2 ポイント 投稿者 GN⁺ 6 시간 전 | 2件のコメント | WhatsAppで共有
  • PlayStationが2028年1月から新作ディスクの生産を中止すると明らかにしたことで、コンソール利用者がゲームを実際に所有し、譲渡できるのかが核心的な争点になっている
  • ディスクがなくなると、友人に貸す、中古販売する、店舗で交換するといった取引可能性が縮小し、購入はアカウントとストアにより強くひも付けられる
  • ゲーム保存の面でも、ディスクやダンプ可能なコンソールは重要な経路であり、PS3・Vitaストア閉鎖や移植されていないゲームの事例は削除・未保存のリスクを示している
  • PCのデジタル移行とコンソールのディスク廃止は異なり、PCにはGOG・Itch.ioのようなDRM-Free配信やSteamを迂回して実行する選択肢が残っている
  • コンソールメーカーがサブスクリプション・ストリーミング中心へ移行すれば、ユーザーはゲームを保有するよりも継続課金サービスに依存するようになり、購入自体が難しくなる可能性がある

PlayStationのディスク中止が浮き彫りにした論点

  • PlayStationは2028年1月から新作ゲーム向けディスクの生産を中止すると発表した
  • この決定は、コンソールが完全デジタルへ移行し、ディスクドライブが消えていく流れを裏付けるものだ
  • 核心は棚に差しておく物理メディアそのものではなく、コンソールゲームにおける所有権が失われる方向にある
  • PCがディスクドライブを失った事例と、コンソールがディスクを失う事例は、同じ問題として見るのは難しい

所有権とは取引できる能力

  • 何かを所有するとは、望む相手と取引できることを含んでいる
  • コンソールゲームには、友人に貸したり、中古で売ったり、互いに回して遊んだりする文化があった
  • ゲーム会社は中古ゲームを以前から嫌っており、中古購入は新品売上の損失とみなされてきた
  • ディスクの廃止は突然の反応ではなく、この約15年間でコンソールプラットフォームがゆっくり向かってきた方向だ
    • Xbox Oneは購入したディスクを再販売できないようにしようとし、ゲーム認証のためにコンソールを常時オンライン状態にしようとしたことなどで大きな反発を招いた
    • この試みは、同じ方向をあまりに早い時点で押し進めた事例と見ることができる
  • この流れはビデオゲームだけの問題ではなく、音楽産業のように、すでに非所有が標準に近づいている分野もある
  • 現代のコンソール用ディスクが事実上ライセンスに近いとしても、アカウントや特定のコンソールに固定されず、他人に渡せる余地は残っていた

所有権とは保存できる能力

  • PlayStationの発表の数日前、ゲームコミュニティでは、光学ドライブでBlu-rayを容易にリッピングできるモードであるOmnidriveの登場を歓迎していた
    • 対象にはPS3、PS4、PS5のゲームも含まれるが、暗号化の問題は別途残っている
  • ゲーム保存とエミュレーションは、企業のサービスやコンソールに縛られずにゲームを実行できるようにするため、ゲーム会社が嫌ってきた領域だ
  • 多くのゲームはさまざまな理由で販売終了となっており、法的理由だけでなく、現代のコンソールに移植されなかったためにアクセスが途絶えたケースも多い
  • レトロゲームの相当数は、保存する人々がいなければ消失したメディアになっていたはずだ
    • SNESゲーム、PlayStation 2の古典作、比較的最近のゲームまで含まれる
    • PS3とVitaのストアが来月閉鎖されれば、多くのゲームが企業レベルでは保存されない可能性がある
  • LittleBigPlanet、Asura's Wrath、InfamousのようなPS3ゲームは移植されておらず、ディスクのダンプや改造済みコンソールによる保存の取り組みがなければ、消滅の危機にある
  • PlayStation 6がディスクドライブなしで登場し、セキュリティが非常に強くなってゲームのダンプが不可能になれば、ゲームが本当に消えてしまう可能性がある
  • PlayStationがゲームをストリーミング専用にしたり、販売を終了したり、PS6のサーバーを停止したりすれば、消費者は購入したゲームを保存するのが難しくなる
  • Stop Killing Gamesは、サービス終了後もゲームをプレイ可能な状態に保つ消費者の権利のために活動しているが、誰もゲームを所有できなければ、購入したゲームを守る対応も難しくなる

所有権とは選択肢を持つ能力

  • コンソールでゲームを100%デジタル購入するユーザーにとっても、物理ゲームという選択肢が残っていることは重要だ
  • ディスクがあれば、PS StoreにおけるSonyの価格政策に完全に縛られずに済む
    • 地域の店舗で割引中のゲームを買える
    • インターネットで中古ゲームを購入できる
    • 店舗でゲームを売ったり、少額の払い戻しを受けたりできる
  • 一部地域のゲームショップには、ゲームを借りて保有した週ごとに料金を支払うレンタルシステムもある
  • 購入価格が負担になる人にとって、レンタルは現実的な選択肢だったが、ディスクがなくなればこうした経路も消える
  • 複数の選択肢が一つに減ることこそ、コンソールのデジタル移行における実質的な問題だ

PCのデジタル移行とコンソールの違い

  • PCはデジタル中心だが、それでもゲームを所有できる経路がある
  • PCユーザーは一つのエコシステムや一つのデジタルストアに閉じ込められず、複数の選択肢を持っている
  • GOG、Itch.ioのようなサイトは、サービスに縛られずダウンロードして実行できるDRM-Freeゲームを提供している
    • ライセンスが撤回されたり、ゲームが完全に消えたりする心配が減る
    • ゲームをバックアップし、改変し、別のシステムで動かしてみることができる
  • Steamを多用していても、Steamはプラットフォームとして強力なDRMを強制してはいない
    • ユーザーが方法を知っていれば、ランチャーなしでオフライン実行が可能だ
    • Goldberg Emulatorを使ってSteamAPIファイルを置き換え、app_id.txtファイルを追加する方法が言及されている
    • パブリッシャーがDenuvoのような独自DRMを入れていないことが条件になる
    • ゲームを他人に共有しない限り、そのような利用は合法だと述べている
  • PCはオープンプラットフォームであるため、状況が悪化しても回避策を見つける余地がある
  • コンソール利用者は、物理ディスクが消えれば、ゲームを実際に所有できる唯一の経路を失うことになる
  • コンソールを離れるという選択は、そのプラットフォームに積み上げたゲームや友人関係を失うことでもあり、平均的なユーザーにとって簡単ではない

サブスクリプションとストリーミングへ向かう産業

  • 物理メディアが消える流れは、すでにPCユーザーやデジタル専用コンソール購入者にも影響を与えうる
  • Spotifyや映画ストリーミングの事例のように、産業が特定の方向へ動けば、一部コンテンツはサブスクリプションサービスの向こう側に閉じ込められ、適切に所有することが難しくなる
  • コンソールメーカーの次の段階は、Netflixのようなサブスクリプションサービスになる方向に見える
  • Xbox Game Passはうまくいっているとされるが、期待されたほど標準そのものを変えるには至っていないと評価している
  • PlayStationとXboxはすでにマルチプレイや高度な機能のために年額サブスクリプションを提供しているが、ユーザーにはなおゲームを所有する、あるいは所有を選ぶ選択肢が残っている
  • SonyやXboxが今後10年以内に、一部ゲームを購入不可のサブスクリプション専用にする可能性があるという懸念がある
    • この場合、継続的なインターネット接続が必要になる可能性がある
    • アカウント貸与を防ぐための仕組みが付く可能性もある
  • Game PassがPCでも定着していく流れはすでに見られるが、まだ閉鎖的エコシステムにユーザーを閉じ込めるほど大きくはないと見ている

デジタル所有権を守るための対応

  • ゲーム産業が完全に終わったという意味ではなく、サブスクリプション専用の未来がすぐ来ると見るのは難しい
  • DRM-Freeストアは十分に多くの人が重要視しているため、今後も存続すると見られる
  • インディー開発者は、特定のプラットフォームやサービスに縛られないゲームを今後も作り続けられる
  • ゲーム産業は多様でインディーに親和的であり、映画産業のように大企業に完全独占されるリスクは大きくないと見ている
  • デジタル所有権を望むなら、次の行動が必要だ
    • DRM-Freeゲームを購入する
    • ゲームやゲーム関連コンテンツを保存する団体を支援する
    • エミュレーター開発者を支援する
    • インディー開発者を支援する
    • オンラインで問題提起する
  • 求めているのは物理メディアそのものではなく、デジタル所有権であり、論点を混同してはならない

2件のコメント

 
shakespeares 4 시간 전

所有したい ^^;

 
GN⁺ 6 시간 전
Hacker Newsの意見
  • 以前から気になっていたのは、大手ゲーム会社が譲渡可能なライセンスを提供するとしたら理論上いくら請求するのか、そして中古で再販できるべきだと言う人のうち、実際にその価格を払う人がどれほどいるのかということだった
    2026年になり、そのうちの1社が公式に完全デジタルへ移行する状況になっても、パッケージ版とデジタル版の価格差が結局出てこなかったという点も興味深い

  • 普段は規制追加に賛成しないが、この分野では支持できる
    BUYしたものは何であれ自分の財産であるべきだ。つまり一時的に貸すにせよ永久に売るにせよ、所有権移転が可能であるべきで、デジタル専用でもストアが「transfer」機能を提供すればよい
    また、販売後は合理的な範囲でいつでも自分の裁量で使えるべきで、会社が後からアクセス権を「取り消し」できてはならない。DRMでロックされたコンテンツなら、ストアでもDRMサーバーでもサービスを終了する際にDRMなしのコピー、またはロックのないコピーを提供すべきだ
    Sonyが、ストアから引き続きダウンロードしてプレイできるゲームについてDRMなし版を提供しないのは構わないが、その経路が消えるなら、ローカル所有へ移行できる手段を必ず与えるべきだ。サーバーインフラが必要なマルチプレイゲームはより複雑なのでひとまず除外するとして、この原則はビデオゲーム、映画、本、音楽などすべてのデジタルコンテンツに同じように適用されるべきだ

    • 結局のところ、自分が理解して気にしている問題では規制を求め、関心がないかよく知らない分野の監督や規制は「悪い政府の過剰介入」だと見ているだけではないか、という気がする
      すべての政府機関は税金の無駄だが、自分が依存している機関や友人が働いている機関だけは例外だ、と言っているように聞こえる
    • 今日 earlier に見た話では、Sonyの約款にはディスクで買ってもゲームはライセンスにすぎないと明記されているらしい
      結局、小さな文字の上ではPS5ゲームを「買う」人はおらず、Sonyや他の権利者が後で決める不特定の期間、ゲームを使うライセンスを買っているにすぎない
      だからこそ最初からDRMが不要で、バックアップと移動が可能な可搬性が必要だ。そうすればそういう形で奪われるのを防げる
    • ゲームをペーパーカンパニーから「購入」させ、その会社が「廃業」して約束を守らないという小細工が心配だ
      ペーパーカンパニーでなくても小さな会社でも同じ問題は起こりうる。DRMなし版がすでに作られ、信託のような形で保管されていないなら、信じがたい
    • 著作権保護それ自体が規制だ。それを制限することは規制を増やすことではなく、減らすことだ
    • これは「規制」というより、アナログの物理メディア時代に存在していた消費者保護をデジタル時代まで拡張することだと見る
  • 本当にその通りだ
    15年前、World of Warcraftが絶頂だった頃、1,200万人が月額料金を払い、ときどき拡張パックも買っていた。それまでどのゲーム会社もそんな反復収益を見たことがなく、業界を変えてしまった。その構造の一面は、支払いをやめるとゲームへのアクセス権を失うということだった
    業界はこのサブスクリプションモデルをゲームでさらに拡張する次の方法を探し続けてきた。Battle Pass、Xbox Live、Game Pass、Playstation Plus、Stadia、Game Fly など数多くの試みがあり、Sonyは今やサブスクを促すアメではなく、所有権を直接攻撃するムチを使っている
    PS6でどう受け止められるか見なければならないが、特にPS5がゲーマーにかなり微妙な受け止め方をされたことを考えると、Sonyは自分たちの立ち位置を過大評価しているように見える
    個人的には、PCゲームの成長がコンソールの露骨な強欲さを牽制してくれることに楽観的だ。モバイルではないゲーム市場でますます大きな軸になっており、もはや二級市民扱いするには大きくなりすぎた。オープンプラットフォームでは、誰もゲーム開発者とプレイヤーの間で門番役を果たせない
    自分としては、コンソールゲームをハードディスクにインストールしなければならなくなった最初の瞬間から、コンソールへの興味が冷め始めた。挿してすぐ遊べる魔法が壊れた感じだった

    • PCゲームがコンソールの強欲さを牽制するだろうと楽観している理由が気になる
      Steamはゲーム所有権を支持したことがなく、ポリシー上、ライセンスやアカウントを他人に譲渡したり死後に引き継がせたりすることも完全に禁じている
      次のCEOは生涯ずっと極端な富しか知らずに生きてきた人物で、父親が会社を創業したという理由でその地位を得るようなものだが、そういう構造がいつ社会的によい変化の触媒になったのか分からない
      GOGだけが別のあり方を主張してきたが、DRMを捨てる以上にもっと公正な条件を開発会社やパブリッシャーに受け入れさせられるほどの市場シェアはほとんどない
    • 主要なPCプラットフォームであるSteamでも、人々は依然としてゲームを所有していない
      Steamがすぐに潰れそうには見えず、今のところかなり顧客フレンドリーではあるが、巨大テック企業がいつでも顧客基盤に背を向けうることは、すでに見てきた
      実際にゲームを所有するほぼ唯一の道はGOGだ。DRMがなく、完全なパッケージをダウンロードして保管でき、ランチャーも必要ない
      PCはすでに大半の人にとってデジタル・非所有方式へ移行している。「同じではない」という主張には説得力が乏しい。依然として売ることも貸すこともできず、SteamのDRMを回避しなければならず、その回避策もいつでも塞がれうる
    • そこまで楽観的ではない。今はNetflixで育ちVHS/DVDをほとんど持ったことがなく、Spotifyで育ちCDを知らず、Steamで育ちパッケージゲームを知らない世代が生まれている
    • 残念ながらAIバブルのせいでPCゲームの死を目撃しているところだ。GamersNexusの The Collapse of Personal Computing の動画を見ればいい: https://youtu.be/zyQwAhppWj8
      コストのためにメーカーが事業から押し出されており、PCの中核部品が平均的な消費者にとってますます手の届かない価格になっている
      何も所有できなくても幸せでいろと言われるだろう
    • 本当にPCゲームは成長しているのか? 結局、人々がPCとハードウェアを持っていてこそ可能なのではないか?
  • PCゲームで本当の心の平穏をもたらすのは、クラックと海賊版
    オンラインサービスがないと起動できないシングルプレイゲームは、そのサービスを運営する会社がパッチなしで終了したらプレイ不可能になることがある。それでも誰かがクラックを作って動かせるようにするはずだ
    ゲームが予告なくSteamから取り下げられることもあるが、いつでも海賊版で手に入れられる。Steamが潰れても、インターネットが自分のバックアップドライブだ。自分が何に金を払ったのかは分かっている
    購入したタイトルに実際の法的所有権はないが、ぼったくられたと感じたときに使える対抗手段はある。その手段を乱用する人もいるだろうが、ゲーム会社が金を払った顧客の権利を尊重するまでは、道徳的に反対する資格はない
    金を払ったものを奪うのは盗みだ。ダウンロードタイトルの所有権は、ゲーム会社が海賊版を本気で減らしたいなら必ず通るべき段階だ

  • 約20年間、小さなゲーム開発スタジオを運営してきたが、絶対に変えるべきことが一つあるとすれば、ゲームに対してbuyという表現を使うのをやめることだと思う
    ゲームは買うものではなくライセンスされるものであり、金を払う人にはその事実が極めて明確であるべきだ
    人々が遊ぶゲームの大半はプロプライエタリなソフトウェアやライセンスの上で動いており、しばしば非常に特定のハードウェアを必要とし、ゲーム機能も現在のプレイヤー数に合わせて設計されている
    会社が運営をやめても人々がそうしたゲームを遊び続けられるべきだと要求すれば、ゲームの作り方は完全に変わり、制約されることになる。多くの場合、人が離れたときに備えたまったく別バージョンのゲームを並行開発しなければならないかもしれない
    これは100%確実に開発速度を落とし、ゲームの数を減らし、ゲームの品質を下げる
    もちろん、開発者は合理的な範囲で、会社の関与なしに遊べるゲームを作ろうと努力すべきだとは思う。ライセンス問題がない、あるいは複雑なサーバーバックエンドが必須ではないゲームなら、大きな作業なしに提供できるかもしれない
    だがMMORPGのようなものはほぼ不可能だ。大規模なソフトウェアシステムを開発したことがあるなら、どれだけ多くの可動部分があるか分かるはずなので、それを消費者向けデバイスで動かす難しさを想像してみればいい

    • 表現を変えることで、より正直になるという点ではよくなるだろうが、ゲームを所有するという概念自体が事実上消えたのは、それでもやはり本当に不快だ
      人々が遊ぶ無数のゲームには、ランキング、スキン、取るに足らないメカニクス以外に目立ったオンライン機能はない
  • ここでの所有権とは、再販売可能性を意味する
    結局、十分に重要な誰かがデジタル再販売を現実にするよう強制し、そうなればすべてがKYCを要求する方向に変わるかもしれない

    • 再販売可能性もあるが、撤回不能性のほうがもっと重要だと思う
      ある朝起きたら、ゲーム内音楽の著作権事情が変わったという理由で、自分のゲームが一晩で消えているようなことはあってはならない
    • KYC? 自分が知っている文脈では、銀行業界の“Know your customer”しかない
  • 残る疑問はこれだ。以前は、こういう非常に反消費者的な変更を検討するとき、世論の反発のせいで企業が考え直すように見えたのに、今はただ押し切る
    何が変わったのだろうか。以前に戻るにはどうすればいいのだろうか。今の政治的な空気がこうしたことを可能にしているのは分かっている。雇用主と従業員の関係をめぐる現在の流れとも平行している
    そのほかにも多くの要因が働いている。テック業界、とくにこのサイトでこうした問題を議論するとき、共犯に近い態度と疲労感が以前より強く見られる。それも影響していると思わずにはいられない
    みんなが常にすべてのことに怒っていなければならない、という意味ではない。だが世代的な要素があるようで、ハッカーの本質的特徴である反体制志向を次の世代にきちんと引き継げなかったように見える
    結局のところ、金袋を拾いに群がっては去っていく人々を多く許容してきた文化の副次的被害なのかもしれない

    • 間違いなくかなり大きな反発はあるし、それに共感しないわけではないが、Sonyの2025年売上に占めるパッケージ版ゲーム販売はわずか3%だった
      https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... 37ページ
    • カエルが水の中でゆっくり茹でられるような話だったのだと思う
      今では自動車の機能にまでサブスク料金を付けているが、個人的には狂っているように見える。それでも平均的な消費者はこういうゴミに慣れてしまった。20年前に試していたら通らなかったはずだ
      誰かが「図書館が今日発明されていたら違法になっていただろう」と言っていたが、日を追うごとにその通りだと感じる
    • 企業は、ただハッタリに乗ってくれると気づいたのであり、声の大きい少数の顧客はほとんど重要ではない
      消費者が持つ究極のレバーは、条件が気に入らなければ買わないことだけだ
    • 企業は金を稼がなければならないのだから、顧客として私たちが持つ唯一のレバーは、彼らの製品を買わないこと
      子どもたちに、こうした慣行が悪であり、そのような製品を買うことはその悪しき慣行を支持することだと教えなければならない。道徳を語ることを恐れてはいけない。子どもたちは最初から道徳を理解すべきで、そうでなければ悪い慣行に染まってしまう
    • 以前に戻るには、企業を規制し、クローズドなプラットフォームを解体する人々を選ぶ必要がある。変わったのはそこだ
      テレビでも同じことが起きた。1980年代初頭にはテレビ番組は規制されており、番組尺のCMや司会者による直接販売のような手法は禁止されていた
      ところがReaganがFCCの長官にMark Fowlerを据え、彼はテレビを「映像の出るトースター」と見なし、自由市場が解決すべきだと考えた。その結果が、今日の広告まみれで反消費者的なテレビだ
      ゲームはそもそもほとんど規則の適用を受けていなかった。その転換の後に成長したからだ。大した謎はない。社会に責任を負わない巨大企業と市場に任せれば、街角の誰に聞いても予想するような結果になる
  • ディスクでゲームを所有していた時代を覚えている人はいるか? 本当にとてつもなく面倒だった
    ゲームをするたびにディスクを入れなければならず、ディスクは傷ついたり壊れたり、妻が置き場所を変えたりした
    Steamがそういうすべてから自分を救ってくれた。しかも自分のライブラリ全体を家族と共有することもできる
    死んだら全部のアクセス権を失うかもしれないが、20年後に誰が気にするだろう?

  • Switch 2を買わずに Retroid Pocket を選んだ大きな理由がまさにこの点
    性能はずっと低いが、Linuxを動かせて、GOGで買った大半のインディーゲームを実行できる
    もちろん手間はかかるが、自分が買ったゲームを今後もいろいろな機器で遊び続けられるという確信には、それだけの価値がある

  • 子どもたちに古いゲームを紹介しようとして、多くのゲームがもうダウンロードできなくなっていると知ってからは、できるだけ全部デジタルから すべてパッケージ版 に確実に切り替えた
    PlayStation、Nintendo、Xboxのサーバーが2040年や2050年にも生き残っている確率はどれくらいだろうか。100%ではないのは確かだ。その会社自体が存在していない可能性もある
    どんな依存関係であれ残っているなら、いつかアクセスできなくなる可能性が生まれる