1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2023-12-27 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 2023年10月、NintendoはNintendo 3DS・Wii Uオンラインサービスを2024年4月に終了すると発表し、12月末から一部サービスで終了準備のように見える異常な現象が現れた
  • Super Mario Makerでは2023年12月初旬から106-0502エラーが頻発し、一部の接続経路がもはや存在しないサーバーアドレスへつながっていた
  • Nintendo Networkのゲームは、アカウントサーバー、ゲーム認証サーバー、ゲームセキュリティサーバーへと続く3段階構造を使っており、認証サーバーが死んだサーバーアドレスを割り当てたことでロードバランシングの失敗が起きたように見える
  • 2023年12月末以降に作成された新しいNEX accountは他のゲームサーバーと同期されず、Wii Uでは106-0303、3DSでは006-0303エラーでオンライン接続が遮断される
  • Nintendoの意図的な措置かどうかは不明だが、サポート窓口に大量の問い合わせを送ると早期終了の口実になるおそれがあり、慎重であるべきだ

2023年12月27日以降は古い情報

  • この記事の上部には2023年12月27日の更新として、この情報はもはや最新ではなく、新しい記事を確認するよう案内が付いている
  • 原文は歴史的な理由のためにのみ残していると明記されている

Nintendo Network終了発表と早期終了の可能性

  • Nintendoは2023年10月、Nintendo 3DSとWii Uソフトウェアのオンラインサービス終了を2024年4月と発表した
  • 当時は具体的な終了日と時刻はまだ公開されていなかった
  • 特定のサービスがそれより早く終了するという公式発表もなかった
  • ただしNintendoは、「Nintendo 3DSおよびWii Uソフトウェアのオンラインサービスの継続を困難にする事象」が発生した場合、早期終了する権利を有すると述べていた
  • Pretendoは、意図の有無とは別に、Nintendoが緩やかな終了ロールアウトを始めたように見えると判断した

Super Mario Makerの106-0502エラー

  • 2023年12月初旬から、Super Mario Makerへの接続時に106-0502エラーが頻繁に発生した
  • 確認できる最も早い事例は12月8日ごろだった
  • 原因は、ゲームが接続しようとしていたサーバーがすでに存在しなくなっていたためだった
  • 当初はNintendoが予告なくゲームサーバーの停止を始めたと推測されたが、追加調査の結果、一部ユーザーは依然として接続できることが確認された

Nintendo Networkゲームサーバーの構造

  • Nintendo Networkのゲームは、3種類のサーバーを経由してオンライン機能に接続する
    • アカウントサーバー: クライアントにゲーム認証サーバーの場所を知らせ、接続トークンを提供する
    • ゲーム認証サーバー: 内部NEX accountでユーザーをログインさせ、ゲームセキュリティサーバーの場所を知らせる
    • ゲームセキュリティサーバー: 実際のゲームプレイコンテンツを処理するサーバー
  • すべてのNintendo Networkゲームは同じ認証サーバー2台を使用する
  • 各ゲームは複数の専用セキュリティサーバーを持つ
  • ログイン時、認証サーバーは複数のアドレスのうち1つをランダムに提供し、接続を複数サーバーに分散するロードバランシングに近い方式で動作する
  • 106-0502問題は、認証サーバーが死んだサーバーアドレスをクライアントに渡したことで発生した
  • 当時確認されていたSuper Mario Makerの正常動作アドレスは1つだけだった
  • Nintendoが終了日を前にコスト削減のためゲームごとのサーバー数を減らそうとし、利用可能なアドレス一覧から死んだサーバーを削除しなかった可能性がある
  • この作業は意図しないミスのように見えるが、Nintendoがエラーを修正する兆候はなかった

NEX accountとRendez-Vousベースの構造

  • Nintendoは複数のサービスで内部アカウントを使用しており、ゲーム用の内部アカウントはNEX accountと呼ばれる
  • NEXは、Nintendoが3DSとWii Uのすべてのゲーム、および一部のSwitchゲームで使用しているソフトウェアである
  • NEXは、カナダのソフトウェア会社Quazalが作成したRendez-Vousライブラリに基づいている
  • QuazalはUbisoftに買収される前、Rendez-Vousを複数の開発会社やプラットフォームにライセンス提供していた
  • Rendez-Vousは拡張性が高く、多くのゲームがさまざまな形で利用している
  • NintendoはRendez-Vousをライセンスした後、複雑な機能の一部を削除し、独自プロトコルを追加してNEXとして再ブランド化した
  • Nintendoがこのシステムをゼロから作ったのではなく、汎用のゲームサーバー向けシステムを改変したという点が、後のアカウント同期問題につながる

新規アカウントのオンライン接続不可

  • 2023年12月末から、新規アカウントはWii Uと3DSの両方で、どのゲームにもオンライン接続できなくなった
  • Rendez-Vousには独自のアカウントシステムが含まれており、これは単一ゲーム向けオンラインマルチプレイが一般的だった時代の設計だったように見える
  • 当時はNintendo NetworkやUplayのように、同じ会社の複数ゲームを横断する統合アカウントシステムという概念はなかった
  • Nintendoは既存のRendez-VousアカウントシステムをNintendo Networkの構造に合わせて扱う必要があった

3DSとWii Uのアカウント作成方式

  • 3DSでは、コンソール設定の過程でFriendsサーバーに新しいNEX accountが一度登録される
  • 通常の状況では、3DSは一度に1つのNEX accountしか持たない
  • 3DSの大半のゲームでオンラインプレイにNNIDが不要なのは、ゲームサーバーへのログインがNEX accountで行われるためである
  • 既存のNEX accountがCFWで削除されるか、コンソールが初期化されない限り、新しいNEX accountが再作成されることはない
  • Wii Uでは、NNID登録時に新しいNEX accountが自動作成され、そのNNIDと紐付けられる
  • Wii UもNNIDを使用するが、すべてのゲームのオンライン接続にはNEX accountを使用する
  • コンソールは3DSと似たように、新しいNEX accountをFriendsサーバーに通知する

アカウント同期停止とエラーコード

  • NEX accountが作成されると、FriendsサーバーはこのアカウントをNintendo Network上の他のすべてのゲームサーバーと同期する
  • 各ゲームサーバーは内部的に独自のアカウントシステムを持ち、他のゲームとアカウント情報を合わせている
  • 改変されたクライアントを使えば、Friendsサーバーではなく別のサーバーでもアカウントを作成でき、そのアカウントは他のゲームでも使用できる
  • この同期処理が止まったことで、新しいNEX accountはネットワーク上の他のサーバーと同期されなくなった
  • 影響範囲は特定のゲームではなく、すべてのゲームである
  • 変更後に作成されたアカウントでゲームに接続すると、Wii Uでは106-0303、3DSでは006-0303エラーが発生する
  • 内部エラー名はRendezVous::InvalidUsernameである
  • この変更が意図的なものかどうかは明確ではない

Nintendoサポートへの問い合わせ自粛の要請

  • Pretendoは、Nintendoのサポート窓口にこの問題について大量の問い合わせを送らないよう求めている
  • 大量問い合わせは、Nintendoがサービスをより早く完全終了するきっかけになり得る
  • 考えられるシナリオは3つある
    • Nintendoがすでに問題を把握しており、大量問い合わせが負担となって早期終了につながる可能性
    • Nintendoが問題を把握しておらず、問題を知った時点で「サービス継続を困難にする事象」と判断して早期終了する可能性
    • 問題が意図的な措置であり、大量問い合わせが早期終了を招く可能性

1件のコメント

 
GN⁺ 2023-12-27
Hacker News の意見
  • Switch を支えるバックエンドインフラがどれくらい長く持つのか気になる
    特に今ではダウンロード専用ゲームも売っているので、なおさら気になる
    Wii のような以前のコンソールのオンラインサービスはもっと単純で、一部は Nintendo ではなくサードパーティが開発・運営していたと記憶している。追加売上を生めなかったなら、その運用負担をなくしたかったのかもしれない
    だが Switch は、ゲームや追加コンテンツの購入がオンラインサービスとずっと深く結び付いている。最も顧客に優しいやり方は、バックエンドを Windows や macOS のようなプラットフォームと見なし、無期限に維持・発展させつつ、古いコンソールもできるだけ長く生かしておき、減っていく売上でせめて費用だけでも賄うことだと思う
    ダウンロードゲームをサポートするには、少なくともオンラインストアはこういう形で維持する必要があるはずで、Nintendo がどう対応するのか気になる。Switch 後継機が 2024〜2025 年に出るという噂も見たし、数か月前に Switch を買って全ゲームをデジタルダウンロードで購入したので、Wii のバックエンド終了のことがずっと頭に浮かぶ

    • 活発な OS を持つ会社である Microsoft を見ると、初代 Xbox はかなり早く見捨て、古いサーバーもかなり早く停止した
      一方で Xbox 360 は、来年にオリジナルの Xbox 360 上でのゲーム購入機能だけを終了するので、サポート期間はかなり長かったと言える
      https://news.xbox.com/en-us/2023/08/17/xbox-360-store-will-c...
      360 ストア終了は、おそらく新しいクレジットカード標準のためである可能性が高いと思う。実際に閉じるのは購入機能だけで、Nintendo も同じ時期に Wii U と 3DS を終了しており、Sony もすでに PS3 でクレジットカード決済を止めている
      https://www.theverge.com/2021/10/6/22713526/sony-ps3-vita-bu...
      Xbox One と Series コンソールは同じストアを使い、OS も事実上同じだ。後方互換で新しい One/Series ストアに移された 360 ゲームは、360 ストアが閉じた後も引き続き購入できる
      次に終了するとき、Microsoft はストア自体を閉じるのではなく、Xbox One からのアクセスを遮断するだろう。Nintendo も Switch OS をソフトウェアプラットフォームとして維持し、ストアを終了する代わりに旧型機からのアクセスだけを閉じる形にしてほしい
    • Nintendo がコンソール向けサービスを何度も丸ごと捨て、ゼロから作り直してきたのはかなり奇妙だ
      Xbox LivePSN が 1 世代だけ使われて、互換性のない新サービスに置き換えられたと想像するのも難しいが、Nintendo は何度もそれをやったことになる
      ユーザー体験を別にしても、エンジニアリング作業の途方もない無駄に見える。得られる利点は、サービスをきちんと実装したり長期維持したりできる人材を採用する努力を減らせる、という程度だったのだろうかと思う
      以前の世代では、そうする強い理由は見当たらなかった気がするし、先見性が足りなかったのは残念だ。Switch では悟っていて、二度とそうしないことを願う
    • まさにその理由で、Switch のゲームは物理カートリッジで買った
      いつかサポートが切れたら、カートリッジをダンプしてエミュレーターで合法的に遊べる気がする
    • プラットフォームで購入機能を終了するのはある程度理解できるが、新しいコンソールサーバーを作るとき、旧ハードウェアにダウンロード提供や、少なくとも起動に必要なライセンス確認を続けられるよう設計しない理由が分からない
      ゲームを買ったなら、起動して再ダウンロードできるべきだ。それが不可能なら、コンソールの寿命終了時に DRM を解除し、自分のライブラリをダウンロードして、ビット腐敗で壊れるまでは動かし続けられるようにすべきだ
      「デジタルで購入したのだからサーバーが落ちるまでプレイしろ、ただしその時期は不明」という現在のシステムはばかげている
    • 今は Valve が完璧な構成を持っているように見える。デスクトップ、ノート PC、Deck のどれも Steam に接続できる
  • 今後さらに悪くなる可能性が高そうだ。多くのゲームは動作するためにオンラインサービスが必須になっている
    記事で言及されている Super Mario Maker もそうだし、3DS と PC には正常に動作しなくなるゲームが数え切れないほどある
    理想的には、ROM や Internet Archive がウェブサイトやファイルを保存するように、ゲームだけでなくサーバーやデータベースも一緒に保管し、将来もプレイできるようにすべきだ。だが Nintendo や大手パブリッシャーがそうする可能性は低そうだ
    短期的な解決策があるのか、それともこうしたゲームやデータが永遠に消えてしまうのか気になる

    • 著作権と結び付ける方法があればいいと思う。権利を縛り続けたいなら、合理的な価格でプレイ可能な形でゲームを提供しなければならない、というようなものだ
      小規模インディーゲームに無限のサポートを求めないよう基準線を設けた、ある種の孤児著作物税のような提案を見たこともある
    • この記事を投稿した Pretendo が、ある程度まさにその仕事をしている。3DS と Wii U のオンライン機能をリバースエンジニアリングしているところだ
    • サービス型ゲームを明示的に例外とするなら、必ずさらに悪くなるという点には同意しない
      記事でも述べているように、このシステムはオンラインゲームサービスがまだ初期だった時代、とりわけ Nintendo の未熟さから生まれた結果に近い。現代のコンソールゲームサービスよりはるかに非中央集権的な構造が生んだ特異な産物だ
      Switch eShop は後継機が出ても置き換えられない可能性が高そうなので、Nintendo がいつか閉じるとは思えない。PS4 から PS5 へ移行したときのように、アカウント情報とデジタルライブラリが維持される形に近いはずだ
      ちなみに、述べた解決策はこのブログの筆者たちが実際に取り組んでいるものだ
    • Super Mario Maker を 3DS がオフラインの状態で起動すると、具体的にどうなるのか気になる
      飛行機の中ではプレイできないのだろうか?
  • Nintendoは同じ過ちを二度犯したのではないかと思う
    背景を見ると、Wiiは内部的にGameSpyを使っていた。EAが独自システムを搭載した事例のように必須だったわけではないが、ほとんどの開発者は使っていた
    Wiiのオンラインが終了した直接の理由は、GameSpyが買収された後、サーバーホスティング費用を大幅に引き上げたため
    もちろんRendez-Vousの状況とは少し違う。今回はNintendoがサーバーをホスティングし、その上で他社のソフトウェアを動かしていた可能性が高いから
    それでも、別々のアカウントシステムを2つ作ったのは奇妙。Wii Uと3DSのシステムを閉じる理由の一部は、悪夢のようなサポート負担をこれ以上抱え込まないためなのかもしれないと思う
    Switchのオンラインは、少しでもまともに作られていることを願う

    • もしかするとNIH症候群にも使い道はあるのかもしれない。Nintendoがオンラインを外部企業に任せたことを責めるのは難しいと思う
      オンラインは彼らの中核的な能力ではなかったし、Nintendoは技術会社というよりエンターテインメント会社だから
    • NEXはNintendo Switchの多くのゲームで今も使われているので、また別のGameSpyのような状況ではないと思う
      ただしNintendoは最近、一部タイトルで「NPLN」という独自の代替システムを使い始めた。Splatoon 3とPokémon Scarlet/Violetが例
      しかし旧作タイトルを新システムへ移行する兆しは見えない
  • 終了後もStreetPassが引き続き動作するというのは、せめてもの朗報
    世界中の見知らぬ人たちのMiiを見られる、本当に楽しい機能。国際空港で少し乗り継ぐだけでも、Miiの待ち行列が素敵なキャラクター数十人で埋まった

    • StreetPassはほぼ間違いなく端末同士の直接通信で、他ユーザーとの近接性だけに基づいているからだと思う
      停止するサーバーがないので、Nintendoがこの機能を止めるには、特定の日付に機能を無効化するアップデートをわざわざ配布する必要がある
    • HomePassコミュニティにかなりハマっていたが、結局動かなくなった。幸い、自宅でスプーフィングすることを楽しむ人たちのためにStreetPass 2も開発されている: https://gbatemp.net/threads/streetpass-2-rise-from-the-ashes...
  • オンラインカタログの終了によって、人々がゲームのかなりの部分を失うパターンをすでに何度も見てきたので、今後は強力な機能が必要に見える。オンラインカタログで買ったゲームを1回だけ書き込める空のカートリッジに焼く機能
    物理流通はすでにオンラインストア配信より収益性が低く、ゲームごとにカートリッジを別々に製造すると、特定ゲームの供給問題もさらに大きくなる
    購入したゲームを空のカートリッジに一度だけ書き込めるようにすれば、ゲーム会社はデジタルの定価販売とカートリッジの追加販売の両方を得られ、プレイヤーはサーバーが閉じても重要なゲームを物理メディアに残して遊び続けられる。誰にとっても得になる

    • 良いアイデアだが、ゲームサーバーが終了する問題は解決できない
    • ダウンロード専用ゲームの要点は、借りたり貸したり転売したりできないことにあると思っていた
      だとすると、1回限りの書き込みを許すとその目的が崩れるのでは?
  • サービスの価値がユーザーにもたらす利益より維持費の方が大きくなる時点を越えてまで、サービスは続けられないし、続けるべきでもない
    ここで実際にそうなのかは分からないが、継続課金が付いていない、あるいはまだゲームが開発・販売されているなど、より大きな価値を生み出していないサービスが非常に長く続くと期待するのは難しいと思う。そうする理由が何なのか?

  • ゲーム業界全体は、さまざまなメディア産業が私たちの生活をどう形作りたがっているかを示す一断面のように思える
    企業がサポートしたいと思う間だけ知的財産にアクセスでき、永続保存できるローカルコピーはなく、常時オンラインでなければならず、チートソフトウェア検出のためにカーネルレベルの権限を要求し、DLCの断片やマイクロトランザクション、loot boxがあふれている
    深刻な流れで、さらに悪化しているので、ほとんどのゲームは諦めた
    人々がコピーを保管できないという理由で文化の一部が記憶から消され得るなら、ゲームだけでなく人気テレビ番組・映画・本・音楽も含めて、唯一の勝ち手は参加しないこと
    放置されたソフトウェアはオープンソース化すべきで、著作権はおおむね10年程度に制限すべきであり、企業は誰がより最悪かを競うのをやめるべき

  • 最初に買ったSteamゲームを今でも所有していて、ときどきプレイしている
    持っているゲームのほとんどすべてが、自分のどのデバイスでもそのまま動く。インターフェースも自分で選べる。今ではValveが提供するコンソールも、価格性能比がより良いと言えるほど
    人々がなぜそうした閉鎖型エコシステムに自発的に入っていったのか、よく理解できない

    • Steamも依然として閉鎖型エコシステムであり、望めばいつでも任意にゲームを取り上げることができる
      Steamで販売している者は皆、Valveを含め、オンラインサービスを止めることができ、実際に時々そうしている
      庭はより広いかもしれないが、壁は依然としてある
    • 「所有している」Steamゲーム2本を、別々のPC 2台で同時に起動してみるといい
      友人や子ども、兄弟姉妹と一緒に、2台のコンピューターで同じSteamアカウントにログインし、別々のゲーム2本を開いてみると動かない
      さらにゲームを買うたびに別のSteamアカウントを作ってみて、同じコンピューターでアカウントを切り替えるのがどれほど簡単か、あるいは難しいかも確認してみるといい
  • 製品を買うとき、それがサービスに依存していることが非常に明確なら、N年後にゲームやコンテンツが消え、機器が文鎮化することも受け入れられる
    環境面では悲劇だが、少なくとも別の製品を買うかどうかは選べる
    ゲームと機器は、今後5年間99.9%の稼働を保証するようなSLAをセットで提供すべき。おまけとして、SLA期間後、または会社が消滅した場合に、すべてのサーバーソフトウェアを公開するとメーカーが約束すればさらに良い
    要点は、最近私たちがゲームを「購入」するという言葉は、実際にはレンタルに近いと気づくこと。気に入らないなら、その取引に参加しなければよい

  • Mario Makerに投稿されたすべてのレベルのバックアップがある、または作られることを願う
    そうでなければ残念な損失になるだろうし、もちろんNintendoは気にしないだろう