ビデオゲームの破壊をやめよう
(eci.ec.europa.eu)- "Stop Destroying Videogames"
- このイニシアチブは、欧州連合内でビデオゲームを販売またはライセンス提供するパブリッシャーに対し、当該ビデオゲームを機能的(プレイ可能)な状態に維持することを求める
- パブリッシャーがビデオゲームを遠隔で無効化することを防ぎ、パブリッシャーの介入なしに当該ビデオゲームが継続して機能できる合理的な手段を提供するよう求める
- このイニシアチブは、当該ビデオゲームの所有権、関連する知的財産権、または収益化の権利の取得を目指すものではなく、パブリッシャーが当該ビデオゲームを終了した後も合理的に機能する状態を維持するために必要なリソースの提供を期待するものでもない
署名の収集状況
- オンライン署名数: 182,449 / 1,000,000
- 収集期間終了: 2025年7月31日
- 最終更新: 2024年8月6日 02:00
- 総署名数: 182,325
- 成功基準: 欧州市民イニシアチブが成功するには、100万人の支持表明と少なくとも7か国で最低基準を満たす必要がある
国別署名状況
- 基準を満たした国
- 基準未達の国
- 支持表明がない国
- EU非加盟国
最近の署名者
- デンマークから1名、2024年8月6日
- スペインから1名、2024年8月6日
- ルーマニアから1名、2024年8月6日
- チェコから1名、2024年8月6日
- ドイツから1名、2024年8月6日
このイニシアチブを支持する
- 国籍を選択: オーストリア、ベルギー、ブルガリア、クロアチア、キプロス、チェコ、デンマーク、エストニア、フィンランド、フランス、ドイツ、ギリシャ、ハンガリー、アイルランド、イタリア、ラトビア、リトアニア、ルクセンブルク、マルタ、オランダ、ポーランド、ポルトガル、ルーマニア、スロバキア、スロベニア、スペイン、スウェーデン
欧州市民イニシアチブについて知る
- 欧州市民イニシアチブに署名する方法
- 次のステップは何か?
- プライバシーポリシー
GN⁺のまとめ
- このイニシアチブは、欧州連合内のビデオゲームパブリッシャーがゲームを遠隔で無効化することを防ぎ、ゲームが継続して機能できるようにすることを目的としている
- パブリッシャーの介入がなくても、ゲームがプレイ可能な状態に維持されるための合理的な手段を提供することが重要である
- ビデオゲームの所有権や収益化の権利を要求するものではなく、パブリッシャーがゲームを終了した後もリソースの提供を期待するものではない
- このイニシアチブは、ゲームコミュニティと消費者保護の観点から重要な意味を持つ
- 類似の機能を持つプロジェクトとして、GOG.comのようなDRM-freeゲームプラットフォームがある
1件のコメント
Hacker Newsの意見
ヨーロッパのユーザーなら全員が 公式EU請願 に署名すべき
Change.org のような無意味な請願サイトと違って、これは公式の欧州連合イニシアチブなので安全で、実際に票を積み増す意味がある
範囲が広すぎて、具体的な 消費者を欺く慣行 を狙っていない
「プレイ可能な状態」を維持するには、ビジネスモデルによっては大きな投資が必要だったり、技術的に不可能だったりするかもしれないし、サーバー側の知的財産を公開しなければならなかったり、The Crew の車両モデルのライセンス、音楽、第三者ソフトウェアの再ライセンス問題が発生する可能性もある
既存のソフトウェアライセンスモデルという前例もあるため、EU がこれを可能にするには、そうしたモデル全体をひっくり返す必要がある
ユーザーは登録時に EULA/ToS に同意し、サービスが終了する可能性があるという告知も受けているのだから、嫌なら別のゲームを選べばいい
EU は欺瞞や搾取のあるビジネス慣行には目を向けるかもしれないが、それ以外では市場は概ね自由であり、企業に特定のサービスを要求したりはしない。現実的に期待できるのは、それが永続ライセンスなのか、期間限定のライブサービス購読なのかをより明確に示させることくらいだ
実際にはどんな請願も基準値を超えることはほとんどなく、このシステムは実際に効果的な政治的組織が作られるのを弱める装置のように機能している
人々の時間とエネルギーを消費させながら、EU立法に「参加」しているという感覚を与え、その後で大衆的支持が足りないと信じ込ませて諦めさせる
実際には世論調査をすれば多くの請願は広く支持されるが、根本的には 50% を超える人々が望む方向とは逆の法律を維持するよう設計された 反民主的なシステム に近い
たとえばビデオゲームの消費者保護法に本気で関心を持つ人は多くないだろうが、尋ねれば圧倒的多数は消費者虐待より 消費者保護 の側につくだろう
誰かが「合理的にプレイ可能な状態」を定義してほしい
MMORPG のような場合、「プレイ可能」とはサーバーを動かせるという意味になるが、では何まで含めるべきなのか。ソースや内部システムの運用ドキュメントまでか? 大多数にとってそれは「プレイ可能」ではない
実行可能バイナリであれば、消費者向けハードウェア用に別途開発したり、複数バージョンを作ったりしなければならない可能性がある
たとえばランキングとマッチメイキングアルゴリズムを持つ MOBA は、ユーザー一覧やマッチメイキングシステムから独立して動作する別個のサーバー構成が必要になる可能性が高い。こうしたシステムは通常モジュール式ではなく、特定の環境向けにカスタムで作られている
不可能だという意味ではなく、私も趣旨には賛成だが、何が 合理的にプレイ可能な状態 なのか非常に明確な定義が必要だ
実際には法律はもっと一般的で、行為の 趣旨 を重視し、詳細は後で法廷で立証される
そうした判例が今後の訴訟でも参照され、法全体の解釈を形作るので、あらゆるエッジケースを永遠に超具体的な文言で固定しておく必要はない
裁判官がその事件の具体的な文脈を考慮できるため、変化する法・社会システムにも柔軟に対応できる
ゲームごとにプレイ可能の定義は異なるだろうし、それをすべて法典にコード化することはできない
基本的には自宅に電話するような制限をなくすということだ
ゲームは引き続き動作するがオフライン専用にする方式も提案のように見え、「オンライン専用ゲームのサポートを責任を持って終了したパブリッシャーの実例」の一覧には、オフライン専用でプレイ可能なゲームも含まれている
それでもこの指摘はもっともで、法制化される前により明確に議論されるべきだ
https://www.stopkillinggames.com/faq
小規模チームが私設サーバーを運営できるゲームをパブリッシャーが殺すことだけでも防げれば満足だ
しかも私が買ったゲームの中には、まともなシングルプレイモードがあるのに死んだゲームさえあった。それは正当化できない
すでに成文化された用語で、デジタルコンテンツやサービスは意図された機能を信頼性をもって実行し、契約に明記された品質・性能の期待を満たし、消費者が期待する他システムとの互換性を備えていなければならない
素晴らしい動きだ。インディーゲーム開発者として ゲーム保存 を非常に重要だと考えている
私が作っているゲームは初回起動時にインターネットが必要で、デバイス間でゲーム状態を自然に同期するが、できるだけ多くのコードをオープンソースとして公開するよう強く進めてきた
ゲーム正式リリース前だというのに、コードの 75% を MIT License で公開しており、私たちが作ったインフラのおかげで、ゲームが商業的にこれ以上意味を持たなくなった瞬間に数分以内で全ソースを公開できる
[1] https://cpojer.net/posts/athena-crisis-open-source
iOS でゲームをどう入手するのかもはっきりしない。Advance Wars 系のゲームが好きなので興味がある
最も近い事例として思い浮かぶのは、EUが充電ケーブルを規制し、多くの機器に USB-C を義務付けたこと
一部の人々を本当にいら立たせていた大衆向け消費財の問題で、最終的にそれを「修正」するために法律が作られた
他の人々はイノベーションを阻害すると言っていた
この提案の可能性も、人々がUSB-C義務化をどう感じているかと関係がありそう
USB-C義務化についてどう思う? 最近、ほかに似た事例はあるだろうか?
コネクタの束を持ち歩く代わりにケーブル1〜2本で済み、実際たいていはノートPCのケーブル1本を持ち歩けば全部解決する
人々が違いを感じないと言うたびに面白く感じるが、私にとっては違いはかなり大きい
2日前にも議論された(コメント2件): https://news.ycombinator.com/item?id=41144108
3日前(コメント2件): https://news.ycombinator.com/item?id=41129339
4日前(コメント131件): https://news.ycombinator.com/item?id=41121570
最初にクリックしたときは、ゲーム内の暴力についての話かと思った
ゲームがソフトウェアの一種なら、なぜほかの種類のより重要なソフトウェアはこうした規制を受けない、あるいは受けないだろうのに、ゲームだけが受けるべきなのかわからない
私はこの規制に賛成せず、むしろ反対だ
ゲームにこうした規制が通った後、一般ソフトウェアへ拡大される状況を想像すればよい
MMORPGはサービスとしてのソフトウェアだが、この提案はサービス提供者が停止した後でもプレイ可能にしろと求めている
一般ソフトウェアに当てはめれば、どんなSaaSでも顧客が生じた瞬間、そのソフトウェアを無期限に利用可能にし、維持する義務が生じることを意味する
停止理由が自分の制御外だったらどうするのか? たとえば中核サービス提供者が倒産したなら、自分も廃業する前にその提供者のサービス全体を再現し、オープンソースソフトウェアがその上で動き続けられるようにしなければならないのか?
ゲーム会社にこうしたことを考慮しろと求めるのは 途方もない期待 だ
結局のところ、小さくまだ定着していないゲーム会社はさらに苦しくなり、大企業にはまた一つ利点が生まれて優位が集中する
もはや運営しないのなら、人々が自分で動かしたいと思うコンテンツを握ったままでいることを許す良い理由はない
最後の商業提供から1年で十分だ
SaaSであれゲームであれ終了するなら、最後に商業提供されていた状態と同等の機能に必要なソフトウェアと非コード資産を、寛容なライセンスまたはパブリックドメインで公開すべきだ
世界はより良くなり、寄生者やレントシーカーは減るだろう
ソフトウェアを売ることで、開発者は著作権保護の恩恵を受けている
商業活動終了後にソースとアセットの公開を義務付ければ、社会にも利益がある
政府は何らかのアーカイブ組織と協力する必要があり、公開後最大5年間、そのコンテンツを無料でホスティングするサイトに税制優遇を与えることもできるだろう
無慈悲な企業搾取と市場最大化だけでなく、社会や個人にとって有益な価値あることは多い
だから、「これ」がほかのソフトウェアに適用されるべきか、適用されるのかを議論しようとしても、そもそも何を指しているのかについての合意が弱い
それでも、これを支持する人々の大半は、一般ソフトウェアについても似た感覚を支持する可能性が高いと思う
ときには、皆がすべてを一度に変えることに同意するのを待つより、「明白な」一つの事例から規制が始まり、広がっていくほうが簡単だ
同じ映画を観たいのであって、別のものを観たいわけではないのと同じだ
GIMPとPhotoshopを使う体験はかなり違うが、それがどれほど重要かといえば、そこまで大きくはない 代替を使うこともできるし、ユーザーが変わることもできる
The CrewやGran Turismoは、そう簡単に置き換えたいものではない
一回払いで買う商品のふりをしておきながら、後になって最初からレンタルだったかのように振る舞う
サーバーを永遠に動かせと言っているわけではない 公式サーバー必須をパッチで取り除くか、専用サーバーソフトウェアを公開しろということであり、少なくとも サポート終了後 にはそうすべきだ
ゲームは何十年もの間、すでにそうしてきた
MMOは両方であり得る
商品のように見えるなら、ToS/EULAに何と書いてあっても商品だ
World of Warcraftのようなものは、ユーザーが支払う期間を明確に示しているので、おそらく影響を受けないだろう
義務事項の代わりに、企業が任意で負担するオプトイン義務を作るのはどうだろうか?
「EOLサポート保証」を約束するには、関係機関に計画を登録し、手数料を払い、数年ごとに確認を受けて覚えているか点検されるような形であるべきだ
そうしなければバッジは得られず、消費者が実際に気にするのか確認できる
情報が不足していることも多く、購買習慣は非合理な心理に従うこともある
企業はそれをよく理解しており、悪用するために莫大な資源を投じている
人が不完全だからといって罰せられるべきではなく、企業が人間心理を武器化して人々を食い物にできてはならない
シートベルトやエアバッグが選択制だったなら、おそらく広く定着しなかっただろう
著作権の目的は、創作者に一時的な独占を与えて作品創作に報いることだ
売ったゲームを実行する能力を永久に囲い込もうとするなら、そんな企業にはいかなる法的保護も必要なく、与えられるべきでもない
そうなれば消費者はゲームをリバースエンジニアリングでき、企業にとっても政府が事業慣行に干渉しないことになる。皆にとって得だ
もちろん、企業が政府の強制する著作権を必要としないのであればの話だが
ゲームでも、単なるバッジよりそういう種類の約束と信頼性のほうがよい
事業モデルをどう作るかは自由にしつつ、顧客が「5か月後にプラグを抜けるって? じゃあ60ユーロは払わない」のように informed choice をできるようになる
ただし、大手販売元がそろって1か月しか保証せず、「親切にも」それより長く支援するという形の悪質なコンプライアンス・カルテルがなければの話だ
いちばん望ましいのは、販売者が合理的な価格でサービスを売り続けない場合、サーバーとクライアントのコードを両方とも自由ソフトウェアとして公開するよう強制することだ。ゲームだけでなく、すべてのサービスや接続機器についてそうなればよいが、そうした規制への政治的支持を得るのは非常に難しい
若すぎるか、生活のほかのことに忙しくて、ただゲームを遊びたいだけだからだ
本当にゲームが好きだったり、ゲーム保存を支持して気にかける人はごく小さな割合にすぎない
オプトインにすれば企業は追加しようとせず、「EOLサポート」保証がないから購入をやめる人も数パーセントもいないだろう。1%を超えたら驚くほどだ
パブリッシャーは、どんな種類のデジタル製品であっても、私たちが何も所有できず、提供される製品について何の保証もしないモデルへ移行できると期待すべきではない
「この製品には広告がなく、マイクロトランザクションがなく、少なくとも2030年まで利用可能」のようなバッジがあるとよい
「自分のゲームを停止するな」という趣旨はおおむねよいが、実際には次のいずれかになる可能性が高そうだ
「現在の設計上、合理的にオフラインプレイが可能なゲームにはオフラインモードを標準化できるか」には広く賛成だが、そうした表現は立法には緩すぎ、技術革新には規定的すぎる
「例外条項を十分に書けず機能しない」というのも問題ないだろう。EUは企業が法文そのものではなく法の趣旨に従うかを重視することを示してきた
「しょせんビデオゲームだから人々は気にしない」も、すでに明らかに間違いだ。数日間オンラインで広がっており、今ではHNの上位にまで来ている
この件についてはかなり両義的だ
一方では問題だと思うが、他方では規制が本当に答えなのか分からない
税金がここに注ぎ込まれるのは望まないが、購入時点でゲームの寿命リスクについてより多くの情報を提供するやり方はできないだろうか?
市場インセンティブがないのなら、まずそのインセンティブを探してみるべきではないか?
サーバー費用が月間収益を上回った後もゲームを生かしておくインセンティブはない
純粋な保存目的や低コストのおかげで生き残ったゲームはごく少数で、場合によってはパブリッシャーが単に忘れていたために生き残ることもある
この8年間でゲーム保存はますます難しくなってきたのだから、規制が必要かもしれない
The Crew のように、ファンが1年も経たずに Ubisoft サーバーの代替物をリバースエンジニアリングしたばかげた事例もある
Ubisoft にはインセンティブがないのだから、もう強制すべき時なのかもしれない
著作権保護をただで与える代わりに、著作権期間後も著作物が利用可能であることを保証させることで、企業に実際の著作権保護コストを負担させるべきだ
そうすれば、企業がゲームやほかの製品を消え去るよう設計しようとするインセンティブは是正されるだろう