ゲームアートのトリック
- 1990年代のゲームは2Dから3Dへの移行を始めていた。
- もし当時エイリアンが地球に着陸していたら、低解像度のポリゴンモデルは不要だと思っただろう。
- しかし人類には、3Dレンダリングを実現しようとする強い意志があった。
パララックス効果
- 1982年のゲーム『Moon Patrol』で初めてパララックス効果が紹介された。
- この効果は、異なる速度で動く複数の「平面」によって強い印象を与えた。
- しかし、それでもなお平面的な印象は残っていた。
SNES時代の技術
- SNESの技術である「Mode 7」は、本物の3Dではないものを3Dらしく見せた。
- 任天堂は、テクスチャを操作して高さを奥行きに変える技術を用いた。
現代のゲームアート
- 現在ではすべてのアセットを「本物の」3Dとしてレンダリングできるが、ときには昔ながらの手法のほうが優れていることもある。
- 例えば『Don't Starve』では、茂みも木も敵もすべて平面的だ。
『Diablo 2』の例
- 『Diablo 2』は2Dゲームだが、『Moon Patrol』のパララックス効果と「Mode 7」の床レンダリングを組み合わせている。
- ゲームには「Perspective Mode」があり、スプライトが地平線に向かって傾いているように見える。
- これは、スプライトが32x32pxの部分に分割されて最適化・変形される際に役立つ。
技術的な複雑さ
- スプライトのすべてのアセットは、隙間なく変形されなければならない。
- スプライトはさまざまな方向に変形される必要があり、これが複雑さを増している。
『Diablo 2』のPerspective Mode
- このモードはD3D経由でのみ有効化できた。
- 公式情報は少ないが、この技術は2Dをより3Dらしく見せようとする人類の意志を示している。
GN⁺の意見
- 『Diablo 2』のPerspective Modeは、単純な2Dゲームに奥行きと立体感を与える驚くべき技術的成果だ。
- この記事は、ゲーム開発における歴史的な瞬間や創造的な解決策を掘り下げる興味をかき立てる。
- ゲームアートと技術の融合がどのように視覚体験を向上させるかを理解する助けとなる事例であり、初級ソフトウェアエンジニアにとっても刺激になりうる。
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