3 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-12-13 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • E3はゲーム業界最大の見本市だったが、正式に終了した
  • 新たな競合の登場、パートナー企業の撤退、観客の習慣の変化、パンデミックによる混乱がE3衰退の原因となった
  • 1995年に始まったE3は、さまざまな試みの末に復活できず終了した
  • オンラインのビデオニュースカンファレンスのような新たな機会が登場し、展示会への参加コストが削減された
    • 2011年に任天堂が「Direct」形式のビデオニュースカンファレンスを開始
    • 2018年にSony PlayStationが離脱し、他社も参加を取りやめた

E3の最後の瞬間

  • 近年のE3は一般公開によって関心の拡大を図った
  • パンデミックにより、ゲームパブリッシャーはオンラインニュースカンファレンス形式を採用した
  • ESAのスタンリー・ピエール=ルイスは、企業が消費者やビジネス関係にさまざまな方法でアプローチできることを認識していると述べた

E3の歴史的重要性

  • E3以前は、ビデオゲームはラスベガスのCESで紹介されていたが、あまり注目されていなかった
  • そのためESAは、ゲームパブリッシャーとクリエイターが小売業者と会える展示会としてE3を創設した
  • E3はマルチメディアの見出しを飾る大規模イベントへと成長した
  • The Game Awards授賞式がE3の文化的影響力の大半を吸収したが、広告とマーケティングを重視しすぎて業界作品への正当な評価を妨げていると批判されている
  • ピエール=ルイスは、E3の終了はビデオゲーム業界が多様な形で繁栄してきたことを意味すると述べた

GN⁺の見解

  • E3の終了は、ゲーム業界の変化とデジタル時代における新たなマーケティング戦略の重要性を浮き彫りにしている
  • オンラインイベントと各企業の個別ショーケースが新たな標準として定着しつつあることを示している
  • こうした変化はゲーム業界の継続的な革新と創造性を促進し、ゲームコミュニティとの直接的なコミュニケーションを強化することになるだろう

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-12-13
Hacker News のコメント
  • E3の衰退

    • E3は過去の遺物であり、90年代から2000年代初頭にかけては、未発売ゲームの映像に触れる機会はほとんどなかった。雑誌やウェブサイトのスクリーンショットがすべてで、E3は小売業者に新製品を知らせ、売り場スペースを確保し、主流メディアがニュースを広めるうえで重要な役割を果たしていた。今日ではYouTubeやTwitchなどを通じてゲーム映像やコンテンツを簡単に見られるため、E3は単なるマーケティングイベントになった。費用がかかり、ライブステージでの失敗やデモの大惨事のリスクもあるため、パブリッシャーやプラットフォーム保有者にとって負担になっている。ソニーはパンデミック以前にすでにE3を離れ、独自のショーケースを選んでいた。これはますます多くの企業が追随するモデルになった。E3は毎年半ばの楽しいイベントであり、その年の後半に登場するすばらしいものを先に見られる機会を提供し、ライブプレゼンテーションでは伝説的な瞬間もあった。
  • ゲームとテクノロジー分野の関係

    • 子どもの頃からゲームをたくさん遊んできたが、19歳になる頃にはその大半への関心を失った。テクノロジー系の大学にはLANパーティー用の部屋があり、ある講師は非公式な会話のためにDiscordを設定していた。ソフトウェアエンジニアやテック業界の人々のあいだでゲームがどれほど人気なのか、そしてこの業界とゲームの関係について、ほかの人の考えを聞いてみたい。
  • E3 2000のショーフロア映像

    • Video Game History FoundationがE3 2000のショーフロア映像をアップロードした。これはタイムカプセルのようなもので、MGS2の巧妙に人をだますトレーラーも含まれている。2000年に置いてくるべきものもたくさんある。
  • E3の思い出

    • 1997年に大学の友人たちと一緒に、ペンシルベニアからアトランタまでロードトリップをした思い出がある。オンラインでつながったDoom/Quake中毒者たちと一緒で、どうにかして「プレス」バッジを手に入れ、一般公開されていないものを見ることができた。3DFXとTomb Raiderが至るところにあり、もっと単純で、今ほど常時つながっていない世界で楽しい時間を過ごした。
  • ゲーム業界の商業化

    • ゲーム業界はハリウッドのように完全な収益化を成し遂げた。多くのゲームは画一的で、多くのAAAゲームは単なる焼き直しにすぎない。
  • E3の関連性の喪失

    • 2005年にはE3が関連性を失いつつあると感じていた。新作ゲームを最初に見るために何千マイルも旅したのに、家にいる友人たちはすでにインターネットでトレーラーを見ていた。企業は、真夏の大きなイベントがなくてもゲームを宣伝できることに気づいた。Nintendo Directs、State of Plays、Xbox Game Showcasesのようなイベントは短い告知で開催でき、展示会場の一部を借りるよりはるかに安く、ステージプレゼンテーションより問題も少ない。コロナ前は、ネットワーキングや他の開発者・パブリッシャーとの交流がE3を支えていたが、皆が閉じこもり、イベントが中止されると、結局は高価なDirectのようなもの、あるいはその類似品へと成り下がった。
  • E3の終焉

    • 新たな競合、パートナーの撤退、観客の習慣の変化、パンデミック期の混乱がE3の没落を招いた。1995年に始まったE3を復活させようとする努力は何年も続いてきた。
  • 90年代の終わり

    • ブースの男性とブースの女性に別れを告げる。90年代という時代の公式な終焉だ。