グリム・ファンダンゴ:3Dアドベンチャーの野心と限界
(filfre.net)- Grim Fandango は、Full Throttle の後に Tim Schafer が構想した LucasArts のアドベンチャーで、メキシコの死者の日の民俗と フィルム・ノワール を3Dで結びつけた独創的な試みだった
- 3Dへの移行は、映画的な演出の幅を広げるための選択であると同時に、ピクセルアートベースのアドベンチャーにおける 高い制作費 や PlayStation のようなコンソール市場を意識した現実的判断でもあった
- Bret Mogilefsky は既存の SCUMM に3Dを継ぎ足すのではなく、新エンジン GrimE を構築し、プリレンダリング背景・リアルタイム3Dキャラクター・Luaスクリプティングを組み合わせた
- 1930年代の Art Deco、メキシコ民俗美術、1940年代ギャング映画風の美学と、声優・音楽・物語は強力だったが、パズル設計 と戦車式操作がプレイ体験を大きく損ねた
- 1998年の発売当時、評価は好意的だったものの売上成績は議論の余地を残し、LucasArts はその後 GrimE ベースのアドベンチャーをもう1本出すにとどまったため、この作品は優れた世界観をゲームプレイが十分に支えられなかった例として残った
Tim Schafer が定めた初期方針
- Tim Schafer は 1995年6月の Full Throttle 発売後、次のプロジェクトを考え始めた
- Grim Fandango の出発点は、メキシコの 張り子の骸骨人形 だった
- 骨が表面に描かれた単純な形が、3Dモデルとテクスチャマップによく合うと考えた
- 当初は、死者たちが Mictlān を4年間歩き、第9の世界であり永遠の安息の地にたどり着くという神話をクエスト構造にしようと考えていた
- リードアーティストの Peter Tscale が「超自然の世界を歩く男」という発想を十分に面白いと見なさなかったため、Schafer は主人公を Grim Reaper に変更した
- Manny Calavera は、異界から死者を連れてくる旅行代理店の社員になった
- Chinatown、Glengarry Glen Ross、Casablanca から、不動産詐欺、営業の手がかり、通行証待ちの構造を取り入れて筋立てを整えた
- 悪役 Hector LeMans は、魂たちが望む安全な通行券を盗む人物として設定された
- Manny の運転手兼整備士である Glottis は、Full Throttle と Grim Fandango をつなぐ「スピード・デーモン」的な性格のキャラクターとして機能した
死者の日、フィルム・ノワール、3D
- 中核となる売り込み文句は、メキシコの死者の日 の民俗と古典的フィルム・ノワールを組み合わせ、「ラテン系の死後世界版 Raymond Chandler」のような雰囲気を作ることだった
- 3Dは、より映画的な場面構成を可能にした
- 従来の LucasArts アドベンチャーは、ピクセルアーティストが描いた固定視点の背景に縛られていた
- 3Dを使えば、プレイヤーキャラクターの移動に合わせて劇的なアングルやクローズアップを実現できた
- 転換の背景には 経済的圧力 もあった
- アドベンチャーゲームは、パズルやアセットの大半を使い捨てで作る必要があり、プレイ時間に対する制作費が高いジャンルだった
- 1995年にはまだよく売れていたが、1996年にはジャンルとして5年ぶりに100万本超のヒットを出せず、制作費の問題が脅威として大きくなった
- Silicon Graphics ワークステーションや3Dモデリングソフトウェアは、多数のピクセルアーティストよりも速く、低コストで画像を作れると考えられていた
- PlayStation 市場も重要な変数だった
- PlayStation は3Dハードウェア、CDドライブ、メモリーカードを備え、Nintendo や Sega よりやや高めの年齢層のユーザーを持っていた
- マウスベースの2Dアドベンチャーはコントローラーと相性が悪かったが、コントローラー向けの3Dアドベンチャーなら、PCゲームの5〜10倍大きい導入基盤にアクセスできると見られていた
- PlayStation 用マウスは存在したが、広く使われてはいなかった
技術的限界をスタイルに変えたビジュアル設計
- 1990年代後半の3Dグラフィックは、そのまま使うと粗雑に見える危険が大きく、Grim Fandango はキャラクターを 骸骨 にすることでこれを回避した
- Manny Calavera のようなキャラクターは、3Dモデル自体を変形させるのではなく、顔の テクスチャマップ を操作して話しているように見せた
- この方式は、The Nightmare Before Christmas を思わせる外見を作りつつ、滑らかな皮膚表現の問題も回避した
- Tim Schafer は、3Dの技術的限界と戦うよりも、それを受け入れてスタイルに変える道を選んだ
GrimE エンジンと Lua
- LucasArts は 1995年11月、Bret Mogilefsky を雇い、既存のアドベンチャーエンジン SCUMM を3D向けに適応させる仕事を任せた
- Mogilefsky は数か月試みた末、1986年頃に Commodore 64 から始まった SCUMM に3D機能を継ぎ足すより、新しいエンジンを作るほうがよいと判断した
- 新エンジン GrimE は、プリレンダリング3Dとリアルタイムレンダリング3Dを混在させて使用した
- 背景セットはプリレンダリングされた
- キャラクターとインタラクション対象はリアルタイム3Dで処理された
- LucasArts 内部の有用なコード、特に一人称シューティング Jedi Knight のコードも流用された
- GrimE は SCUMM と同様に、専門プログラマーではないデザイナーがストーリーやパズルの挙動を直接作れる高水準スクリプト言語を提供した
- Mogilefsky はその目的のために、ブラジル発の比較的無名だった言語 Lua を採用した
- Lua は学びやすく拡張しやすい言語と評価された
- 後には Roblox のような現代のゲーム開発環境でも使われるようになった
エンジン開発の難所とコスト
- GrimE で最も厄介だったのは、プリレンダリング背景とリアルタイム3Dオブジェクトが接する部分だった
- たとえば Manny がウイスキーグラスを飲むとき、背景に含まれたプリレンダリングのグラスをリアルタイムレンダリングのグラスへ自然に切り替える必要があった
- こうした切り替えを滑らかに見せるために、予想をはるかに超える時間と労力がかかった
- コスト削減という観点だけで見れば、GrimE を成功とは言いがたい
- Grim Fandango はほぼ3年かけて開発された
- 制作費は最大で300万ドルだった可能性がある
- これは Full Throttle の少なくとも2.5倍であり、LucasArts 最後の大型 SCUMM アドベンチャー The Curse of Monkey Island と同程度である
- コンソール向けの操作を選んだにもかかわらず、肝心の PlayStation 版は実現しなかった
- GrimE は性能の限られた PlayStation ハードウェアで動かすには重すぎた
- GrimE で作られた唯一の別作品 Escape from Monkey Island は、2001年により強力な PlayStation 2 へ移植された
- ただし、最初のエンジンで作る最初のゲームは普通より高くつくものであり、続編ではコスト削減の可能性があった
- Grim Fandango は Full Throttle より2.5倍以上長いゲームでもあった
クランチが残したパズル設計の傷
- 開発終盤には、数か月にわたり1日16〜18時間働く クランチ が続いた
- 1998年初頭、ゲームはスケジュールも予算も大きく超過しており、アドベンチャージャンルの市場環境もますます不利になっていた
- Bret Mogilefsky は Tim Schafer に、もうこのやり方では続けられないので休みが必要だと伝えたが、同情的な反応は得られなかった
- 当時のゲーム業界ではクランチは当然視されており、LucasArts は特に厳しいほうだった
- Mogilefsky は数百万ドル規模プロジェクトの中核技術者として雇われていたが、年収は約3万ドルだった
- LucasArts で働ける特権の対価のように、長時間労働と低賃金が受け入れられていた
- クランチはゲームにも役立たず、特に パズル設計 の弱さとして表れた
- 良いパズルには、体系的で反復的なテストとフィードバックの検討が必要である
- Grim Fandango には、その過程を十分に経ていない痕跡がはっきり残っている
卓越した美学と物語
- Grim Fandango のビジュアルスタイルは、1930年代の Art Deco、メキシコ民俗美術、1940年代ギャング映画が結びついたものとして強く印象に残る
- 脚本は機知と哀感を併せ持ち、Manny は実際に成長を遂げる稀有なアドベンチャーゲーム主人公だと評価される
- 物語を駆動するのは、Meche に向けた Manny の愛である
- Monkey Island の Guybrush Threepwood と Elaine の関係よりも、さらに繊細で大人びており複雑である
- そのぶん結末もより感動的に機能する
- すでに全員が死んでいる世界で緊張感を作る装置として、“sprouting” が登場する
- sprouting とは、キャラクターが花になり、別の形の生を強制的に生きる状態である
- 死者たちが、生者が死を恐れるように、生を恐れうる構造を作り出している
- Tim Schafer 自身はラテン系の伝統の中で育った人物ではないが、ゲームの世界は表面的な文化観光のようには感じられない
- Tony Plana は Manny のシニカルさと古びたロマン性を巧みに混ぜて演じた
- Maria Canals は Meche 役によく合っている
- Peter McConnell の音楽は mariachi と cool jazz を混ぜて雰囲気を作り上げた
4幕構成の大作
- Grim Fandango は、LucasArts が作ったアドベンチャーの中でも最大級の作品と見なせる
- ゲームは4つの幕で構成されており、平均的な魂が最終的な安息に至る前に地下世界をさまよう 4年間 に対応している
- 各幕は、ほとんど独立したゲームのように感じられるほど大きい
- Manny はゲームを通じていくつもの人生を生きる
- ツキのない Grim Reaper 兼 旅行代理店社員
- ナイトライフ業界の運営者
- 外洋客船の船長
- 海底鉱山の囚人労働者
- 第2幕は Casablanca への長いオマージュであり、Manny が Humphrey Bogart 的な立場に置かれるパートである
- この幕の出来があまりに良いため、その後の内容が相対的に弱く見えるほどである
- 港町 Rubacava で酒場の主人になった Manny を見せる場面転換は、ゲームの規模と野心が初めて大きく姿を現す瞬間である
ゲームプレイの2つの弱点:パズルとインターフェース
- Grim Fandango のインタラクションは、大きく2つの点で揺らいでいる
- 過度に複雑、または納得しにくい パズル設計
- マウスを使わない直接操作型の インターフェース
- Tim Schafer は、世界・キャラクター・物語により強い関心を持つデザイナーとして読める
- Day of the Tentacle では、共同デザイナー Dave Grossman の支えによって物語とパズルがうまく結びついていた
- Full Throttle と Grim Fandango では、そのバランスが弱まっている
- ゲームは、プレイヤーが何をすべきかを明確に示さないことが多い
- 直前の LucasArts アドベンチャー The Curse of Monkey Island は、明示的な目標を頻繁に提示していた
- Grim Fandango では、次に Manny に何が起こるべきなのかを推測しながら歩き回る場面が多い
- キャラクター中心の物語を選んだため、機械的な目標リストを避けた面はあるが、プレイヤーが物語の要請を把握しづらいもどかしさは残っている
戦車式操作と不便なインベントリ
- オリジナル版 Grim Fandango はマウスを使わず、テンキーやコンソール型コントローラーで操作した
- 発売当時、PCゲームユーザーでコントローラーを持っている人は実際には多くなかった
- LucasArts は Manny を動かす方式を「戦車」インターフェースと呼んでいた
- この操作は、同時期のコンソールJRPG、特に PlayStation で1000万本以上売れた Final Fantasy VII を思わせる
- しかし Grim Fandango は環境とのより細かな相互作用が必要なため、同じ方式の操作がより煩わしく感じられる
- 従来の SCUMM アドベンチャーでは、マウスカーソルを重ねるとインタラクションポイントが分かったが、ここでは Manny の頭の動きを見なければならない
- Manny が特定の方向を見ると、そこに相互作用できる対象があることを意味する
- 頭の動きを見逃すと、進行に必要な要素も見逃しやすい
- インベントリも不便だった
- Manny が持っている物を1画面で一覧表示するのではなく、キーやボタンを繰り返し押して1つずつ送る必要があった
- この方式は、インベントリアイテム同士を組み合わせるタイプのパズル設計の可能性も妨げた
3D没入感とパズルの衝突
- 新エンジンは理論上、より触覚的で身体化されたパズルを可能にしていた
- Tim Schafer は実際にそうしたパズルを各所に入れようとしたが、位置やタイミングがシビアで、失敗時のフィードバックも乏しく、結果としてゲーム中で最悪のパズル群になった
- SCUMM でも実装できたはずのパズルでさえ、GrimE とインターフェースのせいでより面倒に感じられる
- 行き詰まると、アドベンチャーゲーム最後の手段である「すべてをすべてに試す」に頼ることになるが、Grim Fandango では Manny を直接移動させねばならず、はるかに時間がかかる
- 画面上のインターフェース要素を取り除き、3Dベースの没入感を優先するという選択は、プレイヤー体験を損なう場面においても維持された
2015年リマスターが示した代案
- 2015年のリマスター版には、SCUMM アドベンチャーに近い代替 ポイント&クリック・インターフェース が追加された
- マウスカーソルの追加はパズル設計のすべての問題を解決しないが、パズルを突破する苦痛は大きく軽減する
- 新インターフェースは、GrimE エンジン自体を再プログラムせず、エンジン内の Lua スクリプトだけで実装されたとされる
- そのため、オリジナル発売当時でもオプションとして入れられた可能性がある
- 多くのパズルは、Manny や他のキャラクターの台詞を1〜2行足すだけで、もどかしさから楽しさへ変えられたはずである
- 一部のヒントはあまりに曖昧で、あるいは繰り返せない会話の中で一度だけ流れてしまう
- Part Four のヒントが Part One にしかない場合すらある
- LucasArts がかつて用いていた外部フィードバックベースの開発ループは、Grim Fandango の時点ではすでに遠い過去のものだった
発売時の反応と売上論争
- Grim Fandango は 1998年10月の最終週、Halloween と11月1日の死者の日の直前に発売された
- 当時のゲームメディアは概して非常に好意的だった
- 物語、キャラクター、背景は正当に称賛された
- インターフェースやパズル設計の問題は、レビュー終盤の短い段落に押し込まれることが多かった
- こうした反応には、1990年代後半にアドベンチャージャンルの先行きが暗くなったことへの業界メディアの悲しみや集団的な罪悪感、そして LucasArts が過去の名作群で得た好意が作用していた
- Grim Fandango は、Quake や Starcraft の後の世界でもグラフィックアドベンチャーが依然として意味を持つ証拠のように扱われた
- 売上は長らく市場での失敗と見なされてきたが、Tim Schafer は近年、ほぼ50万本近くだったと語っている
- 実際の数字はその両極端の中間にある可能性が高い
- 海外市場を含めれば25万本前後という推定は無理がなく、この程度なら大きな損失は避けられたかもしれない
- しかし、LucasArts がより大胆なオリジナルアドベンチャーを作り続ける動機としては不十分だった
最終評価
- Grim Fandango は、物語と世界だけを見れば驚くべき作品である
- スタイルだけで見れば、1998年のアドベンチャーゲームの中でも容易に最高峰に挙げられる
- しかし、ゲームを他メディアと区別する核心である インタラクション を十分にうまく扱えなかった
- リマスター版の開発者コメンタリーでも、ゲームプレイより照明、台詞のタイミング、音楽、Z-buffer のような要素のほうが多く語られ、パズル設計は副次的に扱われている印象を与える
- Tim Schafer があるパズルについて「プレイヤーがどうやってこのパズルを解くと分かるのか分からない」と述べたくだりは、リードデザイナーの発言としては良い兆候ではない
- Grim Fandango は古典というより、優れた物語と世界を備えながら、ゲームプレイがそれほどの着想を得られなかった 惜しまれる可能性 として残っている
1件のコメント
Hacker News のコメント
その批判にはあまり共感できない。10代のころに初めてプレイして、その後も数年おきにやり直しているけれど、たまに難しいことはあっても、パズルが「混乱している」と感じたことはなかったし、いろいろなパズルのスタイルがかなり有機的に結びついたゲームに見えた。
顔を向ける動作も、キャラクターにより感情移入させてくれるので、むしろかなり良かった。批判そのものが悪いと言うつもりはないが、Grim Fandango はアドベンチャーゲームのフォーラムやサブレディットを見ても、最も愛されている作品の一つだ。個別の要素を取り上げて検討することはできても、全体としては間違いなく傑作ゲームだと思う。
マルチプレイヤーゲームでの不正行為は当然擁護できないが、シングルプレイヤーゲームで攻略を見ることにはまったく抵抗がない。ゲームは息抜きの手段で、十分長くイライラしたら解法を探す。パズルの答えを見た後の反応は二つのどちらかで、答えが目の前にあったと気づいて、もう少し粘ればよかったと残念に思うか、これは絶対に解けなかったと感じて助けを求めてよかったと思うかだ。エレベーターは後者だった。
完全に間違っているわけではないし、アドベンチャーゲームがときどきこじつけの論理パズルに陥りがちなことが、ジャンルの衰退に影響したとも思う。ただ、そうした欠点を過度に強調し、単に難しいパズルをほとんど不可能であるかのように描写する傾向がある。インターフェース批判にも同意しない。子どものころはまったく気にならなかったし、一部のアドベンチャーゲームのピクセル探しよりはずっとストレスが少なかった。
特に手押し車が出てくるパズルの一つは、解法自体はかなり簡単に分かったが、うちのPCでゲーム操作によってタイミングを合わせるのが、信じられないほど苦痛だった。
Grim Fandango の過小評価されている問題の一つは、大人向けすぎる点だと思う。
最近「大人向け」というと、たいてい「セックスや流血がある」という意味だが、内容は相変わらず単純で幼稚なことが多い。Grim Fandango はそういうタイプではなく、プレイしようとしたほとんどの子どもを大いに混乱させたであろうテーマで満ちている。第1章からいきなり社内政治が出てきて、別の営業担当者の仕事を奪い、気送管のメッセージシステムを妨害し、上司のオフィスに忍び込む。オフィスワークや関連する映画を知っている大人には完全に筋が通るが、14歳くらいで遊んだときはまったく理解できなかった。気送管が実在したことすら知らなかった。Monkey Island や Full Throttle のほうがずっと入りやすい。
それでも一瞬一瞬が大好きだった。完全には理解できなくても、その世界はとても豊かで現実味があるように感じられ、当時のほかのゲームにはそういう感覚はなかった。子どもを取り巻く大人たちの生活も、これと大きくは違わない。子どもは自分の理解を超えた仕組みを持つ世界に慣れていて、ただそれに合わせて生きていく。具体的に何が起きているのかは分からなくても、何かが進行していることは分かった。『The Great Mouse Detective』(1986)のレビューを聞いているところだが、似たような態度を持っていたし、あの時代の若者向けコンテンツもそうだった。子どものころ、子ども向けではない本を手に取っても大人たちはあまり気にせず、そのおかげで好奇心と関心が育ち、理解の境界も広がり、成長への準備ができたと感じている。最近の子ども向けコンテンツが過度に精製されていることは、間違いなのかもしれないとも思う。
仕事や家庭を持つ本当の大人は、普通その段階を過ぎている。今でもセックスや流血を楽しむことはあるが、それは多くのテーマのうちの一つにすぎない。10代向けの大人コンテンツと本当の大人向けを見分けるよい方法は、主人公の年齢と環境を見ることだ。主人公は10代や若い成人か。学校が出てくるか。ならば、たいてい10代向けである可能性が高い。主人公は中年か。仕事、とりわけオフィスワークが出てくるか。主人公の中に親がいるか。ならば、たいてい大人向けだ。セックスと暴力は副次的なものだ。
Sam and Max にはアメリカ的な要素が非常に多く、アメリカ人ではない立場から、アメリカ文化の深い部分にまで関心を持つようになった。かなりの部分は文脈で理解できた。最初からすべての言及を知っていたわけではないが、たとえば John Muir が誰なのかといったことも、文脈のおかげで把握できた。
Jimmy が Grim Fandango のゲームプレイ上の欠陥を指摘したのはその通りで、だからこそ残念。このゲームには物語コンテンツが十分にあったので、アドベンチャーゲーム的なパズルはもっと大幅に減らしてもよかったはず
ただ当時の西洋圏ではビジュアルノベルがまだ十分に定着しておらず、レビューで重視される指標としてプレイ時間が大きく強調されていた時代だった。皮肉なことに、難解なパズルに頼らずプレイ時間を伸ばす最も先進的な方法の一つは、LucasArts の革新的なイメージとしばしば対比されていた Sierra が、すでに The Colonel's Bequest で欠陥はありつつも試みていた。古典的なアドベンチャーゲームのスコアシステムを、一種の収集型探索へ拡張したもので、今日のゲームの実績システムの先駆けに近かった。Grim Fandango は美学的にもテーマ的にも、そうした隠しシーン探し型の周回プレイに向いていたはず
記事では Lua が「現代ゲーム開発の中核言語になった」としているが、その点では Grim Fandango にもっと多くの功績を認めてもよかった。Lua を使った最初のゲームであり、その成功がゲーム開発方面で Lua を知らしめるきっかけになった
素晴らしい記事で、著者の指摘も完全に妥当。子どもの頃、キャラクターと雰囲気に完全に夢中になったが、第1幕で絶望的に詰まり、実際そこから抜け出せなかった気がする
それでも本当に素晴らしい物語と美しいスタイルだ。Hollywood がこれを取り上げて映画にしないかと、いつも半ば期待していた。Pixar の人たちがこれで何をできるか想像すると楽しい。もちろん Tim Schafer がエグゼクティブプロデューサーであるべきだ
似たテーマを持つ Pixar 映画は2016年の「Coco」だ。よくできた作品だが、テーマは Grim Fandango よりはるかに大人向けではない
このレビューはほぼ正確だ。発売以来、断続的に Grim Fandango をクリアしようとしてきたが、毎回不便なインターフェースと理解しづらいゲーム設計に阻まれた
昔の Sierra のアドベンチャーほどプレイヤーに敵対的ではないが、かなり近い。結局あきらめて YouTube で長いプレイ動画を見たが、特に後悔はない。素晴らしいゲームだが、おそらくそれが最高のプレイ方法なのだろう。人生は短い
あの頃はゲームをするのに本当に特別な時代だった。すべてが特別に感じられた。ただ、今やり直すと過去の幻想が壊れそうで、往年の名作を再訪するのが怖い
記事の多くには同意するが、それでも今なお自分の最も好きなゲームの一つだ。次に何をすべきか理解しようと走り回り、どれほどいらだっていたかはぼんやり残っている一方で、ゲームと世界が与えてくれた感情は強く残っている
当時の基準では素晴らしいゲームで、リマスターも十分プレイする価値がある
古典ゲームの残念な点の一つは、機械的な構造が古びて見えることがある点だ。音楽や映画はせいぜい少し陳腐に感じられる程度で、こうした問題はあまりない。Grim Fandango の場合、タンク操作は少しぎこちなく、一部のパズルは実際かなり難しく、90年代のポイント&クリック・アドベンチャーゲーマーにとってしかある程度筋が通らない論理を要求する。それでも純粋なスタイルと創造性だけでも、楽しみ記憶する価値がある
現代の観客の中には、デジタル編集以前の映画を奇妙だ、あるいはほとんど見づらいと感じる人が多い。編集が十分に速くなく、ショットの間が遅すぎるように感じられる。演技様式も時代とともに変わるので、数十年前の映画演技を楽しむには努力が必要な場合がある。古い特殊効果も好みが分かれるところで、海賊映画で船が水槽の中の模型だとはっきり分かってしまう場面が思い浮かぶ。模型がどれほど良くても、水の動き自体が「小さく」見えて目立ってしまう。音楽のほうでも、古い音楽はモノラルで、昔のブルースの伝説的ミュージシャンたちの録音は、ノイズだらけでひどい状態でしか残っていないことが多い。昔の音楽は最近の音楽とは違って聞こえざるを得ず、ダウンミックスのたびに再録音と品質劣化が生じ、サウンドを損なわずに混ぜられるトラック数が制限された。最新のトラックはほぼ常に目で見ながら編集され、耳よりも視覚的にボーカルを調整するやり方が使われるが、これが音を大きく変えている
こういうことが何度も起きた。良いゲームであるのは確かだが、リマスターはバグが深刻に多くて薦めにくいと感じる
キャラクター、文章、物語はどれも信じられないほど良い。そのゲームを愛しているし、実際よく思い出す。だがあの「パズル」たちは本当に理解不能なレベルだ
信じられないほど素晴らしいゲームで、それに劣らず素晴らしいサウンドトラックも伴っている