1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-12-12 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 1993年に発売された Doomの30周年 を迎え、id Software共同創業者のJohn CarmackとJohn RomeroがTwitchで再会し、FPSの基準を変えた開発当時を振り返った
  • 対話は David Craddock が進行し、Twitchチャットからの質問も扱われる中、祝賀ムードのなかでも2人はDoomにおける選択や限界を批判的に検証した
  • Carmackは、より派手なグラフィック効果を入れられなかった点を惜しみつつ、Episode Oneの ミリタリーSF美学 が後半の抽象的な地獄風景よりも長く持ちこたえたと評価した
  • RomeroはDoomを、Quakeや完全な 3Dアクセラレーション 以前の技術的スイートスポットと捉え、Wolfensteinより複雑なマップと、より多くの敵を実装できた点を強調した
  • 2人の開発者は、Doomコミュニティがゲームを生かし続けてきたことに感謝を述べるとともに、Sigil 2、Eviternityの続編キャンペーン、Cacowardsのような30周年記念WAD作品にも注目が集まった

Doom 30周年 Twitch再会

  • Doom発売 30周年 を記念して、id Software共同創業者のJohn CarmackとJohn Romeroが Twitch対談 で再び顔を合わせた
  • 進行は David Craddock が担当し、質問はCraddockとTwitchチャットから寄せられた
  • 全体の雰囲気は温かな祝賀ムードに近かったが、2人は自分たちの仕事を 批判的に回顧 する時間も取った

Carmackが語るエンジン選択と視覚的方向性

  • Carmackは、Doomエンジンにもっと「派手な」グラフィック効果を入れたかったものの、そうした試みは 技術的によりリスクが高い 可能性があったと見ている
  • Episode Oneの現実的な ミリタリーSFの雰囲気 は、ゲーム後半の抽象的な地獄風景よりも、時が経ってもよく持ちこたえた要素として評価された
  • 彼はDoomの品質だけでも「茶色の紙袋に入れて売っても」よいと思っていたが、象徴的なボックスアートやマーケティングに力を入れた判断を前向きに振り返った

Romeroが指摘したDoomの技術的スイートスポット

  • RomeroはDoomを、idの過去作とその後の作品のあいだに位置する 技術的スイートスポット と見ている
  • Quakeや完全な3Dアクセラレーションが登場する前で、開発の複雑さが過度に高まる前だったため、画面により多くの敵を出せる余地もあったと評価した
  • DoomエンジンはWolfensteinよりはるかに 複雑なマップ の制作を可能にした
    • RomeroはWolfensteinのレベル制作を「最も退屈なレベルデザイン作業」に近かったと回顧している

1990年代PCパッケージと開発当時の制約

  • 2人は当時の 技術的制約 を愛着を込めて振り返った
  • 1990年代のPCゲームにおける大きな箱のパッケージや、布地図のような同梱物である feelies にも愛情を示した
  • Doomのボックスアートとマーケティングは、Carmackが最初に思い描いていた単純な販売方法よりも、はるかに多くの労力を注いだ結果だった

マルチプレイヤーが初めて動いた瞬間

  • Romeroは、Doom発売直前に マルチプレイヤー が初めて動作した瞬間を印象深い記憶として挙げた
  • 当時RomeroはE1M7を作っており、オフィスの窓の外で2人のキャラクターが戦い、ロケットやプラズマガンが飛び交う光景を目にした
  • その場面はRomeroに「これは地球上で最もクールなゲームになる」という確信を与えた

コミュニティが支えてきたDoomの生命力

  • Carmackは、自分は感傷的な人間ではなく過去を頻繁に振り返ることもないとしつつも、当時は「本当にかなり良かった」と回想した
  • あのとき作ったものが今日まで続く 遺産 を持つに至ったことを誇りに思っている
  • Romeroはともに働いた年月についてCarmackに感謝を伝え、Doomをプレイし続けてきたコミュニティにも謝意を示した
    • 「Doomコミュニティがこのゲームを生かし続けてくれたことに感謝したい」
    • 「私たちのゲームをプレイしてくれた皆さんに感謝したい」

30周年をめぐるWAD作品

  • 対談全体は John RomeroのTwitchチャンネル で視聴できる
  • Sigil 2 は、Romeroによる2019年のDoom megawadであるSigilの続編であり、PC Gamer最新印刷版のカバーストーリーの題材でもある
  • 2本のSigil megawadはいずれも 無料ダウンロード が可能
    • 布地図のようなfeeliesを同梱したクラシックな大型ボックス版は有料で購入できる
  • Doom 30周年を記念して、megawad Eviternity も続編キャンペーンを受け取った
  • さらに多くのWAD作品は Cacowards の一覧で確認できる

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-12-12
Hacker News のコメント
  • 1992年の Kansasfest(今も続いている Apple II カンファレンス)で、まだかなり若かった頃、夜ごと寮を歩き回っていろいろなハッキング系の集まりをのぞき、未成年なのにビールを手に入れようとしていたら、面白い 3D ゲームを作った人たちが、1か月でシェアウェア料金として80万ドル以上を受け取り、速い車を買えるようになったという話を聞いた。
    その人たちに会って、プラズマ画面のノート PC で Wolf3D の短いデモを見たのだが、ものすごく格好よく見えた。
    翌日、コンピュータ室で友人と何かを作っていたとき、Carmack が顔をのぞかせたので、「John! Wraith すごくよかったです! さっきクリアしました!」と言うと、彼は笑って「ああ、Wraith 以降は少し進歩しましたよ……」と答えた。
    もちろんそのとき彼はまもなく Doom を出すところだったし、そういうアドベンチャーゲームで 2D タイルを隠すか表示するかを決めるレイキャスティング問題を軽んじるつもりはないが、実際にははるかに進歩していた。

  • DOOM についてもっと知りたいなら、Masters of Doom が id Software の始まりと、John Romero、John Carmack のキャリア初期を面白く振り返ってくれる。
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom も素晴らしい読み物。
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • このテーマに興味があるなら、最近出た John Romero の自伝 Doom Guy より良い資料は、今のところほとんどないと思う。
  • 30年前に作られたソフトウェアについて、2人のレジェンドが大きな熱意を持って語るのを聞くのは本当に楽しかった。
    より優れた敵 AI についての質問に、「より優れた敵 AIが自動的により面白いゲームを作るわけではない」という趣旨で答えた部分が特によかった。
    面白さとプレイヤー体験を第一に置き、ピカピカの新しいおもちゃに惑わされない姿勢だった。
    Carmack が、愛されているゲームの中でソースコード公開があまりにも少ないことを残念がっていたのも興味深く、Doom の長寿の一部はソースコード公開のおかげだと見ていた。

    • 初代 F.E.A.R. の AI はいつも印象的だった。
      実際の AI が非常に賢かったからではなく、ほとんどの敵は相変わらずプレイヤーに向かって突っ込んでくる基本的な「見えたら突撃」レベルだったにもかかわらず、プレイヤーの行動に対するフィードバックが多かったからだ。
      AI が実際より賢く見えるようにする主な方法は、セリフで少し「ごまかす」ことだ。
      敵がプレイヤーを見ていなくても、プレイヤーの近くで行った行動に音声で大きく反応すると、「くそ、バレたか?」という感覚が生まれ、敵の知能がずっと高く見える。
      F.E.A.R. がホラーをテーマにしたシューターであることを考えると、大きな利点になる。
    • ミドルウェアのせいが大きいと思う。
      ミドルウェアはMod ツールの公開でさえ難しくする。
      以前ゲーム開発会社で働いていたとき、私たちのゲームのエディタを公開しようとしたら、使っていたあるミドルウェア会社から別ライセンスを買うよう求められたのを覚えている。
    • モンスター同士が戦うシステムはゲームにものすごい楽しさを加え、実装コストも比較的低かった。
      Doom、Quake、Half-Life 以外に、どんなゲームがこれを使っていたのか気になる。
      Half-Life 1 の AI はかなり印象的だった。
    • 本当に同意する。id が例外的な存在だった、あるいは今もそうだというのは残念だ。
      いまだに GoldSource エンジンがオープンソース化されるのを待っている。
  • このセッションでも触れられていたように、チームが腕を磨いた場所を覚えておく必要がある。
    初期の id チームは Softdisk というパブリッシャーで働いており、顧客に毎月新しいゲームを送るゲームのサブスクリプションサービスを提供していた。
    実質的に、1か月周期でゲーム開発の練習とプロセスを繰り返す方式だった。
    Doom のシェアウェア版リリースは開発期間が4か月だったと言われるが、今日の基準では信じられないほど短いものの、彼らにとってはこれほど時間があること自体がむしろ異例だった。
    John Romero が初期の id Software について語る講演が YouTube にいくつもある。例: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • 「Doom のシェアウェア版リリースが4か月開発だった」というのは誤り。
      Doom には1年かかった。
      昨日の Twitch ストリームで Carmack が最初の回答ですぐに言っていた内容だ: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop は Patreon で似た方式を運営している。
      開発者4人で2018年以降、100本を超えるゲームをリリースしている: https://www.patreon.com/sokpop/about
    • Wikipedia によると1年。
      公式なチーム開発は1992年11月に始まり、最初のエピソードは1993年12月に出た。
      個人的には、Carmack はそれ以前にエンジン作業を始めていて、Wolfenstein 3D から発展したものなので、これですら過小評価だと思う。
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • Softdisk 時代を振り返りながら、厳しいスケジュールで絶えず新しいものを出すよう自分たちを追い込んだ環境は、良い品質を作る条件ではなかったかもしれないが、腕を磨く条件にはなった、と強調していたのを覚えている。
      これが Masters of Doom に出てきた話なのか、Lex Fridman による Carmack インタビューでの話なのかは定かではない。
  • Doom は、宗教的な養育の中で植え付けられた地獄と呪いへの麻痺するほどの恐怖から抜け出す助けになってくれたので、一生感謝すると思う。

    • 執事に育てられた者として、そんなことを経験しなければならなかったとは本当に気の毒だし、今はすべてが大丈夫であることを願っている。
  • 1993年に、職場の上司がDoomを遊ぶために6000ドルのWindowsマシンを会社に買ったのを覚えている
    付け加えると、彼はその職場にはすでに気持ちが離れていて、別の会社へ移る途中で、すでにそちらで働いていた
    コンピュータサイエンスを基盤とするコンピュータグラフィックスの専門家だった彼は、Doomをいくつものレベルで気に入っていた
    一方の私はDoomにあまり感銘を受けなかったが、1992年ごろのCPUからあの性能を引き出した工学的成果を理解する背景知識がなかったからだと思う

    • 当時のほかのゲームを遊んだことがあるなら、Doomのようなものは本当に存在しなかった
      Wolfensteinに似たゲームはあったが、Doomは大きな飛躍だった
      私たちのようなしがないコンソールプレイヤーは、似たようなものを見るまでさらに何年も待たなければならなかった
    • 工学だけの問題ではなかった
      Doomの没入感はビデオゲームでは前例がなく、明らかなレンダリングの改善だけでなく、照明とサウンドがそれを支えていた
      たとえば突然明かりが消え、プレイヤーの背後にモンスターが現れて音を立てる体験は、非常に強烈で新しかった
      マルチプレイヤーをはじめ、Doomにはほかにも革命的な要素があった
    • Doomが出たとき、E.A.で不運な3D0 OSのビデオサブシステムに取り組んでいた
      ゲームはすぐに全員のPCに「研究用」としてインストールされ、その後1〜2週間、Electronic Artsでは仕事がまったく進まなかった
    • 共用PCでDoomを遊んだ記憶がある。グラフィックカードもなかった
      高価なマシンでDoomを動かすと、フレームレート面で何か特別な点があったのか気になる
  • Half-Lifeがちょうど25周年を迎えた
    この2本のゲームの間がわずか5年だったというのは、信じられない気がする

    • その時期のゲームを考えると本当にくらくらする
      今の私たちはその時期から離れているのと同じくらい、その時期はビデオゲームの誕生から離れていた
      Tennis for Two、Space Wars、Pong、Super Mario、DOOM、Quake、Half-Lifeへと続く流れだ
      その20年の進化を過去20年のゲームの進化と比べてみると、グラフィックや映画的演出だけでなく、レベル設計、ミッション設計、キャラクター化、文脈の統合、手続き的要素など、非常に良くなった領域が見えてくる
      それでも、革新が次々と生まれ、主要プレイヤーがみな機敏な若い会社で、プレイヤーに挑戦を突きつけるまったく新しい体験を作ることにまだ意味があった初期20年の爆発力には及ばない
      GTAとMinecraft以降、ゲーム設計全般が変わったことも容易に見て取れるが、当時はとても遠く見えたものの、実際には約10年の差だった
      次は何だろうか?
    • 本当に荒々しい時代だった
      先に述べたようにDoomはわずか1年で作られ、ある意味で当時のゲームは今日のインディーゲームと比べられるが、今ではインディーゲームでさえもっと時間がかかる
      ただし、ワークライフバランスの問題もある
      Doomチームは事実上1年間、ピザとコーヒーでしのぎながら1日14時間以上働き詰める生活をしていた
    • その後のHL2/Doom 3までもわずか6年で、これらは本格的な物理エンジンを導入した最初の大型ゲームだった
      箱を撃つと動くのを見たり、炭酸飲料の缶やコンテナを拾って投げたりできるのは、当時は衝撃的だった
      グラフィックの進化もすさまじかった。Half-LifeのG-manとHL2のG-manを比べればいい
  • 実際のインタビューはJohn RomeroチャンネルのTwitchアーカイブ
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • 若いころの二人が剣を持っている写真を見て、頭がぼうっとした
    Carmackはいつも老賢者のようなイメージでしか思い浮かべていなかったので、若いレンジャーのような姿は想像できなかった

    • 今でも彼はEncyclopedia Brittanicaの広告に出ていた子どものような印象で思い浮かぶ。百科事典がまだ紙の冊子で出ていた時代の広告だ
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      年を取ってもなお90年代の神童のようで、それはすべてのハッカーが中年になって成し遂げたい姿だ
  • 誰かがCarmackにDescentをどう思っていたのか聞いたことがあるのか気になる
    私が触れた最初の3Dゲームの中で、本当に3D体験のように感じられたゲームだった

    • Descentは過小評価されていると思う
      完全な3D世界で、Quakeより1〜2年早く出ていた
      私の考えでは、エンジンはQuakeと同じくらい堅牢だった
      たとえばTomb Raiderで見られた厄介なZバッファ/交差問題がなかった
    • CarmackにDescentエンジンについての見解を聞きたいのでなければ、これはRomeroに聞くほうがよさそうな質問だ