1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-06-15 | 1件のコメント | WhatsAppで共有

オンラインゲームと仮想世界における土地価値税: ガイド

土地投機とその問題点

  • デジタル土地経済を持つマルチプレイヤーゲームを設計する際、プレイヤーが時間やお金を多く投資する場合、問題が発生しうる。
  • デジタル土地危機または住宅危機は現実世界と同様に発生し、土地が不足すると投機家がこれを買い占めてゲームの面白さを損なう。
  • 例としてUltima Onlineは1990年代から住宅危機を抱えており、これはゲームの一部機能を壊している。

このエッセイで扱う内容

  • ゲームデザイナーが、プレイヤー維持と参加を損なう土地投機を減らす方法を提示する。
  • **土地価値税(LVT)**を導入して投機を抑制する実践的なガイドを提供する。

「土地危機」とは何か?

  • 現実世界での住宅危機とは、住宅価格と家賃が急騰し、多くの人が居住費を負担しにくくなる現象である。
  • 土地不足が住宅危機の主な原因であり、これは経済全体に影響を及ぼす。

仮想世界における土地危機

  • 投機: 人々が土地を利用する目的ではなく、価値上昇を期待して保有する。
  • 階層移動の制限: プレイヤーが土地を所有する「貴族」と、土地を持たない「農民」に分かれる。
  • ユーザー生成コンテンツ(UGC)の減少: 土地がUGCの基盤である場合、土地を所有できないプレイヤーはコンテンツを生成できない。
  • 闇市場: 土地取引が制限されると闇市場が形成され、詐欺と信頼喪失を招く。
  • 異常な行動: プレイヤーが土地を得るために異常な方法を使う。
  • コスト上昇: 土地取引が自由だと土地価格と賃料が急騰する。
  • ユーザー成長の減少: 新規プレイヤーが必要な資産を得られず、ゲーム参加が難しくなる。

土地価値税とは何か?

  • 土地改良を区別し、土地にのみ課税する。
  • 土地保有に対する高い税金を課して投機を抑制する。
  • 生産的な改良を奨励し、土地が有用に使われるよう誘導する。

LVTがない場合

  • 初期参入者の優位: 初期プレイヤーが安価に土地を取得する。
  • 後発参入者の不利益: 新規プレイヤーが高値を払って土地を購入または賃借する。
  • 投機家の繁栄: 投機家が土地を保有し、価格上昇を待つ。
  • 賃貸収益: 土地所有者が賃料を通じて継続的な収益を得る。
  • 統合: 投機家がさらに多くの土地を購入し、経済が停滞する。

LVTがある場合

  • 土地購入コストが安い: 土地の購入は安価だが、保有コストは高い。
  • 投機家の排除: 投機家が土地を売るか放棄するようになり、より多くの土地が利用可能になる。
  • 生産的利用の奨励: 土地を保有するプレイヤーが生産的な改良によって税負担を相殺する。

デジタル土地価値税の実装

  • 土地類似資産の特定: 土地に類する資産を特定し、改良と土地を区別する。
  • 市場価値の発見: 土地の市場価値を見いだし、土地の賃料と売買価値を評価する。
  • 土地価値税の賦課: 土地賃料の85-100%を捕捉する土地価値税を課す。

GN⁺の見解

  1. ゲーム経済の安定性: 土地価値税はゲーム経済の安定性を高め、新規プレイヤーがゲームに容易にアクセスできるようにする。
  2. プレイヤー参加の増加: 投機を抑制することで、より多くのプレイヤーがゲームの中核機能に参加できるようにする。
  3. ゲームデザインの複雑さ: 土地価値税を実装するにはゲームデザインが複雑になりうるため、これを適切に管理する必要がある。
  4. 類似事例の研究: 他のゲームでの成功事例を参考にして、効果的な政策を設計する必要がある。
  5. プレイヤーフィードバック: プレイヤーのフィードバックを反映し、政策を継続的に調整・改善すべきである。

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-06-15
Hacker Newsのコメント
  • 土地価値税(LVT) の限界としてあまり議論されていないのは、その自己破壊的な性格であり、実際に成功させるうえでは重要な問題だと思う
    LVTを導入すると土地の価値は大きく下がり、逆にすでに定着したLVTを廃止すると土地所有者に大きな利益が生まれる
    LVTの下で安く買った不動産は、税の足かせが外れることで再び値上がりし得るし、税負担が土地から労働・企業・商業へ移ると、上昇の一部は即時に、一部は「土地は常に値上がりする」という信念によって徐々に起きる
    そのため、LVTによって得られた進展を巻き戻そうとする強い誘因が生まれ、不労所得と膨らんだ資産価値を好む裕福な地主層に一度勝つだけでは不十分で、彼らの政治的・経済的・知的影響力を継続的に抑えなければならない

    • この論旨は「大きな公益をもたらす強力な政策は強い抵抗を受けるので、やる必要がない」と言っているように聞こえて少し驚く
      労働権、廃棄物投棄規制、キャピタルゲイン税のように、権力を持つ一部の人々がなくしたがっている制度はすでに多くあり、導入して守るために戦わなければならなかったが、それだけの価値はあった
      歴史的に見ると状況ははるかに良くなってきており、段階的かつ着実に上がっていくLVTは、今どこかの国が通せる最も進歩的な政策かもしれないと思う
    • どんな成果でも、それを守るための戦いは必要
      米国は 児童労働規制 をかなり後退させ、その結果、再び14歳の子どもが製材所で死亡するようなことが起きている
      米国が子どもを鉱山から締め出したのは、それが経済的により得だったからではなかった
    • 同じ理論上の反論は、ほとんどの税にも当てはめられる
      純粋な政治的コネだけで 法人税 を巻き戻せたなら、すでにそうなっていただろうし、キャピタルゲイン税全体についても同じことが言える
      もちろん一般的な反税論としてはかなり強力だ。人々が何を支えるために働くべきかについて官僚の同意を得なくてよいなら、手元に残るお金はずっと多くなるはずだから
    • 最も簡単な解決策は、非常にゆっくり導入すること
      LVTが 100% である必要はなく、1%から始めて時間をかけてゆっくり上げていけばよい
      そうすれば現在の所有者には十分ゆっくり適用されるため大きな問題にならず、売りたいと思う時点を基準にしても影響が大きくならないよう設計できる
      導入過程のあらゆる段階で、段階的な改善も得られる
    • 「税負担が土地から労働・企業・商業へ移ると土地が再び値上がりする」というのは、またしても トリクルダウン の話だが、機能しなかったし、機能したこともない
      お金が流れる唯一の方向は地主の懐であり、そこから政治ロビー活動に使われるか、タックスヘイブンに蓄えられる可能性が高い
      逆に、そのお金に課税されている間は、国がインフラ、教育、医療などに使って人々へ還元できる
      もちろん、国が武器メーカーを金持ちにするのに忙しすぎない、という前提は必要だ
  • これを ドメイン に適用してみようとすると、かなり当てはまる部分がある、少なくとも重なる部分が多いように見える
    ドメインはインターネット上のデジタルな土地のようなもので、その上に載ったWebサイトが付加価値に相当する
    ドメインは事実上無限だが、土地の例と同じように、あるドメインははるかに好まれ、個々のドメインもほぼ無限のサブドメインや下位ページに分けられる
    約1500のTLDはそれぞれ規則と手数料、つまり税のようなものを持っており、ICANNの約款・EULA・規則・ポリシー、そして管轄ごとの知的財産権法や国際条約の影響を受ける
    それでも投機は盛んで、ドメイン取引産業が価格を押し上げたが、実際に新規参入者を妨げる水準ではないと思う
    土地・仮想世界とドメインの間には十分大きな違いがあるため、LVTや Harberger税 がドメインにうまく合うとは言えないだろうが、考えてみる価値はある
    いつかインターネットが支配的なソーシャルメディアのサンドボックスではなく個人Webサイトへ戻るか、少なくともBlueskyのように、ユーザーがカスタムドメインで自分のユーザー名・ハンドル・アイデンティティを持ち込む方式を採用してほしいと思っていた

  • 土地から収益を生み出せず、区画が単一の借り手に限定されるなら、この方式がどれほど理にかなうのかよく分からない
    土地をより効率的に使えないなら、不在所有者が持つ未使用区画を回収すること以外には、結局、最も裕福なプレイヤーだけが需要の高い区画を負担できるようにするだけではないか
    目的が単に未開発・未使用の区画を回収することなら、もっと簡単な方法がある

    • もっと簡単な方法は実際に可能で、本文でも詳しく扱っている
      単純な 定期土地リース だけで、複雑な部分なしにLVTの利点をすべて達成できる
      さらに簡単には、そもそも土地が本質的に希少ではないゲームを作ることもできる
      何かが金銭収入を生み出さないからといって、価値を提供しないという意味ではなく、プレイヤーは価値にお金を払う
      現実のお金やゲーム内ゴールドのような「ハード」通貨の場合もあれば、時間・努力・面倒を引き受ける「ソフト」通貨の場合もある
      MMOの住居はたいてい見せびらかすためのアイテムだが、社会的地位や見栄も人間にとっては本物の効用である
      より効率的に使えないなら、すでに最高・最善の用途で使われているか、現実の都市の用途地域規制のように潜在的な用途が強く制限されているのかもしれない
      この場合、資産が意図された目的どおりに使われているので問題ないと見ることもできるし、開発者が利用制限を解除してよりよい用途を可能にすることもできるし、そもそもその資産を希少にした前提を見直すこともできる
      具体的なゲーム事例があれば、もっと議論しやすいと思う
    • 所有者が区画を通じてまったく収益を生み出せないなら、それは 土地のような資産 ではなく、この議論には入らない
      LVTでいう「土地」は必ずしも文字どおりの地面である必要はないが、多くの仮想世界ではゲーム内の「土地」が現実の土地に似た機能を果たすよう作られているため、LVTの対象となる土地になる
    • システムが均衡状態にあるからといって、よりよい均衡が不可能だという意味ではない
      未使用区画の回収以上の大きな利点があり、全体的な インセンティブ が変わる
      目的は単に未使用区画を回収することではないが、副作用としてはるかに効率的な資源配分になるのは確かだ
      また土地供給は固定されているため、土地価値税には 死荷重損失がゼロ という独特の性質があり、可能な限り最も効率的な税になる
      Milton Friedmanもこの理由で賛成していた
    • かっこいい物を展示する素敵な隠れ家を持つことには、プレイヤーにとって実際の価値がある
      Second Lifeでも、人々は実際のお金で買った土地にかっこいい家を建ててもらうため、さらに実際のお金を払っている
  • ああ、単一税論者たちの話ですね
    記事では Decentraland に触れていますが、暗号資産メタバースである Decentraland の核心は土地価格を上げることで、実際には上がりませんでした
    Decentraland は退屈で誰も行きませんが、動いてはいて、常に稼働しています
    ほかの暗号資産メタバースもほとんどは小さな仮想世界のデモや口先だけの段階を抜け出せませんでしたが、高価な土地を売ろうとはしていました
    メタバース周りの騒ぎに比べて、実装まできちんと到達したものはほとんどありません
    Second Life は単一税システムに近く、土地で何をしようと、平方メートル当たりの固定料金を Linden Lab に支払います
    土地価格は大きく異なり、水辺の土地はたいてい高く、道路から遠い岩だらけの高台の土地は安いです
    土地の供給は制限されておらず、標準の月額料金を払えば新しいサーバーを受け取り、さらに多くの土地を得られます
    土地を買ってそのまま賃貸することも、建物を建てて家やアパートを貸すこともでき、経済的には現実の土地のように機能します
    それでも望ましい土地は価格を維持しようとして市場に出ず、高値で抱え込まれています
    仮想経済の理論は興味深く、いくつものゲーム開発書で扱われていますが、この記事は「_が答えだ。質問は何だったっけ?」という感じが強すぎます
    米国では実際に単一土地税を試した都市があり、その結果はここにあります: https://slate.com/news-and-politics/2015/05/the-land-tax-wha...

    • 記録のために言うと、私は単一税論者ではありません
      暗号資産メタバースは愚かだと当時から公に言っていましたし、さまざまな理由で失敗すると予想していました
      暗号資産ゲームの土地投機で重要なのは、ユーザー生成コンテンツをアップロードする権利に課金することが、文字どおり世界で最もばかげたアイデアだという点です
      暗号資産メタバースと現実の違いは、個々の仮想世界に存在しないことを選べる点です
      Second Life の土地供給が制限されていないことも記事で触れています
      そして、土地の用途や立地に関係なく平方メートル当たりの固定料金を払うのは、私が説明したシステムとは正反対です
      現実の都市における証拠を見たいなら、LVT とは逆方向に進んだカリフォルニア州 Proposition 13も見られますし、高い固定資産税を持つ州も見られます
      不完全な税ではあるものの、建物に非効率な税を課しながらも土地保有コストを高める効果は明らかです
      住宅がより手の届きやすいのは、固定資産税の高い州なのか、非常に低い州なのかを聞きたいです
    • 米国のいくつかの都市の事例を見ると、ある程度は機能したものの、外部からの干渉があったり、実装があまりにひどかったりすると、人々が投票で追い出してもおかしくないように聞こえます
      とくに、ほかの政府が依然として別の税、とりわけ建物への固定資産税を徴収している場合が問題です
      私が見る「問題」は、政府がこの制度の機能を望んでいないことです。政府は常に税収を最大化しようとするからです
      たとえば、1階建ての建物しか建てられないように用途地域で縛っている一方で、地域の需要を満たすには平均1.2階が必要だとしましょう
      用途地域を変えずに LVT を導入しても、依然として破綻します。より多くの住宅を建てる金銭的インセンティブが生まれても、実際の建築は法律で禁じられているからです
      LVT を導入して高さ制限をなくせば、人々は5階建て、10階建ての建物を大量に建て、住宅不足をすばやく解消します
      すると平均で必要な高さは1.2階なのに、実際の平均は2.5階になり、1階建ての建物は平方フィート当たりの LVT が5階建てより5倍高くなるため、誰も望まなくなります
      土地がはるかに効率的に使われるので、その地域の土地はもはや希少ではなくなり、価値も税収も下がります
      このとき政府はミル税率を上げることもできますが、そうすると人々は税を減らそうとして50階建ての建物を建て、残りの土地は誰にも負担できず放棄されます
      あるいは高層建築を禁じて人為的な希少性を再び作ることもできますが、そうすると非効率な土地利用に戻り、税の名目上の利点を台無しにします
      第三の選択肢は、政府の財源を別の方法で賄うことですが、そうすれば税収を最大化するために土地の人為的希少性を作り出すという政府の歪んだインセンティブがなくなります
      それなら最初からそこから始めればいいのです。既存の歪んだインセンティブである固定資産税と用途地域規制をなくし、家賃が建築費の水準まで下がるまで人々に住宅を建てさせ、政府財源は別の方法で用意すればいいのです
    • Canberra, ACT にもあります: https://www.revenue.act.gov.au/land-tax
  • 政策の経済的効果を研究し、現実でより良い判断を下せるような現実生活シミュレーションゲームを作れるのか気になります

    • 不可能だと思います。それこそ多くの経済計画者の大きな思い上がりです
      結局、自分のバイアスを強化するシミュレーションを作ることになります。コードを書く人が自分のバイアスを前提に入れるからです
      文字どおり、すべての個人の判断をモデル化しようとしているわけです
      簡単な試験として株式市場を予測してみてください。結局、求めているものはそれに近いものです
      株式市場が操作されているとしても、その操作自体が予測対象に含まれるので、テストとしてはなお有用ですが、誰も近づけていません
    • ときどき同じことを考えますし、AI 技術のおかげで仮想エージェントの行動がより現実的になれば、こうした試みは増えそうです
      実際のプレイヤーではなく仮想エージェントが重要な理由は、実際のプレイヤーは十分に没入しないからです
      実際のプレイヤーはいつでも別の現実へ乗り換えられますが、仮想エージェントは閉じ込められていて、自分の行動の結果を引き受けなければなりません
      その違いがダイナミクスを大きく変えます
    • すべてのエンジニアは、人間の条件を数行のコードに蒸留できることを望んでいるように思えます
      人間としては、そうならないことを願います
    • 「可能」の意味によります
      シミュレーションは、自分が模倣する対象を決して忠実には再現できません
      現実の1%や0.01%を模倣できるかもしれません
      あるいは現実の2%を模倣しているのに、生来の還元主義者であるプログラマーたちはそれを80%だと思うかもしれません
      そうなると意思決定者が、シミュレーションの偽の学習結果によって大きな被害を生む可能性があります
    • 実際にこれをサイドプロジェクトとして試みている人を知っています
      ただし、この模倣は現実世界の忠実度には決して到達しないため、極めて困難です
      常にまずゲームであるべきで、処方ではなく探索に使われるべきです
  • EVE Online はそれほど大規模な MMORPG でもないのに、実際の経済学者 Eyjolfur “Eyjo” Guðmundsson をスタッフとして抱えていたことで有名だった
    それなのに、公的に重要だと主張する「メタバース」プロジェクトが、なぜこういうことをその場の思いつきのように投げ込む程度なのか分からない
    中には「誰もが」その中で一区画の土地を必要とする、あるいは欲しがるとまで主張するところもある
    彼らの経済論文はどこにあるのか

    • EVE Online は存在しなければならず、収益を上げるために価値を提供しなければならなかった
      メタバース系にはそうした義務がないので、厳密さに対してベーパーウェアのような態度になる
    • CCP の経済学者はかなり前に去ったと理解している
      そして経済はそれを反映している
    • メタバースプロジェクトの役に立つような有用な経済学論文はどこにあるのか
    • 結局のところ、経済学はいまだに社会科学であり、テック業界は社会科学に耐えられない
      Meta が大量虐殺を助長した後でも関連する専門家を雇わず、Twitter が何年も前から Twitter が直面する問題を本に書いていた人たちを雇わず、Google が700回目のソーシャルネットワーク失敗の後でも専門家を雇わなかったのなら、経済を作ると言い出したときにも、本物の専門性を持つ人を雇うはずがない
      いずれにせよ、彼らは自分たちを非常に賢いと思っていて、どれほど難しいことがあるだろうか、という態度だったのだろう
  • ページ上部の画像にある引用文で気になったのだが、Henry George はかなり個性的な人物だった
    土地税を支持しつつ自由貿易も支持し、彼の思想はかつて非常に人気があったが、今ではかなり忘れられている
    https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_George

  • LVT はあまりにも明白な大当たり政策だ
    これを導入すると掲げる単一争点政党があれば、迷わず投票するし、いつかはボランティアもするかもしれない

  • この記事は別のコメントに触発されたのかもしれない: https://news.ycombinator.com/item?id=40675965
    少なくともそのコメントには、関連して読む価値のある推薦資料がある

  • 興味深い記事だが、全体の歴史の中で最大の要因をほとんど見落としている
    この「問題」をどれだけ考え抜いても、結局は勝とうとするプレイヤーの意志と、悪用しようとする意志に敗れる
    ゲームや仮想世界は結局ゲームや仮想世界なので、どんなシステムを入れても、プレイヤーはそれを悪用してみようとして失うものがほとんどない
    ゲームマスターや開発者が土地危機・住宅危機を解決しようとどれだけ多くの時間とリソースを費やしても、解決できない可能性が高く、最も複雑、または最も過酷なシステムを入れれば、プレイヤー基盤は離れるか、ルールに従う興味を失ってしまう
    結局、土地危機や住宅危機が起きることを受け入れ、ある程度は見て見ぬふりをしなければならない。あまり真剣に押し進めると、自分のゲームを殺してしまいかねない
    実際に検証済みの単純な解決策もある。アップデート時に新地域を追加して既存地域を時代遅れにし、人々が新地域で再び先取り競争を繰り返すようにする方法だ
    ゲームパブリッシャーが最も好むやり方は、実際のお金でしか買えないゲーム内クレジットで税金を課すことだ
    多くのゲームは土地・住宅危機を解決しようとして失敗するが、その問題に集中しすぎる間に、通貨インフレ、現金取引、ゴールドファーミング、チート・ボットといった、より直接的で大きな問題を見落とすからだ