優れた製品を作るには、Gamification ではなく Game Design が必要
(a16z.com)"Gamification は忘れましょう。仕事ではなく遊びのように感じられるソフトウェアを作るには、もっと深く本質的な動機づけが必要です。"
以前ゲームデザイナーだったメールサービス Superhuman の創業者による16分の発表内容の整理
- ゲームデザインの7つの原則
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より具体的で達成可能かつやりがいのある目標を設定する - Superhuman の目標は Inbox Zero
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微妙な感情のためにデザインする - Superhuman は Inbox Zero の達成時に素敵な画像を表示する
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速くて堅牢なコントロールを作る - ストリートファイターでジョイスティックの入力が取りこぼされたらどれほど腹が立つか => Gmail がショートカットキーを素早く押すと誤動作することがあるのに対し、Superhuman はショートカットをパイプライン処理することで、絶対に取りこぼしたり誤動作したりしない。
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面白いおもちゃを作り、それをゲームに結びつける - Superhuman のおもちゃの1つが Time Autocompleter(時間入力時にさまざまで簡単な方法で楽に入力できる機能)。これを使って、いま見ているメールについてどれくらい後に再通知してほしいかを、手軽で楽しく入力できる
前の4つとは異なり、後ろの3つの原則を説明するために Flow 理論(没入理論)を少し説明
'没入' = ある行為に深く入り込み、その瞬間に個人が時間の流れや自我を忘れてしまう状態
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次の動作を明確にする - Superhuman はメールをアーカイブするとすぐ次のメールを表示する(Gmail はメール一覧に戻る)。ショートカットキーを知らなくても
kを押せばすべての動作を見られ、次回からショートカットを使えるよう横に表示する。 -
邪魔されない、明確で即時のフィードバック - 一度に1通のメールだけを表示し、受信トレイは見せない
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挑戦とスキルのバランス - メール操作に慣れすぎて快適になったなら、より高い挑戦目標を提示する「マウスに手を触れずに Inbox Zero を達成する」
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チクセントミハイのフロー理論 - https://blog.naver.com/skyktc/220581902754
TED動画:ミハイ・チクセントミハイによるフロー「Flow, the secret to happiness」[韓国語字幕]
https://ted.com/talks/…