1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-10-01 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • ファンタジー画家 Boris Vallejo の作品は、1980〜1990年代のデモシーンのピクセルアートやゲームのボックスアートに大きな影響を与え、複製と再解釈をめぐる論争も残した
  • Commodore Amiga、Atari ST、VGA PC といった 初期のグラフィック環境 で、デモシーンの作家たちは Vallejo の英雄的な人物像や幻想的な背景をスキャンしたり手作業でピクセル化したりして活用した
  • 2024年9月時点で Demozoo には boris-vallejo タグ付きの投稿が約35件あり、No-Copy や pouet.net の議論からは、出典表記、1:1複製、学習目的の再現の境界が見えてくる
  • 限られたパレットは色そのものより 構図・形・コントラスト に意識を向けさせ、筆者は Vallejo の Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) を4色のラインアートとして描き直した
  • 他人の絵を模写する行為はデモシーンで批判されてきたが、原作者を明示し、学習や変形を伴う再現は、技術訓練や自分のスタイル探しの一部になりうる

Boris Vallejoがデモシーンに残した痕跡

  • Boris Vallejo は、ファンタジー書籍の表紙、コンピューターゲームのボックスアート、そしてデモシーンに大きな影響を与えたファンタジー画家である
  • 彼の絵には、理想化された戦士や姫、筋骨たくましい人物、神話的あるいは異星的な世界、怪物や英雄的な場面がしばしば登場する
  • 1980〜1990年代のピクセルアーティストたちは Vallejo の作品を複製しており、この慣行はデモシーン内で長く議論の的となってきた
  • Revision 2013 の結果ファイルには、Vallejo を再び想起させる文句が残っている
    • “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
  • この文句は、グラフィックコンポで Vallejo と Hajime Sorayama の作品を持ち込んでいた時代を風刺的に指している

1980〜1990年代のプラットフォームと複製の方法

  • Vallejo の視覚スタイルは、Commodore Amiga、Atari ST、VGA PC などのプラットフォームで活動していたデモシーングループが模倣したりオマージュしたりしたいと思う美学だった
  • 1990年代の Amiga デモでは、シュールな風景、壮大な叙事性、幻想的なキャラクターがよく使われ、それは Vallejo の絵の雰囲気と通じている
  • 一部の作品は原画を スキャンまたはデジタル化 したものに見え、芸術的な技術がなくても良いグラフィックを得るための安くて簡単な方法と受け取られうるものだった
  • 一方で、手作業でピクセル化した再現に見える作品もある
    • 脚の角度、顔の向き、木の樹皮、背景の木々などの違いは、スキャンではなく手作業である可能性を示している
  • Amiga の一般的なグラフィックモードは 320×256 解像度・32色で、Extra Halfbrite モードでは64色が使えた
    • Amiga 1200 と 4000 の AGA チップセットは、PC VGA に近いグラフィックモードを提供した
    • 1990年代後半に No-Copy サイトが公開された頃、ピクセルグラフィックで一般的な VGA モードは 320×240 解像度・256色で、一部では 640×480・256色も使われていた
    • こうした制約の中で Deluxe Paint や Brilliance のようなピクセルペイントソフトを使って Vallejo の絵を複製するには、忍耐と精密さ が必要だった

デモシーン内の複製論争

  • 2024年9月時点で Demozoo には boris-vallejo タグの付いた投稿が約35件あり、タグ付けは完全ではない可能性がある
  • Vallejo 本人は実際にデモパーティーへ参加していなかった可能性が高いが、demozoo.org と janeway.exotica.org には項目がある
  • Hajime Sorayama も Revision 2013 の文句に並んで登場する
    • Sorayama は、シュールでエロティックなロボットやサイボーグで知られる日本の作家である
    • 彼の作品は、人間と機械の融合、エロティシズム、フェティシズム、人工的なフォルムの美しさを扱う
  • Vallejo と Julie Bell は、1990年代のコンピューター/ビデオゲームのボックスアートとも接点がある
    • 例として Dragon WarsTurricanGolden AxeEcco the Dolphin が挙げられている
    • Boris Vallejo のコンピューター/ビデオゲームのボックスアートのクレジット一覧へのリンクも別途示されている

スキャン、手ピクセル、出典表記の境界

  • スキャンした絵を自分の作品として掲げる慣行は、デモシーンでは 論争的 だった
  • Eidos Interactive で働いていた scener の Danny は、1998年の文章 Disintegration Of The Old Graphics Scene で、スキャン画像を手描きのように見せた上で自作だと宣言する慣行を嫌っていた
  • Danny は、複製を公然と認める人々まで非難する態度についても好意的ではなく、この問題が自分がシーンを離れ、グラフィックコンポへもう出品しなくなった主な理由だと書いている
  • 彼の文章には、現代技術で作られた画像が「血と汗と涙」で作られたものかどうか見分けにくい、という趣旨の一節があり、この論点は AI 生成アートをめぐる議論にも似ている
  • Danny は、複製を全面的に非難も擁護もしていない
    • 趣味のコミュニティであるデモシーンでは、他作品の再現であることを明確に示す限り、ある程度の価値を認めうるとしている
    • 「誰もが真似をする」という趣旨で、一部は学ぶために、一部は競争的な環境で名声を得るために複製すると見ている

No-Copy と pouet.net で続いた批判

  • pouet.net でユーザー friol は、デモシーンが Boris Vallejo を少なくとも100枚規模で大量に真似しており、一部は再解釈だが一部は 1:1 の複製だとして、その目的を問うた
  • ユーザー gaspode は、才能ある人たちがほとんど 1:1 で絵を複製することを理解できないと答えた
    • 描き直しや再ピクセル化であっても、アイデア、色、構造を持ち込んでいる以上、それは複製だとみなしている
    • そうした事実を知ると、その複製を行った作家への敬意が薄れ、その後の作品も複製ではないかと思うようになるという
  • ユーザー ok3anos は、原作者へのクレジットを与える限り、別の見方も可能だとしている
    • 絵画では、見習いが技法を学ぶために巨匠を複製してきたと述べている
    • 単なるスキャンを少し修正した程度の作品なら、より不快だとも述べている
  • No-Copy サイトには、デモシーン作家が作ったが他の作家の作品を複製した画像のギャラリーがある
    • Vallejo の人魚の男女を描いた絵は、特によく複製された例として言及されている
    • 多くのグラフィックは、全体スキャンや部分スキャンのコラージュのように見えると評価されている
    • 一部は実際に骨の折れる再現作業と見なせる余地もある

手作業で複製したピクセルアートの技術性と限界

  • Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 には、Suny が Commodore Amiga 上で Vallejo の絵を手作業でピクセル化した過程が3ページにわたって掲載されている
  • こうした作業には 芸術性と献身 が必要である
  • Suny は本の中で、自分の主な影響源は Boris Vallejo であり、当時多くの作家にインスピレーションを与えていたように思うと書いている
  • その後、彼は自分が「本物のアーティスト」ではないと感じるようになり、既存画像を完璧に再現する技術レベルは高かったが、創造性はそれほど強くなかったと判断した
  • その結果、ビデオゲーム業界の Technical Artist となり、現在は Apple で働いていると明かしている
  • Vallejo や他のピクセルアートの精密な再現は、Suny が自分の強みを見つけ、新しい専門的役割を見いだす助けになった

Browallia の強い批判と、再現を見る基準

  • 2007年の Jurassic Pack に掲載された An Original Picture で、Browallia/Nukleus は他人の絵や写真を真似するピクセルアーティストやグラフィック作家を強く批判している
  • 彼はスキャンだけでなく、他人の絵を元に手作業でピクセル化する制作も問題視している
  • 元画像と作業面にグリッドを重ね、小さな部分ごとに複製する伝統的な技法にも触れているが、それを高尚な芸術とは見なしていない
  • Browallia が最も恥ずべきだと見たのは、作家たちが複製かどうかを語らない態度だった
  • 複製を行ったなら、何をしたのかを明確に示すべきだという点には同意できる
  • ただし、出典を明らかにし、再現から何かを学び、十分に異なる形へ変形しているなら、Vallejo の絵を複製することが必ずしも非難されるべきとは限らないとも考えている
  • Vallejo 自身も、モデルやボディビルダーを撮影して特定のポーズを参照し、それを絵の土台にしていた
    • 違いは、実際の参考素材を新しく美しいファンタジーイメージへ合成・変形する 絵画的能力 にある

限られた色数パレットの再発見

  • 筆者は Atari ST でピクセルアートを描いており、この機種では 512色の中から画面に同時に表示できるのは16色だけだった
  • 当時の競合機種 Commodore Amiga は 4,096色の中から32色または64色を表示できたため、Atari ST の制約は窮屈に感じられた
  • その後、デモパーティーのグラフィックコンポで 6〜8色ほどの制限パレットを使ううちに、色数制限を面白い課題として受け止めるようになった
  • Evoke のオールドスクール・グラフィックコンポでは、あらかじめ決められたカラーパレットしか使えなかった
    • 2022年に初めて出品したときは、それを嫌っていた
    • 2023年には、制限パレットを解くべき課題として受け止めた
    • 2024年には、その挑戦を実際に楽しみ始めた
  • 制限されたパレットは、構図、形、コントラストにより集中させ、少ない色を最大限に生かそうとさせる
  • Evoke のグラフィックコンポの制限パレットを「old school」と呼ぶのは、完全には公平ではないかもしれない
    • 解像度制限がなく、実際のレトロマシンよりはるかに高い解像度を使えるためである
    • 限られた色数のおかげで、結果が現代的に見えたり、意図的に雰囲気のあるスタイルを作れたりもする

4色で描いた Gillkarth's Odyssey の再現

  • デモシーンの昔を思い出しつつ、Vallejo の絵をモデルにして、4色 だけを使う挑戦を選んだ
  • 選んだ原画は、1998年作の Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) である
  • 使用ツールは iPad Pro の Procreate と Apple Pencil だった
    • Procreate は、摩擦がほとんどなく直感的なペイントツールだと評価されている
  • 完成作は、Vallejo の Axe Man をラインアートとして再解釈した Wrath of the Vallerian である
  • 制作中、原画中央の野蛮人が何に向かって斧を振るっているのか分からないことに気づいた
    • 蛇を攻撃しているのかもしれないが、蛇は背を向けている
    • 観る者を攻撃しているのかもしれない
    • 背後の悪魔のような存在たちに影響されているのかもしれない
    • 原画では、彼の目は憑依されたかのように赤い
  • 最初はこの人物が Conan だと思っていたが、Conan Reddit で質問したところ、Reddit ユーザー mattmirth が実際の絵の名前を教えてくれた
  • 完成作は Demozoo に out of compo release として投稿した

著作権表示と最終評価

  • 元の Gillkarth's Odyssey は Boris Vallejo と Julie Bell に著作権のある画像であり、今回の作業では参考資料として使用された
  • この再現作に対して原作の所有権を主張するものではなく、侵害の意図もないと述べている
  • この作業は、楽しみのための非営利のファンダムベースのフェアユース作品として提示されている
  • Boris Vallejo や Julie Bell がこの絵を保証したわけではない
  • この制作を通じて、色数制限の中で描く方法と、それを最大限に活用する方法を学んだ
  • Vallejo の熱心なファンというわけではないが、なぜ彼がそれほど人気で影響力を持っていたのか、なぜ多くのピクセルアーティストが彼の作品を複製したのかを改めて理解できた

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-10-01
Hacker News のコメント
  • Amiga 末期と Windows ベースのデモ黎明期に、10代のデモシーンのグラフィックアーティストとして活動していた。
    Vallejo は確かに人気のある参照元であり影響でもあったが、デモシーンのグラフィックは表現芸術というより技術競争に近かった。16歳の少年たちが Frazetta のように描き、そのビジョンを32色でレンダリングする技術まで習得していた、というのはたいてい無理があった。
    パレットのトリック、手作業による上品なディザリング、滑らかに見えすぎないアンチエイリアシングといった技術的要素が大きく評価され、320×240 の画像ではあらゆるディテールが見えるので、手で打ったピクセルなのか、スキャンの上から描き足したものなのかはすぐ見分けられた。
    昔の手打ちピクセル画像を見返してみると、正統派ファンタジー絵ではないが、この絵の大きなサーベルタイガーはファンタジー絵から来ているように思う: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
    16歳のときに PC の Deluxe Paint IIe で作ったものなので256色パレットをフルに使っており、サーベルタイガーのややランダムな色の爆発は、パレットへの興奮とVallejo の影響の両方を示している。
    2匹のネコ科動物は明らかに別々の出典から来ていて、スキャンは使わず、元の輪郭を見ながら作業した。こうした画像を手でピクセル打ちするには40〜50時間ほどかかり、左下には完成した安堵がにじむ完了日と時刻を入れておいた。
    1998年に最後に作った手打ちピクセル画像はこちら: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
    こちらのほうがずっと良い絵だが、その頃にはピクセルグラフィックは遺物になりつつあり、誰も自分のアンチエイリアシングに興味がなさそうだったので、結局別の方向へ移った。

    • そのサーベルタイガーの絵は覚えている。有名人に会ったような瞬間で不思議な気分だ。
    • その時代にはまだ生まれてもいなかったが、絵は本当にすごい。
      こういう小さなトリックには確かに意味がある。スキャンの話が特にそれを示していて、作者が完全にコントロールしていないと個性が失われる、という意味に感じる。
      当時は、もっと個人的な技術スタイルを持つこともできたのだと思う。自分も絵は描くが本業ではなく、主にレベルのアイデアなどをチームが理解できるようにするコンセプトアート寄りで、本職はプログラマーだ。
    • 浮かんでいる赤ん坊の頭の絵を覚えている。確かにあの頃は末期で、自分はさらに数年上の世代なのだと思う。当時のデモシーンは本当に別世界で、スニーカーネットと違法な地下マーケットのような雰囲気があった。
    • もっと遅く始めたが、Ra や Made のような巨匠たちとともに長く残る影響を与えた。
    • 素晴らしい作品だ。ここにいるデモシーンの人たちにも挨拶したいし、mode13h は最高だった。
  • HN のフィードでこの名前を見かけてうれしかった。
    ファンタジーイラストレーターと結婚しているおかげで、いくつものファンタジーアートのコンベンションや展覧会に行くことができた。記事やコメントで近況を気にしている人がいたので言うと、Boris は元気にしている。
    彼はペンシルベニア州 Reading のファンタジー/SF アートショー Illuxcon(https://imaginativerealism.com/) に Julie Bell と一緒によく登場する。
    実際にも感じがよく謙虚な人だ。数年前、新人作家がイラストレーション市場に入る方法を扱ったパネルで、他の誰よりも Boris がその現実をよく理解しているように見えた。ペルーから何もない状態で来て、地位を築かなければならなかった経験が、今も彼を謙虚にしているのだと思う。

    • Boris は私の近所に住んでいる。以前は彼と Julie が犬を散歩させているのをよく見かけたが、最近は主に Julie だけを見る。
      2人とも画家だということは知っていたが、最近まで彼らがどんな人物なのかはよく知らなかったし、むしろそのほうがいい。すれ違いざまに互いに「Hi」と言って、それぞれの用事に戻る。
    • 奥さんの作品も見られるリンクが知りたい。
  • 芸術媒体の制約は、動機にもインスピレーションにもなり得ると思う。
    主にグリッチアートを扱っているが、定義が難しく、グリッチは非常に不安定で非協力的なので、より一般的な New Aesthetic というジャンルへ流れ出さないようにするのが難しい。
    パレットの色数を強く制限するのは、ものすごくもどかしい一方で、解放感のあるほど単純にも見える。ピクセルアートという媒体そのものを変えるわけではないが、ディテールの忠実度のような要素に制約をかけ、課題を作り出す。
    限られた色深度は、作者に完璧なディテールではなく効果的なディテールへ集中させ、それが作品に個性を加えるのだと思う。

    • 芸術媒体の制約が動機とインスピレーションになるという話は、Charles Eames が1969年のインタビューでデザインと制約条件について語った箇所とよく合う。
      彼はデザインは制約に大きく依存すると述べ、価格・大きさ・強度・バランス・時間など、可能な限り多くの制約を認識し、その中で進んで、熱意をもって作業する能力こそがデザイン問題の核心だと見ていた。
      「デザインは法則に従うのですか?」という質問には、「制約だけで十分ではありませんか?」と答えていた。
    • 自分の理解するグリッチアートであれば、それが不安定で非協力的なのは、たいてい作り手がそう望んでいるからだ。
      回路をグリッチさせる人のかなりの数は、自分が何をしているのか理解しておらず、理解しようとする努力も避け、湿度が変わってグリッチしなくなったり、チップがあと数回試したところで壊れたりすると落胆する。
      Speak N Spell の中でチップ間を行き来する同期パルスを接地しつつ、チップを過負荷で壊さないようにしたいなら、方法はいくらでもある。バッファとダイオードはロケット科学ではないし、信号さえ見つければ、再現可能で安全かつ長持ちする改造を作れる。
      ビデオフレームの4本目から40本目の走査線の間、それも常に水平ブランキング期間にグリッチが起きるようにしたいなら、まさにそういうトリガー回路を作れる。設定可能なランダム性を残しつつ、チップを焼かないやり方で可能だ。
      芸術のために苦労するのはいいが、その苦労自体が目的であるときだけにすればいい。実際には、それが目的なのかもしれない。
    • 芸術媒体の制約が動機とインスピレーションになるという話は、「ソフトウェアの品質はハードウェアの性能に反比例する」という言葉としても知られている。
    • 不完全さの中に美を見いだすことに似ている。
  • あれこれ掘っているうちに、このリンクを見つけた: https://gamedev.city/
    「人々がアルゴリズムやエンゲージメント率を気にせず、ただインターネットにゲーム開発の資料を上げていた頃が懐かしい。それを少しでも補うために、自分でリンク集サイトを運営することにした!」— Pedro Medeiros
    この記事は見事に時間を浪費させてくれたし、同時に大きなインスピレーションの源でもあった

  • VallejoとJulie Bellがファンタジーイラストレーションに与えた影響は過小評価できない
    アニメーション制作のために解剖学を学んでいた頃、個人的にも大きな影響を受けたし、彼の作品はボディビルダー的な体型寄りではあるものの、ファンタジーのスタイルという面では影響力が大きかった
    Sorayamaにも触れておく価値がある。個人的にはBurne Hogarth、Frank Frazetta、Boris VallejoとJulie Bell、Luis Royo、Sorayamaを、同じ時代ではないにしても、主要な影響源や研究資料としてひとまとめに見ている

  • Boris Vallejoの作品には、どこか胸を打つ純粋さがある
    恥や罪悪感、自意識なしに、13歳の少年のファンタジーをそのまま伝えているように見える。自分自身についてだけ語っている、まれな芸術のように思える
    「もっとセクシーに」「もっと英雄的に」「もっと神秘的に」という言葉だけを何度も繰り返して反復的な画像生成を回し、漸近線に到達した絵のようだ。性的な内容とは別に、関心が一つに絞られていることと隠れた意味がないことから、純粋さが感じられる

    • 13歳の自分は、大きな決定論的な箱を扱う想像をしていた。最近その箱はずっと小さく、少しだけ決定論的ではなくなっているが、今でも恥や罪悪感、自意識なしにそのファンタジーを続けていられることを願っている
    • こういう画風が大人なら恥じるべき何かだと思ったことはなかったが、考えてみると理解できる。最近のSpace Marine 2論争も思い出す
    • その通り、これはファンタジーだ。よく言い当てている
  • この記事でAmigaが正当に扱われていて、本当にうれしい
    1980年代のAmigaは、同時代の多くのコンピュータより何年も先を行く魔法のようなマシンで、PCと比べるとその差はさらに大きかった
    残念ながら、Amigaを特別なものにしていたビデオ性能が、最終的にはアキレス腱になった

    • 昨夜YouTubeを見ていたら、偶然まさにその内容を扱った動画を見た
      要点はWolfenstein 3DがAmigaを葬ったというもので、2D横スクロールには優れていた独特のビデオ機能が、FPSをうまく動かしにくくしていたという説明だった
      AmigaにはPCのVGA mode 0x13のように、フレームバッファへ直接アクセスする方法がなかったようだ
    • 移行は険しかったかもしれないが、Commodoreの経営もかなりひどかった
  • 初期ゲームグラフィックスで限られたカラーパレットをどう活用し、それが創造性をどう刺激したかを扱った講演が気に入ると思う: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
    GDC 2016でTerrible ToyboxのMark Ferrariが8ビットゲームグラフィックス技法を解説・実演した講演で、フレームアニメーションなしに複雑で写実的な背景アニメーション効果を作るためのカラーサイクリングとパレット切り替えの手法が含まれている

  • BorisとJulieは夫婦で、どちらもボディビルダーだったので、英雄的な体格の男女の戦士を描くうえで多くのアイデアを得たのだろう
    魅力的なカップルで、ファンタジーアート全般に大きな影響を与えたのも当然だ
    以前、Borland Resource WorkshopでLion KingのVHSカバーを参考に、赤ん坊のSimbaを頭上に掲げるRafikiの画像をピクセルで打ったことがある。自分よりずっと才能のあるデモシーンのグラフィックアーティストなら、Vallejoの絵で同じことをしていた様子は容易に想像できる

  • 1980年代に自分で絵を描いていた頃、彼に会ったことがある[0]。背が低くて驚いた
    彼はボディビルダーで、自身の絵の多くのモデルでもあった。妻も複数の作品に登場していた
    [0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886

    • 昔のSF/ファンタジーのペーパーバック表紙よりは明らかにシンプルだが、場面構成とエネルギーは的確に生きている
    • 「Dragon Rider」の強いコントラストが良い
    • 「Fugitive」が気に入っている