- AIがエンターテインメントおよびゲーム業界の好況を牽引すると予想される一方で、現場の関係者は生成AIを実験的に導入するうえで大きな摩擦に直面している
- しかしこれは、スタートアップにとってエンターテインメントとゲームを革新する機会にもなっている
大企業がAIを積極的に受け入れない理由
- うまく機能しているものをあえて直そうとしない
- AIを最初から導入するのではなく、機能として「付け足そう」とする欲求
- 知的財産権の所有をめぐる法的反発
- クリエイターやデザイナーの反発
- AIエンジニア採用の難しさ
タイミングの役割
- ゲーム業界は、M&Aによる変化や組織再編に伴う人員削減など、変革の時期を迎えている
- ハリウッドも同様に、映画市場の停滞・縮小に伴ってストリーミングへの移行が進んでいる
- このような時期に、誰がリスクを取って画期的な新ジャンルへの投資をしようとするだろうか?
法的障壁
- AIモデルは、「パブリックドメイン」とみなされている膨大な量のテキスト、画像、動画、3Dアセットで学習されるが、その中には著作権のあるコンテンツが含まれている可能性がある
- スタートアップは、こうしたリスクを引き受けてでも、まずはプロダクト・マーケット・フィットを検証しようとする傾向がある
- データをAI企業と共有することに消極的な企業もある
クリエイターたちの反発
- ゲーム会社やエンターテインメント企業のIPは、クリエイターによって作られている
- その多くは、AIモデルが他人の作品をもとに作られているという事実を受け入れがたいと感じている
- SAG-AFTRAのストライキなど、AIに対する反発の事例がある
- しかし、より優れたツールによってクリエイターの力が高まれば、需要は拡大する可能性がある
エンジニア採用の難しさ
- トップレベルのAI研究者の年収は数百万ドルに達する
- 高額の報酬や株式インセンティブを提示できるテック企業にとっても難しいことだ
- 既存企業は、このような人材の確保にさらに大きな苦労を抱えている
希望のあるメッセージ: $1000の大作映画
- AIはクリエイティブ産業に大きな機会をもたらしうる
- 今日、映画、ゲーム、TVシリーズを作るには、数百万ドルと数百人の人手が必要だ
- しかし本を書くのに必要なのは、ノートPCとコーヒー、そして時間だけだ
- もし誰もがノートPCとコーヒーだけで超大作級の映画を作れるとしたら?
- これは、YouTubeやInstagramなどのUGCプラットフォームが流通を民主化したのと同じ文脈にある
- 既存のすべてのエンターテインメント企業やゲーム企業が成功できるわけではない
- それでも、新興企業がエンターテインメントを革新し、消費者はその恩恵を受けるだろう
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