- 1997年、LucasArtsはRon Gilbertの退社後4年間止まっていたMonkey Islandを復活させ、前作の衝撃的な結末をLeChuckの呪いへとつなげた
- Larry AhernとJonathan Ackleyが共同リードを務め、約18カ月にわたり最大50人規模のチームが刷新されたSCUMMエンジンで640×480ピクセルのアートを実現した
- Disney風の長編アニメーション品質、シリーズ初の全面的なボイス演技、Dominic ArmatoによるGuybrushの演技、Tim Burton風の動きが、LucasArtsアドベンチャーの視覚的頂点を作り上げた
- 構成はThe Secret of Monkey Islandに強く似ているが、Plunder IslandとBlood Island、*Pirates!*のパロディ、韻を踏む侮辱剣術、インタラクティブな歌で変奏の幅を広げている
- 商業的には成功した一方で、同時に最後のSCUMMゲームであり、ピクセルアート中心のLucasArtsアドベンチャーの終幕に近い作品として残った
Monkey Island 2の結末を受け継いだ3作目
- Monkey Island 2: LeChuck’s Revengeの結末は、Guybrush Threepwoodが実は遊園地の倉庫で空想遊びをしていた子どものように見える衝撃的などんでん返しで終わる
- エンディングクレジットの後、Elaineはカリブ海に残り、「LeChuckがGuybrushにひどいSPELLをかけたのではないといいけれど」と語る
- この短い場面のおかげで、3作目は前作の結末を完全には否定せずに物語を続けることができた
- LucasArtsはしばらく続編を作らず、Ron Gilbertは会社を去ってHumongous Entertainmentを設立した
- 1995年末、LucasArts経営陣は3作目のMonkey Island制作を決定した
- 正確な理由ははっきりしていない
- アドベンチャー市場の鈍化の兆しの中で実績ある名前を活用しようとしたか、これ以上先延ばしにする必要はないと判断した可能性がある
Larry AhernとJonathan Ackleyの共同リード
- LucasArtsはRon Gilbertの後を継ぐ人物として、社内アーティストのLarry AhernとプログラマーのJonathan Ackleyを選んだ
- AhernはMonkey Island 2のアート作業に参加し、その後も複数のLucasArtsアドベンチャーに関わった
- AckleyはDay of the TentacleとThe Digの主要なプログラミングを担当した
- 2人は約2カ月にわたって企画を練り、1996年初頭にThe Curse of Monkey Islandのデザイン文書を完成させた後、本格制作に入った
- 3作目は、GuybrushがLeChuckの呪いによって前作終盤で自分を遊園地の中の子どもだと信じ込まされていた、という解釈を採用した
640×480ピクセルアートとLucasArtsアニメーションの頂点
- 制作期間は18カ月で、チーム規模は最大50人まで拡大した
- 当時のゲーム市場は、「マルチメディア」や「インタラクティブムービー」の流行が過ぎ去り、一人称シューティングとリアルタイムストラテジーが売上ランキングを支配していた時期だった
- LucasArtsは従来のアドベンチャーの特徴であるピクセルアートを維持しつつ、刷新されたSCUMMエンジンで解像度を320×200から640×480へ引き上げた
- その成果物は、LucasArts作品の中でも純粋にビジュアル面で最も美しい作品と評価されている
- Day of the TentacleとSam and Max Hit the Road以降に蓄積されたアニメーションの力量が、この作品で実を結んだ
- AhernはDisneyの長編アニメーションを品質基準にしたと語っている
- Guybrushや複数のキャラクターの細長い体つき、誇張された動きは、Tim BurtonのThe Nightmare Before Christmasの影響を受けている
- 高解像度ゆえに写真のような写実主義へ流れる危険もあったが、LucasArtsはMonkey Island特有のゆるく魅力的な雰囲気を保った
全面ボイス演技とキャラクターのトーン
- The Curse of Monkey Islandは、最初からボイス演技を含んだ最初のMonkey Island作品である
- Guybrushの声を担当したDominic Armatoは、その後のすべてのMonkey Island作品にも再び参加し、最初の2作品のリマスター版でもGuybrushを演じた
- 文体とアートは、第1作The Secret of Monkey Islandの精神に近い
- 2作目の荒々しいシニシズムや不親切さに比べ、3作目はより愛らしく包容力のあるユーモアを選んでいる
- Guybrushが海上のバンパーカーで漂流し、水、バナナ、ニワトリ、grogを渇望する場面は、誰にでも伝わる単純な視覚ギャグとして機能する
Plunder IslandからBlood Islandまでの構成
- 冒頭シーンでGuybrushは、理由もはっきりしないまま海上のバンパーカーに浮かんでいる
- 彼はLeChuckとElaineの海戦に遭遇し、LeChuckはElaineを誘拐して花嫁にしようとする
- その後、GuybrushとElaineはPlunder Islandに到着する
- Plunder Islandは引退した海賊たちの共同体であり、巨大な悪魔のニワトリEl Pollo Diabloがいる場所でもある
- GuybrushはLeChuckの船から盗んだダイヤの指輪でElaineにプロポーズするが、その指輪には呪いがかかっている
- Elaineは純金の彫像に変わり、海賊たちがその像を盗んで去っていく
- Guybrushは呪いを解く別のダイヤの指輪があるBlood Islandへ向かうため、船、乗組員、地図を探さなければならない
おなじみの構成の上に積み重ねたパロディと内輪ネタ
- ゲーム全体の構成はThe Secret of Monkey Islandと非常によく似ている
- 必要なアイテムの一覧を集めるクエスト
- カリブ海の雰囲気
- スティールバンド風の音楽
- 設定、物語、ジャンルで新たな地平を切り開くというより、Monkey Islandの実績ある形式を忠実に再現している
- Ron Gilbertが参加していないMonkey Islandを認めないファンもいるが、完成品だけを見ればGilbert不在に気づきにくいという評価もある
- 作品の随所には内輪ネタが配置されている
- 最初の台詞からGuybrushが「captain’s log」を書き、Star Trekを想起させる
- LucasArtsらしく、Star Warsの台詞の一部が新たな文脈で使われる
- 中盤はSid Meierの*Pirates!*に対する拡張パロディで構成されている
- *Pirates!*を知らなくても笑えるが、知っていればさらに多く笑えるよう設計されているのが特徴だ
侮辱剣術とインタラクティブな歌
- 中盤の航海パートでは、カリブ海を巡りながらほかの海賊たちと海戦を繰り広げる
- 敵船を拿捕した後は剣術そのものではなく、侮辱剣術で船長と対決する
- 海戦ミニゲームは、LucasArtsの過去のアドベンチャーFull Throttleのアクションパートとは異なり、難易度と面白さの調整がうまくできている
- もともと海戦パートには大砲の数、発射準備状況、ダメージ表示などもっと複雑な情報があったが、「あまりにもアドベンチャーゲームらしくない」という理由で簡略化された
- 海賊の乗組員たちと一緒に歌うインタラクティブなミュージカルナンバーも主要なギャグの1つである
- プレイヤーが適切な韻を合わせて歌を続ける
- 外国語ローカライズ版では翻訳難度が高く、この歌は削除された
パズル設計と2つの難易度
- The Curse of Monkey Islandは、1993年以降LucasArtsが揺らいでいたパズル設計の面で、おおむね成功した作品と評価されている
- Full ThrottleとThe Digはパズル面で問題があり、その後に出たGrim Fandangoもこの点ではさらに悪いという評価がある
- このゲームはMonkey Island 2から受け継いだ2つの難易度を提供している
- 易しい難易度
- より複雑な「Mega-Monkey」難易度
- Mega-Monkeyのパズルはかなり複雑だが、完全に一線を越えるほどではない
- 一度は易しい難易度で、数週間あるいは数カ月後にはMega-Monkey難易度で再プレイしても十分楽しめるほど、ジョークと細部が豊富に詰まっている
大きく豊かながらやや弱い後半
- The Curse of Monkey Islandは、どんな基準で見ても大作アドベンチャーゲームである
- Plunder Islandのパートだけでも、The Secret of Monkey Island全体にほぼ匹敵する分量だと評価されている
- その後に*Pirates!*オマージュがペースの変化を生み、さらにBlood Islandというもう1つの大きな島が続く
- 結末ではLeChuckが再登場し、遊園地でGuybrushが再び子どもに戻る場面がある
- 後半は前半よりやや弱い
- Blood IslandはPlunder Islandより実装がやや粗く感じられる
- クライマックスは1997年クリスマス商戦に間に合わせるための予算とスケジュールの制約で、やや駆け足かつ短く感じられる
- こうした弱点は、商業ゲーム開発が理想よりも実現可能な範囲の中で行われる仕事だという点を踏まえれば、許容できるレベルとして扱われている
LucasArtsアドベンチャー最後の黄金期
- The Curse of Monkey Islandの正確な販売本数は明らかでないが、当時としては商業的成功を収めたようだ
- 逸話的な根拠では数十万本売れた可能性があり、それはLucasArtsが2000年にもう一度Monkey Islandを復活させるのに十分な成果だった
- 4作目は芸術的にも商業的にもはるかに成功しなかったという評価を受けている
- この作品はLucasArtsにとってSCUMMエンジンを使った最後のゲームであり、主にピクセルアートに依存した最後のゲームでもある
- 会社のアドベンチャー部門が持っていた世界水準のカートゥーンアニメーション能力は、この作品以後縮小していった
- Larry AhernとJonathan Ackleyはここで良い成果を挙げたが、再びこのようなプロジェクトを率いる機会は得られなかった
AAAアドベンチャーゲームの採算性問題
- 1990年代後半、アドベンチャージャンルは経済的に不利になりつつあった
- The Curse of Monkey Islandのようなゲームは、プレイ時間あたりの制作費が非常に高かった
- あらゆるインタラクションが個別に書かれ、絵コンテ化され、描かれ、彩色され、アニメーション化され、音声収録されなければならなかった
- AAA級アドベンチャーが魅力的な選択肢であり続けるには莫大な販売本数が必要だったが、実際の売上はそこまで届かなかった
- Jedi Knightのようなゲームは、より少ない制作費で、ほとんど一桁違いに近いほど大きな成果を上げた可能性がある
- LucasArtsが比較対象としていた大手アニメーションスタジオは、テレビ視聴者や5ドルの映画チケット購入者を潜在市場にできたが、LucasArtsアドベンチャーの市場ははるかに狭かった
- 現代的で十分な性能を備えた家庭用コンピューターを持っている人
- 複雑なパズル解きを好む人
- 約10時間分の娯楽に40〜50ドルを払える人
- Jonathan Ackleyは、Half-Lifeを初めて見たとき「主流AAAジャンルとしてのアドベンチャーゲームはここまでだ」と感じたことを回想している
最後のSCUMMゲームとして残る価値
- LucasArts経営陣はアドベンチャージャンルをすぐに放棄せず、採算を合わせる方法を探ろうとした
- その後は制作費削減のための3Dモデリングと、ゲーム機により自然に合う新しいインターフェースを試みた
- The Curse of Monkey Islandは、SCUMMで作られた最後であり、おそらく最高の作品として残った
- 25年以上が過ぎた今でも、再プレイに耐える機知、温かさ、美しさを保つゲームと評価されている
- The Curse of Monkey IslandはGOG.comでデジタル購入が可能
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Fate of AtlantisやDay of the Tentacleも好きだが、このゲームがいちばん気に入っている
なぜ発売当時の評価があまりよくなかったのか、いまだによく分からない。27年間考えは変わっておらず、この作品こそジャンルの頂点だと固く信じている。驚くべきアート、笑える台詞、めちゃくちゃだがどこか論理的なパズル、素晴らしい音楽、そして何より卓越したライティングがある。コンピュータの前で実際に笑わせてくれたゲームは本当に少なく、素晴らしい声優の演技も忘れられない
シリーズ最新作も買ったが、まだプレイしていない。何となくCOMIほどではないのではと怖い。子どもたちにもこの驚くべき芸術作品を紹介するつもりだ。学校の友人から聞くことは絶対にないだろうし、親として共有できる、たぶん共有すべき種類の作品だと感じている
それでもMonkey Islandのジョークの中でいちばん好きなものがこのゲームにあるし、MI2の結末を「整理」しようとした試みもよかった。最新のMIは、むしろやらなければよかったという側だ。完成度はあるし、ポイント&クリックというジャンルへのよい改善もあるが、キャラクターたち自身でさえそこにいたくないように感じた。ただ評価はよいので、別の考えもあるのだろうとは思う
「奇抜さ、賢さ、温かさ」の組み合わせをうまく捉えているという評価に同意する。The Secret of Monkey Islandが最も愛されるポイント&クリック・アドベンチャーに数えられる理由はここにある
1990年代後半のゲームのユーモアが、機知よりも逸脱に頼ることが多かったという指摘も的確だ。The Curse of Monkey Islandのユーモアはそういうものではないので、今見ても美しく年を重ねたゲームだ
Monkey Islandが疑いようのない古典であることは確かだが、この特定の批判は、現在の文化的前提を過去の特定の文脈にかぶせた後付け解釈のように感じる
特にElaineは勇敢で賢く、有能なリーダーでありながら、思いやりがあり優しい。キャラクターが単一の特徴や物語上の機能に平板化されていない。救いに行かなければならない状況でも、到着してみるとすでに自力で自分を救っていた、という記憶がある
https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
素晴らしい回顧記事だ
このゲームについては褒め言葉しかない。偉大な芸術がメディアの限界を超えられることを示す優れた例だ。90年代半ばの技術的制約にもかかわらず、今なお美しく描かれており、音楽も素晴らしい楽しい体験だ
A Pirate I Was Meant To Beは、子どもたちと長距離ドライブするときに聴く家族用プレイリストに入っている
証明できるかは分からないが、Pirates of the Caribbean: The RideからPirates of the Caribbean: The Movieへと続く影響の連鎖には、少なくとも一部にMonkey Islandが関わっていると確信している
https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
最後の10秒について具体的なネタバレはほとんどしないとしても、「Monkey Islandフランチャイズを抜け道のない袋小路に追い込んだ」という評価は完全に間違っている
結末はLeChuckがまだ暴れ回っていることを示唆しているので、続編への手がかりは露骨に残っている
子どものころこのゲームが本当に好きだったが、最後までクリアはできなかった。最近 Grim Fandango や Broken Age のようなポイント&クリック・アドベンチャーをまた遊んでいるが、個人的にはこのジャンルはあまり時代に耐えられなかったように思う
インタラクションが直感に反することがあまりに多く、結局、物語を進めるには攻略本を見なければならないという気分になる
忍耐力の問題かもしれない。普通は1〜2時間ほど同じ場所をぐるぐる回って、何をすべきか分からなければ諦める。ただ、このジャンルが不親切だという評判はかなり妥当だと思う
Broken Age は面白かった。攻略なしで最後に一番近いところまで行けたゲームで、最後のパズルで一度だけ攻略を見た
攻略を見ると、たいていゲームが壊れる。一度使ってしまうと、また攻略を見るまでの我慢のハードルが大きく下がる。その後は、キャラクターや物語といった要素をどれだけ気に入っているかで楽しさが分かれる。Grim Fandango は中盤よりずっと早く自分を置いていったが、そういう理由で今でも良い記憶として残っている
少し脇道にそれるが、このジャンルが数学的思考の発達に良いのかもずっと気になっていた。アドベンチャーゲームでは、おおよそ何をすべきかは分かるが、そこにたどり着くには多くのパズルを解かなければならない。数学でいつも苦労した部分も、定理を証明する助けになる類推、補題、補助問題などを思いつく水平思考だった。二つの難しさは、自分の認知にある同じ問題が別の形で表れているように感じる
一方で Baldur's Gate 3 のような現代のゲームは、本当のアドベンチャーゲームではないにしても、各パズルや遭遇を解決する方法を非常に多く用意している。一つの答えにあらかじめ固定されておらず、想像力を実際に活用できる
関連するクリシェはここにある
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
数年後、十分に時間が経って内容をほとんど忘れた状態で、攻略なしでもう一度プレイしたところ、まったく違う体験で、ずっと楽しかった。もちろん時には事実上総当たりで前に進まなければならないが、かなり頻繁に自力で気づけて、その報酬は大きい。ユーモアを少しずつ「理解し」始める感じもある
兄は Myst シリーズ、DoTT、Sam & Max が好きだったが、横で見ていた幼い弟の立場では退屈だった。そのうち部屋から追い出されると、兄が GTA をやっている音が聞こえてきて、もう中には戻れなかった
Day of the Tentacle や Sam & Max のようなゲームはみな似ている。論理的で先を見通す思考法と、3秒より長く続く注意力が必要だ。ニッチなジャンルで、誰にでも合うわけではなく、今の世の中では時とともに消えていったジャンルになったと思う。誰が4時間も世界中を歩き回ってクリックしているだろうか
自分はただ Quake 3 の CTF マップで人を撃ちながら走り回りたかっただけだった
これらのゲームとともに育った者として、MI3 が出たときは最後までプレイして好きだったが、グラフィックスタイルはいつもどこか噛み合っていないように見えた
誇張されたアートスタイルが最初の2作とうまく合っていなかった。最初の2作のアートももちろん奇抜だが、フォトリアリズムの範囲内にあった。一方 MI3 は、大きな頭と細い体、直線の角がまったくない誇張された背景で、チャック・ジョーンズ式のカートゥーンスタイルに大きく寄っている
MI3 で Guybrush の見た目が完全に違うことだけが問題ではない。MI1〜2 で彼は背が高くひょろ長い人物ではなく、LucasArts は「リマスター」版で外見をさかのぼって修正した。MI3 の彼は、まったく新しい別のキャラクターのように感じる。世界も完全に別の宇宙のようだ。別の島なのは確かだが、最初の2作の暗く雰囲気のある環境のようには感じられない
全体として奇妙なほど連続性に欠けており、Day of the Tentacle の遺産がはっきり見える。DotT は Ren & Stimpy と Animaniacs の風変わりなアートスタイルをたっぷり混ぜた、ほぼ最大限にチャック・ジョーンズ風の作品だ。MI3 は、自分たちのやりたいことをやろうとした人たちが作ったゲームのように感じる
さらに奇妙で気になるのは MI6 のアートスタイルだ。何を考えていたのか分からない。以前の作品で Guybrush が十分に痩せていなかったと思ったのだろう
このゲームで LeChuck の声を担当した故 Earl Boen は、この数十年、テレビ、映画、ビデオゲーム全般で多くの人が聞き覚えのある多作な俳優だった
The Wonder Years や Seinfeld から Terminator 映画群まで、あちこちに出演していた。ゲーム方面の経歴には Baldurs Gate、Krondor、Zork、Star Trek、Metal Gear Solid といったシリーズや、World of Warcraft のナレーションも含まれている
https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen
この素晴らしいゲームについての素晴らしい文章だ。Curse で特に印象的な要素はサウンドトラックだ
Michael Land によるシリーズ音楽は、この高音質の形で完璧に輝いている。過去作のおなじみのテーマがまったく新しい次元を得ており、音楽そのものが視覚要素とゲームプレイを完璧に補完する別個の物語を持っている。それ自体が傑作だ。今でも YouTube で流しながら、仕事や家事のBGMとして聴くことがある
Monkey Island の映画がまだ作られていないのは本当に驚き
Pirates of the Caribbean の映画がもともと Monkey Island の脚本から始まったというのは事実。ただ、そのフランチャイズも今では実質的に終わっているし、生意気で第四の壁を破るパロディ映画が人気の今なら、大成功できると思う
設定、ユーモア、キャラクターはすでに全部そろっている。ポイント&クリック・アドベンチャーゲームに耐える忍耐力のある、どんどん小さくなる観客層だけに縛られているのが惜しい
この作品の大ファンで、シリーズで一番好きなゲームだった
Monkey Island 1 も良かった。でも 2 は複雑すぎて、パズルもあまりにこじつけだった。Amiga では本当に遅かった。ところが 3 はすごかった。アートスタイル、キャラクターの絵柄、ジョーク、Goodsoup 一族まで全部良くて、本当に素晴らしいゲームだった
逆に 4 は原始的な 3D グラフィックとくだらない Starbucks ネタのせいで、本当に見た目のひどいゲームだった