- さまざまな 靴の種類 がゲーム開発に与える影響を見て、ゲーム内でそれをどう処理しているか を説明
- 特に ハイヒール は、ゲーム内でキャラクターの 身長、姿勢、アニメーション、当たり判定、オーディオ などに影響を与える可能性がある
キャラクターの身長の問題
- キャラクターごとに身長が異なると、ゲーム開発で追加作業が発生する
- Dragon's Dogma 2 では、身長の異なるキャラクター同士のキスシーンはアニメーションが動的に調整される
- ハイヒールを履くと新しい ボーン(Bone)位置 が生じる → キャラクターの手がボタンを正確に押せなくなることがある
- 身長の変化は当たり判定のボリュームにも影響し、対戦ゲームではヒットボックスを更新する必要があるかもしれない
解決策A: "身長調整"
- 1. 運に任せる
- 一部のゲームでは相互作用がまれで、身長差が大きな問題にならない
- Infinity Nikki では、身長が10cm程度違っても大半は問題ない
- ただし、精密な相互作用(例: 手をつなぐ、抱きしめる)では問題が起こることがある
- 2. 手作業
- 靴の種類ごとに個別のアニメーションを作成できる
- 例: ゴルフスイングアニメーション → ハイヒールではない場合にのみ動作
- 手動修正が適用されないと、アニメーションが不自然になることがある
- 3. 動的システムを使う
- IK(Inverse Kinematics)システム でリアルタイムにアニメーションを修正できる
- 例: キャラクターが壁に触れるとき、手が正確に壁に届くよう調整
- 手つなぎや精密な相互作用で非常に有用
解決策B: "回避戦略"
- 1. 隠す
- 2. 脚の長さを縮める
- 下半身の長さ を縮めてキャラクターの身長を一定に保つ
- 例: Sims 4 では座った姿勢でも脚の長さが縮む
- 3. 脚を曲げる
- 脚を少し曲げて身長を下げる
- 例: 3D Sex Villa 2 ではキスをするとき、キャラクターの脚を曲げて唇の位置を合わせる
姿勢の問題
- ハイヒールは単に身長を変えるだけではない → 全体的な姿勢変化が生じる
- 骨盤が前に傾き、脊椎が反り、ヒップが強調 される
- 足の回転、骨盤の傾き、重心移動 が必要
アニメーションの問題
- ハイヒールは歩き方も変える → 歩幅が短くなり、動きが滑らかになる
- 1. 既存アニメーションの再利用
- ほとんどのゲームでは、ハイヒールを履いていても既存のフラットシューズ用アニメーションを再利用する
- 例: Skyrim では、ハイヒール専用の歩行アニメーションはモッドでのみ適用される
- 2. "普通の歩き方" を許容する
- ハイヒールでも通常歩行が可能なように設定できる
- 例: Infinity Nikki では、靴ごとの固有アニメーションではなく似た基本歩行アニメーションを使う
最適化の問題
- 靴が脚を覆うなら、内部の脚メッシュを削除して最適化できる
- Saints Row では、靴に応じて脚のポリゴン処理が異なる
- Cyberpunk 2077 では、靴に関係なく脚全体のメッシュを維持している
オーディオの問題
- ハイヒールは足音にも影響する
- Cyberpunk 2077 では、ハイヒール、裸足、ブーツなどで足音が異なる
- 対戦ゲームでは、ハイヒールの音がプレイヤーの位置を露呈する危険がある
追加作業のアイデア
- リアルタイム筋肉シミュレーション を追加 → ハイヒールによるふくらはぎの筋肉の緊張状態を表現
- 長期的な健康問題 を反映 → ハイヒール着用による関節損傷、神経組織の肥厚など
- 地面に応じてヒールが刺さる効果 を追加
- ハイヒール着用時に戦闘性能を強化 → 攻撃範囲増加、転倒確率5%追加
要約
- さまざまな靴の種類は、キャラクターの高さと足の向きを変えることがある
- また靴の種類は、姿勢、歩き方、足音にも影響する可能性がある
- 環境やNPCとの精密な相互作用が必要な場合、高さ変化への対策が必要
- 靴の種類によって 身長、姿勢、アニメーション、当たり判定、オーディオ が変わる
- 解決策: 手動修正、IKシステムの利用、脚の長さ調整 など
- ハイヒールによる歩行変化 → ほとんどのゲームでは既存の歩行アニメーションを再利用
- オーディオ、クリッピング、最適化の問題への対応が必要
- ハイヒールでの歩行は、フラットシューズでの歩行よりも繊細な修正が必要
歴史的背景
- もともとハイヒールは男性が先に着用していた → 男性の服装をより男性的に見せるために始まった
- その後、女性たちがハイヒールを受け入れ、現在のファッションとして定着した
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