1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-12-21 | 1件のコメント | WhatsAppで共有

ゲームアートのトリック

  • 1990年代のゲームは2Dから3Dへの移行を始めていた。
  • もし当時エイリアンが地球に着陸していたら、低解像度のポリゴンモデルは不要だと思っただろう。
  • しかし人類には、3Dレンダリングを実現しようとする強い意志があった。

パララックス効果

  • 1982年のゲーム『Moon Patrol』で初めてパララックス効果が紹介された。
  • この効果は、異なる速度で動く複数の「平面」によって強い印象を与えた。
  • しかし、それでもなお平面的な印象は残っていた。

SNES時代の技術

  • SNESの技術である「Mode 7」は、本物の3Dではないものを3Dらしく見せた。
  • 任天堂は、テクスチャを操作して高さを奥行きに変える技術を用いた。

現代のゲームアート

  • 現在ではすべてのアセットを「本物の」3Dとしてレンダリングできるが、ときには昔ながらの手法のほうが優れていることもある。
  • 例えば『Don't Starve』では、茂みも木も敵もすべて平面的だ。

『Diablo 2』の例

  • 『Diablo 2』は2Dゲームだが、『Moon Patrol』のパララックス効果と「Mode 7」の床レンダリングを組み合わせている。
  • ゲームには「Perspective Mode」があり、スプライトが地平線に向かって傾いているように見える。
  • これは、スプライトが32x32pxの部分に分割されて最適化・変形される際に役立つ。

技術的な複雑さ

  • スプライトのすべてのアセットは、隙間なく変形されなければならない。
  • スプライトはさまざまな方向に変形される必要があり、これが複雑さを増している。

『Diablo 2』のPerspective Mode

  • このモードはD3D経由でのみ有効化できた。
  • 公式情報は少ないが、この技術は2Dをより3Dらしく見せようとする人類の意志を示している。

GN⁺の意見

  • 『Diablo 2』のPerspective Modeは、単純な2Dゲームに奥行きと立体感を与える驚くべき技術的成果だ。
  • この記事は、ゲーム開発における歴史的な瞬間や創造的な解決策を掘り下げる興味をかき立てる。
  • ゲームアートと技術の融合がどのように視覚体験を向上させるかを理解する助けとなる事例であり、初級ソフトウェアエンジニアにとっても刺激になりうる。

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-12-21
Hacker Newsの意見
    • Project Diablo 2を通じて今でもD2を楽しんでいるユーザーがいる。144fpsでのパースペクティブモードは美しく見え、元のLoDクライアントの30fpsに戻るのは難しいと述べている。Pandemonium Fortressから下る階段を歩きながら初めてグラフィックに感嘆した記憶と、そのノスタルジーを今でも持っている。
    • World of Warcraftの空がどう作られているのか、そしてWarcraft 3の地面がどう作られているのかについて、10年以上気になっているというユーザーがいる。空には昼、夜、雲、月、星などの特徴があり、美しく、軽量で、毎フレーム美しく更新される。2002年のコンピューターでも動作するほど技術的に驚くべき作品だと言及している。
    • SNESの「Mode 7」技術について説明するコメントがある。Mode 7は実際には原始的な3Dアクセラレーターで、さまざまな変換を持つ単一のテクスチャ平面をレンダリングする。現代のGPUと同じくらい「本物の3D」と言えるが、非常に制限が多く精度も低いと述べている。
    • 自分の小さな記事を共有してくれたことへの感謝を表すコメントがある。
    • ゲームにおけるパララックスに焦点を当てた記事について、パララックスはアニメーションにおいて長い歴史を持っていると述べるコメントがある。ディズニーのマルチプレーンカメラとそれ以前の技術はほぼ100年前に登場しており、2D画像で奥行きのあるシーンを構成するための多くのトリックが可能だと説明している。
    • スプライトの下端が曲がっている理由が分からないと述べつつ、これは垂直に配置されたスプライトが地面の下に消えていく点をシミュレートするために必要なのではないかと考えているコメントがある。3Ds Maxのシーンでは、カメラが前方軸を中心に回転しない限り、地平線は直線に見えると説明している。
    • 初期のコンピューターグラフィックスへの感嘆を表すコメントがある。初期のアニメーションとコンピューターグラフィックスへの貢献がなければ、ソフトウェアとハードウェアは今よりも何世代も遅れていただろうと確信していると述べている。NVIDIAは機械学習と人工知能に有用な同じアーキテクチャを偶然使ったが、会社全体はコンピューターグラフィックスに基盤を置いていると言及している。
    • 開発者としてパララックス効果には非常に満足していたが、実際には使ったことがなく、デフォルト設定に慣れた後ではむしろ奇妙に感じられたという個人的な意見を述べるコメントがある。
    • AAAゲームでDiablo 2のパースペクティブモードのような機能が、今日実装される可能性があるのか疑問を呈するコメントがある。ゲームプレイに実際には何も追加せず、対応する3Dカードを持つユーザーにしか動作せず、メニューでオプションを見つけて有効化しなければならないような、多大な労力を要する機能について疑問を投げかけている。
    • 古いゲームには「本物ではない」3Dがあるが、現代の3Dゲームも平面スクリーンでプレイされる以上、根本的には同じ意味で「本物ではない」3Dだと言える、という見方を示すコメントがある.