- Mystの予想外の大成功は、Cyanにパブリッシャーの前渡金なしで続編を作るための資金と時間を与え、Rivenはより大きな予算で「Myst perfected」に近い体験を目指した
- 開発規模は前作よりはるかに大きくなり、10〜15倍の制作費、5枚組のCD、20人以上の常時開発スタッフへと拡大した
- 技術面では、コンシューマ向けMac中心だった Myst と違い、約100万ドル規模のSilicon Graphicsハードウェアとレイトレーシングによって、より写実的なプリレンダリング世界を実現した
- 設計は「ゲーマー」と「観光客」の両方を同時に狙っていたが、5つの島全体に散らばる手がかりや記録、数字体系、環境観察を要求する高難度のパズル構造を採用した
- 初年度に100万本以上を売り上げて成功したが、Mystほど長く売れ続けることはなく、アドベンチャージャンルの下降傾向を変えるというより、1990年代後半の独特な野心的パズル世界として残った
Mystの成功が生んだ例外的な制作条件
- 1993年9月、CyanのRand MillerとRobyn Miller兄弟、そして少数のスタッフは、Apple Macintosh向けパズルゲーム Myst をニッチな製品と見ていた
- Windows版まで登場した後、Mystは大衆的なヒット作となり、1996年12月には月間販売本数ベースで当時のゲーム史上記録を打ち立てた
- 販売実績は、Rolling Stone、Newsweek、Wired といったメディアでの注目につながり、Jurassic Park、Thriller と比較されるほどの文化的関心を集めた
- Miller兄弟は Myst の収益で引退することもできたが、Rand Millerによれば、会社の資金を新プロジェクトに再投入した
Brøderbundなしで自社資金により拡大した続編
- Brøderbundは Myst の続編を望んでいたが、Miller兄弟は急がなかった
- Cyanは従来型のパブリッシャー前渡金を受け取らず、Myst のロイヤルティでRivenの開発費を全額自社調達した
- Myst の売上が伸びるほど続編の野心も大きくなり、CyanはBrøderbundに確定発売日を提示しなかった
- Miller兄弟は Myst を自分たちの The Hobbit、Riven を自分たちの The Lord of the Rings と考えていた
- 1996年のクリスマス目標を逃した際にはBrøderbundの株価が25%下落したが、Cyan内部にはメディアが期待したような派手な不和や堕落はなかった
Cyanの成長と制作インフラの変化
- Myst 制作当時のCyanにはまともなオフィスすらなく、Spokane周辺のそれぞれの自宅で作業した成果物をディスクに入れ、車で受け渡すcar net方式で協業していた
- 発売直後にはサウンド担当Chris Brandkampの暖房のないガレージに集まり、その後、旧Comfort World Mattress店舗へ移った
- 1995年1月には、Myst と Riven の仮想建築を思わせるCyan World Headquartersの建設に着工した
- 新社屋の完成には18か月かかり、その間にCyanはコンシューマ向けMacの代わりに1台4万ドルのSilicon Graphicsワークステーションを導入した
- Riven の画像は約100万ドル規模のSilicon Graphicsハードウェアでレンダリングされた
- およそ12台のワークステーションが使われた
- 4台の高性能サーバーがレイトレーシングの重い処理を担った
- 元DisneyのプロダクションデザイナーRichard Vander Wendeが加わり、そのコンセプト面での貢献は、クレジット最上段にMiller兄弟と並ぶほど大きかった
- 1996年夏にCyanが新本社へ入居した時点で、20人以上が毎日 Riven の制作に取り組んでいた
Mystを拡張したゲーム構造
- Riven は前作と急進的に異なるゲームではなく、より大きく精巧なMystを目指していた
- 基本構造は再び、一人称視点で美しいプリレンダリング3D環境を歩き回り、複雑なパズルを解くというものだった
- Cyanは Myst のプレイヤーを2種類に分けていた
- 「ゲーマー」は、調査・実験・推論によって論理的な挑戦を解こうとするプレイヤーだった
- 「観光客」は、仮想世界を見て回り、音や風景を楽しみたい、はるかに大きな集団だった
- Rand Millerは、Myst に対する2つの不満が「難しすぎる」と「簡単すぎる」だったとし、Riven はその両方にとってより良いものにしようとしたと語っている
- Myst が複数の「age」をパズルによって開いていく構造だったのに対し、Riven は1つの次元内にある5つの島の群島を舞台に進行する
- プレイヤーは序盤から島の間を移動でき、移動手段の操作はパズル嫌いのプレイヤーにとっても比較的直感的に設計されている
市場状況と販売実績
- Myst 以後、多くのパブリッシャーやスタジオがMystクローンを出したが、大きな成功は収められなかった
- Activisionの Zork Nemesisはその中では最も売れた部類に見えるが、約15万本程度で、Myst 最終販売本数のおよそ50分の1にとどまった
- 1997年10月に Riven が発売された時点では、アドベンチャーゲームというジャンル全体がすでに下降局面に入っていた
- Brøderbundが同年春に発売した The Last Express は、Jordan Mechnerの名前を大きくパッケージに打ち出していたが、大きく失敗した
- Cyanのゲームは市場圧力とは別の動きを見せた
- 1997年6月、発売から4年近く経った Myst が Riven への期待感によって再び販売チャート1位に返り咲いた
- Riven 発売後、Myst と Riven はクリスマス商戦の間ずっと販売チャートの1位・2位を分け合った
- Myst は1998年にも何度か再び1位を記録した
- Riven は初年度販売本数が100万本を超え、他のアドベンチャーゲームには夢のような数字だった
- ただし Myst ほど長く売れ続けたわけではなく、1998年のかなりの期間には再び Myst に押し戻された
- 2001年の Los Angeles Times には Riven が450万本売れたという数字が載ったが、この数値は誤植のように見えるという判断が添えられている
- 生涯小売販売本数は約150万本が最ももっともらしい数字として提示されており、それでも1990年代後半のPCゲーム上位に入るには十分だった
- Riven の成功は、アドベンチャージャンル全体の軌道を変えることはできなかった
節制された形式と限定的なインターフェース革新
- Myst と Riven に共通する特徴は徹底した節制にある
- Myst の静的な世界、ほとんど存在しないUI、インベントリの不在は、技術的制約の結果とも、Miller兄弟のミニマリズム志向とも見なせる
- Riven 制作時点では技術的制約は減っていたが、Cyanは Myst のミニマルな精神を強く維持した
- 基本の枠組みの中でもインターフェース革新は限定的だった
- Zork Nemesisは各ノードを360度パノラマとして保存し、その場で滑らかに回転できるようにしていた
- Riven は固定視点の間を移動する際に短い遷移アニメーションを見せる程度にとどまった
- 左右クリック時の回転角度が90度のこともあれば、それより小さいことも大きいこともあり、単純な移動が必要以上に混乱しやすくなっている
- 方角が分かるコンパスのような利便機能もなく、没入感を高めようとする目標と衝突する偽の難しさが生まれている
- Cyanは競合作の解決策を積極的に参照しない自己完結的な姿勢を見せ、それは単純にリサーチ不足に近いという評価につながった
物語と世界構築の変化
- Riven も Myst と同様、前面に出るプロットはほとんどなく、序盤の短い説明の後でプレイヤーを開かれた環境に放り込む
- Riveneseと呼ばれる群島の住民は存在するが、彼らは見知らぬ者を恐れるため、プレイヤーが場面に入ると隠れてしまう
- 主要な悪役を含むいくつかの名前付き人物も、プレイヤーが到着する直前に去るか、現れて演説して再び消えるだけで、直接的な相互作用はほとんどない
- 実写俳優の場面は Myst より多く使われているが、使いすぎではなく、現代の目で見ても比較的ぎこちなさが少ない
- 2作の本当の物語は、現在の空間がなぜこのような状態になったのかを探索の中で知っていく背景物語にある
- Myst は最初の島の図書館に積まれた本によって大量の背景を一気に伝えるが、Riven は本や日誌を島の各所に散らし、パズル解決の動機にしている
- Miller兄弟とイギリスのSF作家David Wingroveが共著した小説三部作のおかげで、Myst 世界観は Myst と Riven の間で深みと一貫性を増した
- Riven は住民の言語の一部まで作り込み、世界が表面以上に深いという感覚を強めている
- その結果、背景物語は Myst より説得力があり、ゲームプレイを支える水準を超えてかなりの部分を駆動している
視覚技術とリアリティ
- Riven の群島は、当時最先端の3Dレンダリング技術だけでなく、場所そのものに込められた構想とディテールのおかげで探索する価値が高い
- Myst のシュールな雰囲気は、意図だけでなく当時の3Dモデリングソフトウェアの限界から生じた側面もある
- Riven は、より向上したレンダリング技術と、家庭用PCが数百万色表示に対応したことによって、より信じられる世界を作り上げた
- 核心となるのは、木材、金属、土といった物体の質感を作るテクスチャである
- CyanはNew MexicoのSanta Feへ赴き、数千点のテクスチャを収集した
- その結果、Riveneseのpuebloの壁、小石だらけの崖道、日差しで錆びた鉄塔、周囲の荒々しい植生などがゲームに反映された
- Riven を Myst やそのクローン群の隣に置くと、1977年の Star Wars における古びて風化したTatooineが、当時のSF映画の滑らかなイメージと異なっていたのに近い衝撃を与える
世界に溶け込んだパズル
- Riven の事物や建築物には、パズル解決と直接関係のないディテールも多く、それらは探索する場所の自然な一部として存在している
- VZedshowsの映像エッセイは、Riven の「生きている世界」では家を見てただ家だと受け止めるようになり、Myst の小屋のようにまず「何のためのものか」と問うことがなくなると見る
- Riven は、最も優雅で精巧なパズルゲームの1つと評価されている
- パズルはパズルとして飛び出してくるのではなく、異質な群島と文明、遺物を理解していく過程として機能する
- 多くのパズルは機械的な問題であると同時に人類学的な問題でもある
- たとえばプレイヤーは、見慣れない数字体系の記号を解読しなければならない
- Myst の各ageがほぼ独立した小さなパズルゲームのように機能するのに対し、Riven では5つの島全体にパズルと手がかりが散らばっている
- 今見ている記号が数時間前に触れた装置とつながっていることもあるため、細かく大量のメモを取ることが実質的に必要になる
- 序盤から地形の大半が開かれているため、一般的なパズルアドベンチャーのように新しい地域と新しい問題が段階的に開いていく構造ではない
- プレイヤーは具体的な報酬がすぐに見えなくても手がかりを集め続け、最後に大きなつながりが生まれると信じて進まなければならない
遅いゲームとしての負担
- Riven は即時的な報酬の対極にある遅いゲームである
- 広く分断された地形を行き来しなければならないが、高速移動の近道はほとんどない
- 以前の観察を再確認したり、何らかの効果が起きたのかを検証したりするのにもかなりの時間がかかる
- 発売当時、CDから直接プレイする場合は島を移動するたびにディスクを入れ替えなければならず、さらに遅かった
- 発売から数か月後、Riven はDVD-ROMで発売された初期のゲームの1つになった
- DVDドライブはCDドライブより高速だった
- DVD1枚に Riven 全体を収めることができた
- Andrew Plotkinの1997年レビューには、ヒントを1つだけ使って約20時間で Riven を解いたと記されている
- 平均的な知性のプレイヤーにとっては、所要時間や必要なヒントの数がその何倍にもなる可能性がある
- Riven を楽しめるかどうかは、強度の高い知的挑戦を面白いと感じるか、そして現在の生活の中にそれだけの時間と精神的余裕があるかにかかっている
時代の終わりと評価
- 1990年代後半においても、Riven はひとつの時代の終わりのように感じられ、Cyan自身にも3度目に同種の知的で瞑想的なシングルプレイヤーパズルゲームで時代精神をつかむのは難しいという空気があった
- Richard Vander WendeとRobyn Millerはプロモーション取材が終わると会社を去り、Myst フランチャイズの未来はRand Millerに残された
- Robyn Millerは、自分が最も関心を持っていたのは物語であり、コンピューターゲームはそれに適していないという結論に達したと語っている
- Cyanは実際には魅力的な前面の物語を試みるより、背景物語の手がかりを拾わせる方式にとどまった
- Richard Vander Wendeは、Robynと自分はゲームそのものには大して関心がなく、世界を作ることにより関心があり、Myst と Riven は「ゲーム」ではないと語った
- 他方で Riven は、制作者たちが作りたかったまさにそのゲームであり世界だと見ることもできる
- Riven は The Lord of the Rings というより、ゲーム界の Ulysses に近いと評されている
- 難しく負担も大きいが、その条件を受け入れられる人には大きな報酬を与える作品である
- このようなゲームが1990年代後半の店頭で、より即物的で感覚的な多くの競合作を売上で上回ったこと自体が、時代の奇妙な出来事として残っている
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Rivenにまつわる豆知識で一番好きなのは、ゲーム内で地面に突き刺さっている巨大な剣の場面です。
この場所はFMVのカットシーンにも出てくるため、撮影用の実物の巨大な剣の小道具が必要だったのですが、その小道具を作ったのがMythbustersのAdam Savageでした。
https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150
それでもあまりに格好よかったので壁に掛けておき、後にMythBustersの放送後、Adamがインタビューで言及したことで、それが彼の制作物だったと分かりました。今ではCyanのロビーの名誉ある場所に置かれています。
90年代から2000年代半ばにかけては、高速で常時接続のインターネット接続は一般的ではなかったので、MystやRivenのようなゲームをゆっくり咀嚼し、味わう余裕がありました。
今ではそういう遊び方はもう現実的ではないように見えます。もちろんOuter WildsやThe Witnessのような同系統のゲームもありますが、これらはインターネット時代に合わせた妥協をはるかに多くしています。
調べてしまうと、これらのゲームが与えるよう設計された感情を奪われることになると思います。
ImmortalityとThe Signifierは、楽しさの大半が世界を解釈することにある、しっかりしたゲームです。MystやRivenのようなHyperCard風パズルゲームではありませんが、明示的に見せられ語られるものの空白部分で主要な流れが起こる、やや曖昧な世界を読み解く楽しさがあるという共通点があります。
前者はゲームが進むにつれてDavid Lynch風の奇妙な雰囲気が徐々に姿を現し、後者はFreudや記号論を大まかにでも知っているとより楽しめます。
ゲームをするときは、インターネットのない環境が体験をずっと良いものにしてくれます。Wikiを見ないだけの自制心があればいいのですが。
パズルボックスを分解して中を見たい人には、どれも強くおすすめします。
インターネット時代に合わせた妥協というのが、具体的に何だったのか気になります。
MystとRivenは、グラフィックやプログラミングへの関心を芽生えさせ、最終的に技術分野でのキャリアにつながりました。
島を移動するたびにCDを入れ替えていたことを今でも覚えています。13歳にとって、その体験全体は完全に魅惑的でした。
ディスクを頻繁に入れ替える必要があると分かっていたし、キャディのほうがディスクをよりよく保護してくれたからです。新しい島に行くたびに該当するキャディを必死に探し回り、ゲーム外の時間を無駄にしないようドライブにすばやく差し込んでいました。
このゲームがコンピュータグラフィックスへの関心を芽生えさせ、「メイキング・オブ」本を買って、テクスチャがどのように作られたのかに魅了されました。
画像品質も少し良くなっていました。
本当に素敵な話であり、素晴らしいゲームです。プレゼントでもらって、とても興奮したのを覚えています。
幸い、両親はすでにPCをCD-ROMが使えるようにアップグレードしていて、技術者が家に来てフロッピーBドライブをCDドライブに交換してくれました。あのスロットにCDがどうやって入り、機械的に動作するのか混乱しましたが、最終的にはうまくいき、音声付きのThe Lost Mind of Dr Brainをプレイできました。
残念ながらRivenはまだ起動しませんでした。数千色を表示できるディスプレイハードウェアが必要だったからです。
数年後、新しいPCでようやくプレイでき、記憶を消してもう一度やりたいと思うほどの体験でした。数十年後、ほかのMystゲームをすべて楽しんだ後で再プレイしたところ、ほぼすべてのパズルの解き方と地図の配置は詳しく覚えていたのに、台詞や筋書きはまったく覚えていませんでした。
最新のMyst再リリース版もプレイする価値があり、Obductionも良いです。それでも一番好きなのは今でもRivenとMyst IVです。
ゲームをしたり本を読んだり映画を見たりした後、1〜2年以内には輪郭やテーマは覚えていても、筋書きの細部は忘れてしまうほうです。
Mystは例外ですが、11歳のときにそれだけ強い影響を受けた証拠なのかもしれません。Rivenは2回プレイしましたが、内容が何だったのかほとんど説明できません。再プレイすれば記憶が少しずつよみがえるでしょうが、完全な新規スタートではなくても、かなりそれに近い感じになりそうです。
家族歴に認知症があるので、記憶が抜け落ちる瞬間をいつも心配しています。40歳ですが、ほかの人と話してみると、自分だけではないようです。
8年生のときに発売され、友人の大半は気に入っていましたが、パズルを3つほど解いたところで退屈になりました。それまでにプレイしたほぼすべてのアドベンチャーゲームと比べると、世界が無菌的で、あまり面白みがないように感じました。
The Digital Antiquarianがよく言うように、Sierraのアドベンチャーの大半はゲームとしてはひどいものでしたが、少なくとも無菌的ではありませんでした。Infocomのゲームには生命感があふれていました。
当時、MystがCDで発売されたのはかなり危険な賭けだと感じた。PCに光学ドライブを搭載している人があまりにも少なかったからだ。
でも自分が理解していなかったのは、だから自分はマーケティングが苦手なのかもしれないが、CD-ROMドライブを持っている人は全員そのゲームを買ったという点だった。機器を正当化するためにせよ、持っていない人に見せびらかすためにせよ、ほとんど買わざるを得なかった。
たとえば1992年には、素晴らしいCDサウンドトラック入りのMonkey Islandを遊んでいたし、1993年には音声対応版のFate of AtlantisとKing's Quest 6をプレイしていた。
そんな軟弱なMystなんてやっている暇はなく、友人たちには性的暴力を劇的に描いたハードコアなゲームが必要だったのだ。
私は永遠のように感じるほど長い間、フロッピードライブしか付いていない古い386に縛られていた。
父はMystのゲームが本当に好きだった。
クリスマス休暇のたびにコンピューターを大画面に、後にはプロジェクターにつないで、家族で一緒にゲームを解こうとしていた。
あの世界観の文章とワールドビルディングの質は、いくら褒めても褒め足りない。ああいう形式があのゲームの周辺から消えてしまったのは残念だ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
PC版Mystが出たときにすぐ手に入れ、友人2人とCokeを飲みながら32時間連続で取り組んで解いた者として、このジャンルにふさわしい素晴らしい追加作だと感じた。
たぶん9歳か10歳くらいで、ほとんどの時間、2人とも何をすればいいのか同じように分かっていなかった。
The Roomシリーズ、The House of Da Vinciシリーズ、そして個人的に好きなThe Eyes of Araだけでも十分に良い。
14歳のときの自分の知能レベルは、Mystはクリアして気に入ったが、Rivenはクリアできず攻略本を買わなければならなかった、という程度だった。
たぶん攻略本を買った唯一のゲームだと思うし、今でもそのことを引きずっている。
実はSuper Mario 64で10番目のステージを見つけられず、ヘルプ電話にもかけた。1分60ペンスだった。
鏡に映った雪だるまの肖像画がある壁にジャンプして入らなければならなかった。10歳のときは頭が爆発しそうだった。
4作の中で――最後の作品は認めないので4作と言うが――間違いなく一番難しかった。GoGに出るまで待ち、大人になってから再プレイしてようやくクリアできた。
記事の終盤にあるストーリーテリングとワールドビルディングの観点を、正反対にあるDwarf Fortressと比較すると興味深い。
Dwarf Fortressは明示的に物語生成ツールになることを目指しているが、世界は一種の副作用のように作られる。Dwarf Fortressのような生成ツールでRiven並みの深みを持つパズルゲームを作るには何が必要だろうか? さらに深く言えば、そうした複雑さを作りたいという明示的な欲求や要求がなくても、Rivenの複雑さを生み出す生成プロセスはあり得るのだろうか?
筆者が不満を述べている部分は、ある意味で、このように複雑なパズルを作ることがどれほど非現実的かを反映している。たいていの現実的な解法は、単に鍵を置くことだが、それではありふれた退屈なゲームプレイになってしまう。
粘り強さと好奇心を示す初心者だけを受け入れる仮想文明のようなものなら可能かもしれない。だが、他人からもらった指示をそのまま従う人をどうやってふるい落とすのか? 暗記してコピーできない、同じくらい挑戦的なパズルセットを毎回新しく生成できるなら、それで十分かもしれない。
標準的な手続き型生成は、最も発展した形であっても、継続的に面白いものを作るのは得意ではない。手続き型生成は、以前に見たことがなさそうなものを作るには向いているが、そうして出てくるものの大半は平板で面白くない。
言い換えれば、Dwarf Fortress世界のlegends modeの99%が頭がぼんやりするほど退屈な理由があり、Dungeon Crawl Stone Soupに自動探索キーがある理由もある。
それでも、高度にシミュレートされたフィルム・ノワール風の舞台で、少し平板なオープンエンドの手続き生成殺人ミステリーを許容できるなら、Shadows Of Doubtを試す価値はある。
RivenのCGIは幻想的で、現在のモダンなゲームエンジンで見るものの大半と比べても、なお十分に張り合える。
https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...
まもなく出るRivenリメイクと比較するほうがよさそうだ: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
面白く読んだ。10代前半からティーンエイジャーの頃に、これらのゲームが本当に好きだった
ただ、自分はもともと皮肉っぽいほうなので、Cyan がパン回転より実装が簡単で、しかも不快感を抑えられる別の解決策を無視した、という段落には同意しない
当時はむしろその方式が意図的に役立っていると感じていたし、今考えてもそれは Myst の固有の性格の一部であり、Riven で失うにはあまりにリスクが大きかったと思う
目立って損なうことはなかったであろう妥協案に見える
少なくとも一度は、あちこちクリックして道を探したおかげで救われた記憶がある