7 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-03-19 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • さまざまな 靴の種類 がゲーム開発に与える影響を見て、ゲーム内でそれをどう処理しているか を説明
  • 特に ハイヒール は、ゲーム内でキャラクターの 身長、姿勢、アニメーション、当たり判定、オーディオ などに影響を与える可能性がある

キャラクターの身長の問題

  • キャラクターごとに身長が異なると、ゲーム開発で追加作業が発生する
  • Dragon's Dogma 2 では、身長の異なるキャラクター同士のキスシーンはアニメーションが動的に調整される
  • ハイヒールを履くと新しい ボーン(Bone)位置 が生じる → キャラクターの手がボタンを正確に押せなくなることがある
  • 身長の変化は当たり判定のボリュームにも影響し、対戦ゲームではヒットボックスを更新する必要があるかもしれない

解決策A: "身長調整"

  • 1. 運に任せる
    • 一部のゲームでは相互作用がまれで、身長差が大きな問題にならない
    • Infinity Nikki では、身長が10cm程度違っても大半は問題ない
    • ただし、精密な相互作用(例: 手をつなぐ、抱きしめる)では問題が起こることがある
  • 2. 手作業
    • 靴の種類ごとに個別のアニメーションを作成できる
    • 例: ゴルフスイングアニメーション → ハイヒールではない場合にのみ動作
    • 手動修正が適用されないと、アニメーションが不自然になることがある
  • 3. 動的システムを使う
    • IK(Inverse Kinematics)システム でリアルタイムにアニメーションを修正できる
    • 例: キャラクターが壁に触れるとき、手が正確に壁に届くよう調整
    • 手つなぎや精密な相互作用で非常に有用

解決策B: "回避戦略"

  • 1. 隠す
    • 靴底の中に足を隠して、身長変化を避ける
  • 2. 脚の長さを縮める
    • 下半身の長さ を縮めてキャラクターの身長を一定に保つ
    • 例: Sims 4 では座った姿勢でも脚の長さが縮む
  • 3. 脚を曲げる
    • 脚を少し曲げて身長を下げる
    • 例: 3D Sex Villa 2 ではキスをするとき、キャラクターの脚を曲げて唇の位置を合わせる

姿勢の問題

  • ハイヒールは単に身長を変えるだけではない → 全体的な姿勢変化が生じる
  • 骨盤が前に傾き脊椎が反りヒップが強調 される
  • 足の回転骨盤の傾き重心移動 が必要

アニメーションの問題

  • ハイヒールは歩き方も変える → 歩幅が短くなり、動きが滑らかになる
  • 1. 既存アニメーションの再利用
    • ほとんどのゲームでは、ハイヒールを履いていても既存のフラットシューズ用アニメーションを再利用する
    • 例: Skyrim では、ハイヒール専用の歩行アニメーションはモッドでのみ適用される
  • 2. "普通の歩き方" を許容する
    • ハイヒールでも通常歩行が可能なように設定できる
    • 例: Infinity Nikki では、靴ごとの固有アニメーションではなく似た基本歩行アニメーションを使う

最適化の問題

  • 靴が脚を覆うなら、内部の脚メッシュを削除して最適化できる
  • Saints Row では、靴に応じて脚のポリゴン処理が異なる
  • Cyberpunk 2077 では、靴に関係なく脚全体のメッシュを維持している

オーディオの問題

  • ハイヒールは足音にも影響する
  • Cyberpunk 2077 では、ハイヒール、裸足、ブーツなどで足音が異なる
  • 対戦ゲームでは、ハイヒールの音がプレイヤーの位置を露呈する危険がある

追加作業のアイデア

  • リアルタイム筋肉シミュレーション を追加 → ハイヒールによるふくらはぎの筋肉の緊張状態を表現
  • 長期的な健康問題 を反映 → ハイヒール着用による関節損傷、神経組織の肥厚など
  • 地面に応じてヒールが刺さる効果 を追加
  • ハイヒール着用時に戦闘性能を強化 → 攻撃範囲増加、転倒確率5%追加

要約

  • さまざまな靴の種類は、キャラクターの高さと足の向きを変えることがある
  • また靴の種類は、姿勢、歩き方、足音にも影響する可能性がある
  • 環境やNPCとの精密な相互作用が必要な場合、高さ変化への対策が必要
  • 靴の種類によって 身長、姿勢、アニメーション、当たり判定、オーディオ が変わる
  • 解決策: 手動修正IKシステムの利用脚の長さ調整 など
  • ハイヒールによる歩行変化 → ほとんどのゲームでは既存の歩行アニメーションを再利用
  • オーディオ、クリッピング、最適化の問題への対応が必要
  • ハイヒールでの歩行は、フラットシューズでの歩行よりも繊細な修正が必要

歴史的背景

  • もともとハイヒールは男性が先に着用していた → 男性の服装をより男性的に見せるために始まった
  • その後、女性たちがハイヒールを受け入れ、現在のファッションとして定着した

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-03-19

Hacker Newsの意見

  • 興味深い記事。単にハイヒールのような衣装アイテムを追加しただけでも、キャラクターモデルの高さが変わることで物理的に大きな問題が発生しうる
    • 初期の3Dゲームでも似たような問題があった
    • 以前は馬のモデルを基準に物理エンジンや構造が設計されていたが、ドラゴンのような新しい乗り物を追加したところ、おかしなクリッピング問題が発生した
  • 誇張された例の一つが、アニメーションベースのMODで起きた問題
    • Grand Theft Neptunia V のようなゲームでは、アニメーションが元のキャラクターの大きさに合わせて作られているため、MODキャラクターのサイズを調整する必要がある
    • アニメーションを新規に作るか、それとも単に面白さ重視にするかを決める必要がある → 後者のアプローチを採用し、結果は非常に楽しいものになった
    • (GTA風のセリフなので、職場や公共の場では避けたほうがよい)
  • 「ただ靴のスキンを1つ追加するだけなら難しくないだろう?」のような単純な要望が、実際には開発者にとってとてつもない問題をもたらす
  • ハイヒールは身長だけでなく、可動域も変える
    • 子どもは簡単にしゃがめるが、大人にはそれが難しい
    • ヒールの高さが1インチ、2インチと上がるほど、しゃがみやすくなる
    • ヒールは重心と背骨の角度にも影響する
  • そのため、重量挙げ用シューズにはヒールが少し高くなっているものが多い
  • ウェッジ(スラントボード)も同じ目的で使われる
    • リフター(重量挙げ用シューズ)は足をしっかり支える役割を果たす
    • クロストレーニングシューズやランニングシューズのクッションは、かえって不安定さを招くことがある
    • 一部のリフターは裸足でトレーニングする → ただし、ジムの床の状態を考えると裸足はあまりよくない
  • Dead Rising シリーズでも主人公がさまざまなアイテムを装備できるため、コード内でスケルトンIDまで明示して問題を解決しようとしていた
  • ハイヒールの話で、プーチンのハイヒール分析動画を思い出した
  • もともとハイヒールは男性用だった → 乗馬用ブーツに起源がある
  • 商用航空機の設計でもこうした問題が発生し、特定の素材を使って解決した
  • The Sims ではハイヒールを履いても身長が変わることは実装されていない → 怠慢すぎる
    • ゲームエンジンも古く、問題が多い
  • Jill Bearupの女性用戦闘鎧に関する動画がおすすめ