quake 1版)コミュニティに深く関わっていたが、「bro」(Robin Walker)とJohn Cookは自分たちにとって神のような存在だった
RMIT/MelbourneのLAN文化とオンラインに継続的に参加していて、当時は大半が28.8/33.6kモデムを使い、東海岸の大学ISDNにLPBが数人いるような時代だった
qwtfから「tf2」へ移行しようとして苦労したのは、結果的には良かったのかもしれない。あの荒野で得た教訓が、後にValveに入ってHL2に取り組む際に役立ったはずだからだ
TF2がもともとは、はるかにリアルな現代軍事シューターになる予定だったのに、スコープ拡大のせいで頓挫したというのもかなり面白い
彼らがValveに採用され、TFCとその後HL2を作ることになった時は本当に興奮した
その後Day of Defeatが出て、その役割をかなりうまく埋めてくれた
ここでかなり明白な疑問が生じる。そのチームは何が違っていたのだろうか?才能、リーダーシップ、プロダクトへの集中度のどれだったのか?
長くJavaScript開発者として働いてきた立場から本気で信じているのは、主にJavaScriptの仕事をしている人のうち、実際に自分が何をしているのか分かっている人は**4%**程度しかいないということ
初期のValveチームは情熱は大いにあったが、そうしたコードやプロダクトに関する実体験はほとんどなかったように見える。Quakeのコードという巨大な足場を得て、残りは自分たちで解き明かした
Quakeのコードの上で停滞したのではなく、必要に合わせて大きく作り替えた。ほとんどのJavaScriptチームにはこういうことはできない。お気に入りのフレームワークにとどまり、コードスタイルとプロセスの周辺をぐるぐる回るだけだ
初期のValveチームとさまざまなJavaScriptチームを分ける差は何なのだろうか?少なくとも教育や職業的な成熟度ではない
それ以上に、かなりシニアでなければ大きな変化を起こす権限を通常は与えられず、仮に継続的に自己改善を追求する開発者になろうとしても、会社がその技術的成長に報いてくれる可能性は低い
結局、収穫逓減がかなり大きい領域だと思う
対戦型マルチプレイヤーゲームをやったことがあるなら、数千時間プレイしてもまったく上達しない人がいることが分かるはずだ
ときどき人はボトルネックにぶつかるが、それをどう越えればいいのか分からないように見える
当時、ビデオゲームのレベル、モデル、アニメーションなどを作る作業は、今より劇的に単純だった
1人がゲーム全体のテクスチャ作業をすべて担当し、1人がすべての効果音と音楽を作り、環境に応じてリアルタイムに音を操作するDSPエンジンまでコーディングした
非常に才能のある数人が、賢く熱意があり動機づけられた人々を率いる意思を持っていれば、多くのことができる。Valveで起きたことはまさにそれだったのだと思う
仕事を終わらせるだけのことは知っていたが、自分たちがやりたいことを「できない」と判断するほどには知らなかった
もっと経験豊富な開発者なら、Half-Lifeチームが最終的に実装したアイデアの多くを「時間がかかりすぎる」あるいは「事実上不可能だ」として捨てていたかもしれない
当時のValveの開発者たちは、そうした前提を置くほど経験豊富ではなかったため、とにかく必死に掘り下げて方法を見つけ出した
最終的に「cabal」で実質的にやり直し、すでに作ってあった良い断片を集めてゲームを完成させる必要があった
cabalプロセスについてのさらに詳しい記事はここにある(2ページ目から始まる):
https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
1999年の記事で、動画よりはるかに詳しい
ゲーム開発は本質的にウォーターフォール方式だ。何年もかけて作業し、巨大なリリースへと積み上げていく。最近ではマイルストーンの中にアジャイルプロセスが入っていることはあるが、根本的には巨大なウォーターフォールへ向かっている
これが重要だ。今日のアジャイルには、自律的な開発者を大きな機械の歯車に変えてしまう面がある。しかしValveの「cabal」には、自分たちが最善だと感じることをする自由があった
Gabe Newellには最終決定権と意見があっただろうが、究極的にはそのグループには柔軟性があった。開発者たちはシステム全体を知っており、盲人と象の寓話[1]のようにJiraチケットをボードから拾ってくるようなやり方ではなかった
部品がどう噛み合うのかを知っていたのは、その部品をそこに置いたのが彼ら自身だったからだ。部品が合わなければ、合うようにする権限もあった
Half-Lifeの話をThe Mythical Man-Month[2]の観点から見られる点も興味深い
結果が成功に終わったとしても、クランチは苦いリマインダーだ
そうした労働時間のせいで、私はMod制作をやめ、退屈なビジネスソフトウェアのほうへ移った
そのうえ余暇にゲーム開発を続けることもできる。実際に余暇があるのだから
Dario CasaliによるHalf-Life 25周年記念プレイスルーも見る価値あり: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
絶え間ない12〜16時間勤務、メールで交わされる議論、やる気を削ぐ経営陣が出てくる
子どもの頃は、Valveで働くというのは、賢い人たちが最高の仕事をする素晴らしい環境だというおとぎ話のようなイメージだった。今でもある程度は本当なのだろうけど、1本のビデオゲームのためにこの開発者たちが受け入れた犠牲を、自分が払える気はしない。驚き
特に面白かった動画の一つは最後のマルチプレイヤーマップの動画で、Darioがマップ設計について語ることがたくさんあったから
昨日見たが、ゲーム開発は本当に荒っぽく予測不能
特にこのケースでは、ほぼ全員がアマチュアで、プログラミングやゲームのバックグラウンドがほとんどないか、まったくなかったが、情熱は大きかった
どう作られたのかについての神秘性も解ける。Half-Lifeの良い要素、たとえば導入部、G-Man、Xen、ヘッドクラブ、音楽といったものは、最初からあったものはほとんどなく、進めながら作られていった
ドキュメンタリーは本当に良かった。昔そのゲームをものすごくたくさん遊んだ
今はHalf-Life Deathmatchにも短いながらルネサンスが来ているようなので、懐かしさを味わいたいなら試す価値がある
Valveはコンセプトアートのキャラクターモデルいくつか、ゲームプレイ調整、新マップも公開した。25年前のゲームに新コンテンツが出たということ
ちなみにHalf-LifeとHL2は今ではどちらもVRでかなり遊べる。Half-LifeはQuest 2でネイティブにも動く
だがValveはHalf-Life 2 Episode 3発表17周年については認めなかった
「遅れるのは一時、ダメなものは永遠」というのは良い一文
No Man’s Skyが思い浮かぶし、Cyberpunk 2077もそうかもしれない
素晴らしいドキュメンタリーだった。周年ドキュメンタリーを見た後は、初代Half-LifeをSourceエンジンでリメイクしたBlack Mesaの第1部[1]も探してみることをおすすめする
Mod制作者たちが、オリジナルの開発者が語った要素や、それを再現する中で直面した難しさについて多く語っている
[1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI