1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-10-31 | 1件のコメント | WhatsAppで共有

クラシック3Dビデオゲームの影技法

  • 映画における影の話

    • 映画『Perfect Days』で、登場人物たちが影について会話する場面がある。
    • 実際には、影が重なってもさらに暗くはならない。これは、影が光の不在によって生じるためである。
  • 2D画面の影

    • キャラクターを描く前に、影の画像を画面に描画できる。
    • 『Winter Gold』や『MDK』のようなゲームでは、アニメーションする2Dの影画像が使われている。
  • ブロブシャドウ

    • 3Dでキャラクターの下に暗い円を描く方式。
    • 『Super Mario 64』では、ハードウェア機能を使って影が地面にだけ現れるようにしている。
  • レンダーテクスチャを使った平面影

    • キャラクターを上からレンダリングし、影のテクスチャとして使う。
    • 『Crash Bandicoot: Warped』では、この方法で影を生成している。
  • ジオメトリを使った平面影

    • シャドウキャスターを平面に投影して影を生成する。
    • 『F-19 Stealth Fighter』のような初期のフライトシミュレーターで使われた。
  • 地形上の影

    • 『Virus』や『Interstate '76』のようなゲームでは、地形に影を投影する。
    • 地形の傾斜に合わせて影を傾けたり引き伸ばしたりする方式を使う。
  • 投影テクスチャによるドロップシャドウ

    • 影のテクスチャを別のオブジェクトに投影して影を生成する。
    • 『The Elder Scrolls IV: Oblivion』では、木の影が美しく投影されている。
  • シャドウマップ

    • 光の視点から深度画像を描画してシャドウマップを生成する。
    • 『Half-Life 2』では、キャラクターにシャドウマップが使われている。
  • ステンシルシャドウ

    • あらゆる表面にシャープな影を描く方式。
    • 『Doom 3』で使われた手法で、シャドウボリュームを用いて影を生成する。
  • ソフトステンシルシャドウ

    • 『Silent Hill 2』では、ステンシルシャドウをぼかして柔らかな影を作っている。
  • 簡略化されたキャラクター影

    • 画面に表示されるものより簡単なモデルで影を生成する。
    • 『The Legend of Zelda: Ocarina of Time』では、リンクの足元の影が使われている。
  • 静的レベル照明での影

    • 頂点カラーとライトマップを使って、ゲームレベルの照明と影を記録する。
    • 『Ico』や『Tony Hawk Pro Skater 2』のようなゲームで使われている。
  • 現代ゲームにおける影

    • 伝統的な手法を適切に活用している。
    • 『The Last of Us』では、簡略化されたキャラクターモデルのアイデアを使って柔らかな影を生成している。
  • レイトレーシングによる影

    • 物理的に正確なライティングをシミュレートして影を生成する。
    • 『Alan Wake 2』では、各ピクセルがランダムに選ばれた光からのみ照明を受ける。
  • 影がない場合

    • 『Alone in the Dark』のようなゲームでは、キャラクターの影がない。

GN⁺のまとめ

  • この記事は、ビデオゲームで影を生成するさまざまな技法を説明している。
  • 影はゲームの視覚品質と性能に大きな影響を与える。
  • 現代のゲームでは、伝統的な手法と新しい技術を組み合わせて、より現実的な影を実現している。
  • レイトレーシングは物理的に正確な影を提供するが、性能上の制約がある。
  • 類似の機能を持つプロジェクトとして、Unreal Engineの影システムが推奨される。

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-10-31
Hacker News のコメント
  • 屋外の影が青いのは、空から反射した光のため

    • 車の下を見ると、空が見える場所は青い影になり、車体が光を遮る場所は黒い影になる
    • 鋭い青い影と柔らかい黒い影を組み合わせると、美しい影を作れる
  • 2001年のゲーム Severance: Blade of Darkness は、ステンシルシャドウを使った初期のゲームの1つだった

    • PowerVR PCX1 の Revolte は 1996 年にステンシルシャドウを使っていた
    • PowerVR PCX1 はシャドウボリュームを効率的に実装しており、Dreamcast はより柔軟な実装を備えていた
  • 現代の Nintendo プラットフォームゲームではシャドウマップが使われており、プレイヤーキャラクターの影は常に下方向に落ちるよう設定されている

    • 暗い環境では、視認性を保つため影をより明るく設定している
  • Valorant では、プレイヤーが影を落とさないのでグラフィックが良くないと思っていた

    • これは他のプレイヤーモデルの位置がクライアントに送信されないため、影が現れたり消えたりする問題が起きるからだった
  • N64 の Zelda の影は印象的で、レイトレーシング技術が採用されることで、エリアライトとソフトシャドウが標準になるだろうと期待されている

    • Quake 2 RTX で未来のグラフィックスを先取りして見ることができる
  • GTA IV で車両のヘッドライトが警官の影を壁に映し出す瞬間が印象的だった

  • 複数の光源があると影が重なるほど暗くなる

    • 2 つのランプが 3 人を照らすと 6 つの影ができ、重なった部分はより暗くなる
  • PS1 ゲーム Power Shovel の影は不規則な地形に投影されていて興味深かった

  • 読み物として面白かったが、もっと技術的でもよかった

    • RP2040 と小さな画面を対象にライティング実験をしており、計算量とメモリ消費が大きい
  • 面白そうだったのでクリックしたが、紹介文に好きな映画が出てきて驚いた

    • 言及されていたゲームのほとんどをプレイしたことがある