クロキノール(Crokinole)ゲーム
(pudding.cool)- Crokinoleはカナダ・オンタリオ州南部で生まれた卓上ボードゲームで、2024 World Crokinole Championship準決勝のdouble perfect roundが、このゲームの高い熟練度を示している
- 核心は小さなディスクを弾いて中央の20点ホールに入れる正確さであり、直径3.5cmのホールは3.2cmのディスクより9%しか広くないため、ミスがはっきり表れる
- 2023-2024シーズンのデータでは、Justin Slaterのopen 20成功率は75.6%、Connor Reinmanは**66.0%**で、競技選手の平均である55%前後を大きく上回った
- 両選手がそれぞれ8回連続でopen 20を入れる確率は、Slater vs Reinman基準で約277ラウンドに1回だが、平均的な競技選手同士では14,263ラウンドに1回へと急激に下がる
- 実際の試合ではricochet 20、takeout、守備的な配置が混ざるため、強い選手ほどボードを空にし、open 20の機会を作る能力が重要になる
Crokinoleのルールと試合の流れ
- Crokinoleはカナダ・オンタリオ州南部地域に起源を持つゲームで、shuffleboardとcurlingを混ぜたような卓上ボードゲームである
- 19世紀から続いており、ここ数年で世界的な人気が着実に高まっている
- 基本的な目標は、自分のディスクをより高得点のエリアに入れること
- 中央のホールは20点
- その周囲には15点エリアがあり、このエリアの周りには8本のpegがある
- 相手のディスクがボード上にない場合、自分のディスクが15点エリア内にとどまっていなければ有効なショットにならない
- 相手のディスクがボード上にある場合、自分のディスクが相手のディスクに当たらなければボード上に残ることができない
- 無効なショットはボードから取り除かれ、得点には入らない
- 20点ホールに入ったディスクは別に保管され、得点として計算される
- 16枚のディスクをすべてプレイした後、エリア得点と20点を合算してラウンドの勝者を決める
- より詳しいルールはルール動画とNational Crokinole Associationのルールで確認できる
- 直接練習できるCrokinoleシミュレーターも提供されている
ReinmanとSlaterの完璧なラウンド
- 2024 World Crokinole Championship準決勝で、Connor ReinmanとJustin Slaterが同時に完璧なラウンドを記録した
- 両選手はそれぞれ、3.2cmのディスクを約30cm離れた3.5cmのホールに8回連続で入れた
- ホールはディスクより9%しか広くない
- ゲーム用語では、それぞれ8回のopen 20を成功させたことになる
- このラウンドは、Connor ReinmanがJustin Slaterに勝利した準決勝の試合で生まれた
- Reinmanは連続世界チャンピオンであり、Slaterは世界の舞台で一貫して強い選手と評価されている
- Crokinole Reference基準の選手ランキングデータには、2021-2022年の試合記録がない
open 20成功率と希少性
- 2023-2024シーズン、open 20を50回以上試みた競技選手を基準にすると、成功率は選手ごとに大きな差が見られる
- Justin Slater: 594回試行、75.6%
- Josh Carrafiello: 334回、68.0%
- Connor Reinman: 703回、66.0%
- Andrew Hutchinson: 619回、65.9%
- Ron Langill: 108回、65.7%
- Travis Keener: 63回、65.1%
- Robert Bonnett: 74回、62.2%
- Darren Carr: 103回、62.1%
- Jason Beierling: 184回、57.6%
- Ray Beierling: 302回、57.3%
- Nolan Tracey: 95回、56.8%
- Nathan Walsh: 164回、55.5%
- Jeremy Tracey: 184回、49.5%
- Jon Conrad: 69回、43.5%
- ReinmanとSlaterはopen 20で上位に位置し、競技選手の平均55%と比べて、それぞれ66%、75%水準である
- 試合中に1人の選手がopen 20を8回連続で成功させることは、NBA選手が試合中にフリースローを20本連続で成功させるのと同程度の難度に例えられる
- さまざまな経験レベルのカジュアルプレイヤーは、試合中のopen 20成功率が**20%〜50%**の範囲だった
double perfect roundの確率と実際の試合データ
- 両選手がそれぞれ8回連続でopen 20を入れるdouble perfect roundの理論上の確率は、実力水準によって大きく変わる
- Slater vs Reinman: open 20約70%、277ラウンドに1回
- 上位の競技選手: 65%、985ラウンドに1回
- 平均的な競技選手: 55%、14,263ラウンドに1回
- 優れたレクリエーションプレイヤー: 50%、65,536ラウンドに1回
- 良いレクリエーションプレイヤー: 45%、353,671ラウンドに1回
- 初心者のレクリエーションプレイヤー: 35%、19,720,199ラウンドに1回
- Slater vs Reinmanの計算には、Slaterの75%、Reinmanの66%というopen 20成功率が反映されている
- 小さな成功率の差でも、double perfect roundの確率には大きく増幅されて現れる
- 試合中のopen 20成功率は、多様なショットによってリズムが途切れる環境を反映している
- 競技性が低く、妨害の少ない環境では、連続成功記録がさらに長くなることがある
- Shawn Hagartyは非公式記録として64回連続のopen 20を成功させた
- 昨シーズンのトーナメントの複数の対戦で300ラウンドを分析したところ、競技試合では最初のopen 20失敗が序盤に出ることが多い
- 1本目のショットで最初の失敗: 41%
- 2本目のショット: 20%
- 3本目のショット: 11%
- 4本目のショット: 8%
- 5本目のショット: 6%
- 6本目のショット: 4%
- 7本目のショット: 2%
- 8本目のショット: 2%
- 9本目のショット: 1%
- 10本目のショット: 2%
- 11本目のショット: 1%
- 12〜16本目のショット: 0%
- この分析は、過去1年間の決勝から準々決勝までの300ラウンドに基づいている
- 過去1年間の高水準の競技試合445ラウンドの中で、Slater-Reinmanのラウンドが唯一のdouble perfectだった
open 20だけでは説明できない戦略性
- 「純粋な」double perfect roundは、16本のショットがすべてopen 20として入る形である
- 途中で失敗があっても、技術的に完璧なラウンドが完全に不可能になるわけではない
- 実際の完璧なラウンドには、open 20とricochet 20が混ざることがある
- ricochet 20は、相手のディスクに当たって跳ね返り、20点ホールに入るショットである
- Justin SlaterとAndrew Hutchinsonによるricochet 20の例がある
- 20点を狙うことが常に最善、あるいは可能な選択とは限らない
- ボード上にディスクが残っていると、より複雑な戦略状況が生じる
- 自分のディスクがすべて自分側にある配置は、通常、強い守備位置である
- Andrew HutchinsonとNolan Traceyのラウンドでは、Nolan Traceyがtriple takeoutでその配置を崩した
- より熟練した選手はボードをきれいに保ち、open 20を高い確率で成功させる傾向があるため、純粋なdouble perfect roundを見られる可能性が高くなる
- Crokinoleを始めるには、クラブ探し、ボード購入、試合動画、コミュニティ資料を活用できる
- Crokinoleはまだオリンピック種目ではない
データと方法
- 選手タイプは、2023-2024 NCAトーナメントデータにおける全体のopen 20成功率に基づいて推定されている
- 競技選手の20点成功率には、Shawn Hagartyのデータを使用している
- レクリエーションプレイヤーのopen 20成功率は、10人、各自最低50回以上を含む合計600回のopen 20試行の観察に基づいている
- 最初に失敗したショットのデータは、Tracey Boardsが中継した2023-2024年の全トーナメントのプレーオフラウンドを視聴して収集された
- 年間NCAツアーランキングデータは、シーズン終了時点である7月の順位を基準としており、データ出典はCrokinole Referenceである
2件のコメント
クロキノールがHacker Newsに載っていましたね。私はKickstarter経由でMaydayのRosewood版クロキノールを持っているのですが、ゲームの遊び方自体は私たちが考える指はじきと同じでも、ルールのおかげでとても面白くプレイできます。機会があれば一度遊んでみることをおすすめします。
Hacker News のコメント
実物の Crokinole が大好きすぎて、ブラウザ向けの1人用タワーディフェンス風バージョンを作った: https://games.charlietran.com/crokunolu/
Crisp ゲームライブラリで作った。魅力的な小さな2Dゲームを素早く作るなら強くおすすめ: https://github.com/abagames/crisp-game-lib
ネタバレ防止を外して書くと、クリックする適切な位置を見つければ、その動作をリズムに合わせて繰り返すことで連鎖爆発を安定して誘発できる。プレイヤーにドラッグを強制すれば解決するかもしれない。
実際のゲームは、雑然とした現実世界の物理のせいでもっと決定論的ではない。より面白くするには、発射位置を変えさせたり、タイミングを乱す障害物を追加したりすることを考えてもよさそうだ。
Crokinole は数年前、ボードゲームコミュニティで大きく流行した。カナダで素晴らしい手作りボードを1つ買った。
完全に触覚的な体験で、ディスク同士がぶつかるときのカチッという音、ペグの弾力、2本のペグの間を完璧に通すショット、ラウンドの終わりに使ったディスクをリングの上で回す感覚まで、すべてが満足感のあるおもちゃだ。シャッフルボードやカーリングの別バージョンと見ても間違いではないが、小さなテーブルの上で、ビールを片手に椅子に座ったまま延々と遊べるところがいい。
https://boardgamegeek.com/boardgame/521/crokinole
数年前からボードを買いたいと思っているが、1年ほど楽しんだあとに保管や処分に困る巨大な物がまた1つ増えるのではと思って、まだ手を出せていない。
ちなみに兄弟がそこの木工職人兼なんでも屋なので、個人的に愛着の大きい会社でもある。
[0] https://eddycrestco.com/collections/all-crokinole
誰かの到着を待っている間にやるのに向いたアクティビティだ。ただし手先の器用さが問われるゲームはどれもそうだが、実力差が問題になる。初心者が熟練者と対戦すると、相手が手加減しない限り1点も取れないことがある。
片尻ルール:
このゲームには心の中で特別な場所がある。他の人たちと同じように、美しい手作りボードをいくつか持っていて、そのうちの一部は家族の中で何世代にもわたって受け継がれてきたものだ。
私もカナダ人なので、この雰囲気によく合っているように思える。父と私は実際にプレイする時間と同じくらい、お互いをからかって口げんかするのに時間を使う。祖母は完全な名人で、私たち全員を恥じ入らせる Crokinole 一族の女傑だった。HN のコミュニティの幅広さと関心の多様さを、いつもありがたく感じるもう1つの理由だ。
友人が、別れたあとに腹立たしかったことの1つは、元恋人の家族の別荘で楽しんでいた祝日の Crokinole 特権を失ったことだと嘆いていた。笑える話ではあったが、高級ボードで弾く感触は本当にばかばかしいほど満足感があった。
Crokinole についての Shut Up and Sit Down のレビューを見るといい: https://m.youtube.com/watch?v=XMKzeg78peg&t=580s&pp=ygUJY3Jv...
風変わりなボードゲームレビューサイト/チャンネルである Shut Up and Sit Down がこのゲームをレビューしている: https://www.youtube.com/watch?v=XMKzeg78peg
大部分は創作された歴史話とルール、そしてなぜこのゲームがそれほど中毒性を持つのかを扱っている。また Carrom のような世界各地の似たゲームについても話している。SUSD のレビューを見たあと、保管しにくい巨大な円形ボードを自作したが、甥や姪、いとこたち、祝日の両親や祖父母、そして少し酔った友人たちと遊ぶときにかなり人気があった。
最近 Instagram でトリックショットをフォローしていて知った、似たインドのゲーム Carrom を思い出した: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Carrom
片面は Carrom 用の平らな面で、もう片面は Crokinole の配置だった。
9歳のとき、祖母の家でいとこたちと初めて Crokinole を遊んで、すぐに夢中になった。その日、姉にこれはタイムマシンだと言ったのを覚えている。
正午に始めたのに、1時間後だと思った瞬間、突然午後6時になっていた。
“Plamigerent” は単語ではなく、似た英単語も見つからない。タイプミスの可能性も低そうだ。
著者が自分の文章を盗用する LLM を捕まえるために、わざと入れたのではないかと気になる。
誰もが自分だけの高度に個人化された、もしかすると著作権まで付いた言語を話し、人同士のコミュニケーションはAI翻訳機を通して行われる、ディストピア的な世界も想像できる。
なかなか良い新語だ。構造化された戦闘的な形で競争圧力がある状態、というように受け取ったし、実際そういう意味でありそうに聞こえる。たぶん今では、そういう意味になったということだ。