1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-03-28 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
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  • 簡単な紹介

    • セガはメガドライブで大きな成功を収め、開発者が直ちに3Dゲームを開発する必要はなかった。
    • しかし開発者が望むのであれば、セガはハードウェアの一部を調整してポリゴン描画を可能にした。
  • CPU

    • セガは次世代ゲームのために新しいベンダーを選ぶ必要があり、最終的に 日立 SuperH、すなわち「SH」を選択した。
    • このCPUは、RISC CPUの基本原則に従う SuperH ISA という新しい命令セットを特徴としていた。
  • セガは満足しなかった

    • セガは最終製品に満足しておらず、日立はセガの要求に合わせて第2リビジョンを製作し、SH-2 という新しいCPUを作り上げた。
  • 最終製品

    • セガサターンは2基の日立 SH-2 CPUを搭載しており、これらはマスター・スレーブ構成で配置されている。
  • メモリ選択の分裂

    • セガサターンは一般用途向けに合計 2 MBのRAM を使用しており、これは2つの異なるブロックに分かれている。
  • 3つ目のプロセッサ(そしてさらに続く)

    • 2基のSH-2 CPUだけでは不十分だったため、セガは追加のコプロセッサである Saturn Control Unit、すなわち「SCU」を搭載した。
  • グラフィックス

    • セガサターンは2つの独自GPUを備えており、それぞれ異なる目的のために同時に動作する。
  • セガの提案

    • Video Display Processor 1 (VDP1) は、幾何学変換を適用したスプライトを描画するチップである。
    • Video Display Processor 2 (VDP2) は、変換を適用した大型平面をレンダリングすることに特化している。
  • 問題の定義

    • グラフィックス・サブシステムのアーキテクチャは非常に複雑であるため、必要に応じて異なる解釈がなされる。
  • 強力な2Dコンソールとして

    • セガサターンの2Dグラフィックス描画能力は、メガドライブやSNESと比べて非常に優れている。
  • 挑戦的な3Dコンソールとして

    • セガサターンは8つのプロセッサを活用できたが、実際にはプログラマーがこのコンソールの機能を短期間で習得できるかどうかにかかっていた。
  • 新しいデザイン

    • このコンソール向けに再設計されたキャラクターの例がいくつかあり、モデルは相互に操作可能である。
  • 可視性問題の紹介

    • 3Dポリゴンが2D空間に投影される際、カメラ位置からどのポリゴンが見え、どのポリゴンが隠れるのかを決定することが重要である。
  • 透明度の問題

    • セガサターンは半透明グラフィックスを描画できるが、2つのVDPが完全には協調しないため、この効果が正しく機能しないことがある。
  • オーディオ

    • サウンド・サブシステムは複数の部分で構成されており、Motorola 68EC000Saturn Custom Sound Processor (SCSP) を含む。
  • 機会

    • 新しいオーディオ機能により、スタジオはサウンドトラックを直接録音し、ゲームに同梱できるようになった。
  • オペレーティングシステム

    • コンソールの電源が入ると、System Management & Peripheral Control (SMPC) が最初に起動し、初期ハードウェア設定を担当する。
  • 対話型シェル

    • ゲームをしていないとき、セガサターンには「Multiplayer」という音楽プレーヤーが含まれている。
  • BIOSなし?

    • セガサターンのROMは「IPL」と呼ばれ、主にゲームをブートストラップし、シェルを実行する役割を担う。
  • ゲーム

    • 公式セガサターンゲームは 2x CD-ROM リーダー からロードされる。
  • コンパクトディスク (CD)

    • CDは、情報を保存するためにピットとランドを刻印した光学メディアである。
  • 開発

    • セガは当初、完全なソフトウェアライブラリと開発ツールを提供していなかったが、後にSDK、ハードウェアキット、および一部のライブラリを公開した。
  • I/O

    • 周辺機器管理とリアルタイムクロックは、前述の System Management & Peripheral Control (SMPC) によって提供される。
  • 拡張方法

    • このコンソールにはいくつかの外部コネクタとインターフェースが含まれており、それらはいくつかの用途にのみ使用された。
  • アンチパイラシー & ホームブリュー

    • CD複製の容易さに対応するため、セガサターンはゲーム流通を制御するためのコピー防止システムを追加した。
  • 敗北

    • コピー防止を無効化する伝統的な方法は、モッドチップ を取り付けるか、ホットスワップ によって正規ディスクと海賊版ディスクを入れ替えることだった。
  • 締めくくり

    • セガサターンを理解するために購入した日本版セガサターンの写真とともに、記事は締めくくられる。

GN⁺の意見

  • セガサターンは当時としては革新的な機能を多数搭載したコンソールだったが、複雑なアーキテクチャと開発者に優しくない環境のため、潜在能力を十分に発揮しにくかった。
  • この記事はセガサターンの技術的側面を詳細に説明しており、ゲームコンソールの歴史やハードウェアに関心のある人々に興味深い情報を提供している。
  • セガサターンのマルチCPU設計は、今日のマルチコアプロセッサの先駆けと見ることができ、現代のゲームコンソールでも似たような並列処理方式が使われている。
  • セガサターンの複雑なグラフィックスシステムは、現代のGPUと比べると非常に原始的だが、当時は3Dグラフィックスを実現するための重要な発展段階だった。
  • 現在のホームブリューコミュニティは、セガサターンのようなレトロコンソール向けに新しいゲームやアプリケーションを開発し、こうした古い機器が今もなお生き続け、活発に使われるようにしている。

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-03-28
Hacker Newsのコメント
  • セガサターンの設計と開発背景

    • 記事では、セガサターンの設計に予想外に多くのチップが使われたと述べられている。
    • 日本と米国のチームの間には協力不足と主導権争いがあった。日本チームは2Dコンソールを、米国チームは3Dコンソールを開発していた。
    • 日本チームが優位に立ちかけた頃、PSX(PlayStation)が登場し、2つの設計が統合された。
    • 結果として、2Dコンソールに未完成の3Dコンソールの部品が混在したような形になった。
    • 技術愛好家や開発秘話が好きな人には興味深い内容だが、すっきりした設計を好む人には不満の残るものだ。
    • 当時の一般ゲーマーにとっては「リビングで遊べるアーケード」が重要であり、セガがどちらか一方に集中できなかったことはプラスにならなかった。
    • Wikipediaの記事にさらに詳しい情報がある。
  • セガサターンの3Dゲームとその特徴

    • セガサターンのVDP1は四角形ベースのプリミティブを使うよう設計されていた。
    • そのため、セガサターンの3DゲームはPS1のゲームに比べて、より箱っぽい見た目になっている。
    • たとえば、セガサターン版とPS1版の『バイオハザード』を比較すると違いがわかる。
    • セガサターンのゲームは、90年代の3Dゲームの中でも独特の美学を持っている。
    • また、セガサターンのエミュレーションは他のプラットフォームと比べてもかなり遅れている。
  • セガサターンの複雑なハードウェア構造

    • セガサターンは複雑なハードウェア構造を持っている。
    • 複数のCPUと専用プロセッサを使ってゲーム処理を分散させるのはコスト効率の面では有利だが、これがセガサターンの販売不振に寄与した可能性がある。
    • 多くの人は、ハードウェアを完全に使いこなすために必要な学習への投資を正当化しにくかったと述べている。
    • サイド・マイヤーの言葉を引用し、楽しむべきなのはプレイヤーであってゲーム開発者ではないと指摘している。
  • セガサターンの隠れた名作たち

    • セガサターンには『パンツァードラグーン サーガ』、『シャイニング・フォースIII』、『バーニングレンジャー』、『ドラゴンフォース I & II』などの名作が多かったが、その後移植やリメイクはされていない。
  • セガサターンに関する技術分析

    • セガサターンに関する技術分析やハックについて、気に入っているYouTube動画のリンクが共有されている。
  • コンソールの多様性

    • コンソールの多様性は、PC一強になる前のホームコンピュータの多様性を思い起こさせる。
    • 一部のOEMや出版社は今日まで生き残っている。
    • インフォグラフィックを見たくなって、自分で作るかもしれない。
  • セガ対ソニーの競争とマーケティング

    • 結局のところ、PRとソニーの資金力の優位がセガを打ち負かした。
    • セガサターンの失敗はゲームライブラリのせいではなかったと思う。
    • 開発者たちはPlayStation 2のような複雑なシステムにも問題なく対応していた。
    • セガに対する消費者の好感度はあったが、ソニーやMSのシステムの信頼性問題は、長期的なコンソール市場の健全性に大きな影響を与えなかった。
    • Sega CDは米国では失敗ではなく、32Xは大きな失策だったが、一般消費者レベルでセガサターンを決定的に壊したわけではなかった。
    • 米国では、うまくマーケティングされた製品なら何でも売れる。
    • セガサターンのマーケティング失敗と、発売時に良質なソニックゲームがなかったことが、セガサターン失敗の原因だった。
  • ロドリゴ・コペッティの仕事への評価

    • ロドリゴ・コペッティの仕事が大好きで、以前に引用して使ったことがある。
    • ただ、いつもさらに多くを求めるのは不公平に感じる。
  • セガのちぐはぐなアーキテクチャに関する動画

    • MattKCが最近、32Xに関する動画を制作した。
    • 32XはGenesisのカートリッジスロットに接続して、別個の32ビットゲームを遊べるようにするモジュールだ。
    • 本質的には2台のコンソールが協力して映像を出力している。
    • 自分のビデオケーブルを接続して片方のマシンの映像信号を遮断すると、もう片方のマシンでレンダリングされた出力だけを得られることを発見した。
  • セガサターンの信頼性

    • 1996年から所有しているオリジナルのセガサターンが、今でも完璧に動作している。
    • 複雑なハードウェア構造にもかかわらず、古いコンソールの信頼性を高く評価している。
    • 最近のコンソールは、さまざまな問題で故障することが多い。