1 ポイント 投稿者 GN⁺ 21 일 전 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 1996年から2025年までの49種類のGPUを時代別に整理し、技術の進化と市場の変化を可視化したデータストーリー
  • 各世代はトランジスタ数・消費電力・価格・代表的なゲームを基準に区分され、GPUの進化の流れを一目で把握できる
  • Voodoo GraphicsからRTX 5090に至るまで、性能・電力・価格のすべてで爆発的な成長を記録
  • トランジスタ数は1M→92BTDPは15W→575W価格は$299→$1,999へと上昇し、AI演算とDLSSが最新世代の中核として台頭
  • GPUは今や単なるレンダリングを超え、AI・物理・シミュレーションのプラットフォームへと拡張した、30年の技術進化の象徴となっている

30年間のGPU進化年表

  • 1996年から2025年までの49種類のGPUを年代順に整理し、各世代の代表的なゲームと技術的特徴を可視化したデータストーリー
  • 各カードのメモリ容量、トランジスタ数、消費電力(TDP)、発売価格(2025年換算)、そして世代を象徴するゲームをあわせて提示
  • 時代区分はPioneering Era, DirectX Era, Golden Age, HD Gaming Era, Modern Era, RTX Era, Current Genで構成
  • 各時代は、グラフィックス技術の転換点と市場主導権の変化を示している
  • 最後には**Steamハードウェア調査(2026年3月)**を基準に、GPUのシェアと価格に対する人気の乖離を視覚的に比較
  • 開拓期 (1996–1999)

    • Voodoo Graphics(1996) は最初の大衆向け3Dアクセラレータで、3D専用カードとして2DカードとVGAパススルー接続が必要
      • 4MBメモリ、1Mトランジスタ、15W TDP
      • 代表的なゲーム: Quake (1996)
    • Voodoo 2(1998) は初めてSLI(Scan-Line Interleave) に対応し、2枚のカードで性能を倍増
      • 12MBメモリ、8Mトランジスタ、18W TDP
      • 代表的なゲーム: Half-Life (1998)
    • RIVA TNT(1998) はNVIDIAの3dfx対抗製品で、「TwiN Texel」構造によりテクスチャ処理を向上
      • 16MBメモリ、7Mトランジスタ
    • RIVA TNT2(1999) はNVIDIAが市場首位を獲得するきっかけとなったカード
      • 32MBメモリ、15Mトランジスタ
    • Rage 128 Pro(1999) はiMac G3に採用され、Mac市場で最も広く使われた
      • 32MBメモリ、8Mトランジスタ
    • GeForce 256 DDR(1999) は「世界初のGPU」としてマーケティングされ、GPUという用語を初めて使用
      • 32MBメモリ、17Mトランジスタ、50W TDP
  • DirectX時代 (2000–2003)

    • GeForce 2 GTS(2000) はGigaTexel Shaderを導入し、大衆向け3Dグラフィックスの普及を牽引
      • 代表的なゲーム: Diablo II (2000)
    • GeForce 3(2001) は初のプログラマブルシェーダ(Shader Model 1.0) に対応し、Xboxにカスタム版を搭載
    • Radeon 9700 Pro(2002) はDirectX 9.0に初対応し、256ビットバスでNVIDIAを圧倒
    • GeForce FX 5800 Ultra(2003) は騒音が大きく、「ダストバスター」と呼ばれた
    • GeForce FX 5900 Ultra(2003) は前世代の失敗を挽回しようとしたが、FXシリーズはNVIDIA最悪の世代と評価
  • 黄金期 (2004–2007)

    • GeForce 6800 GT(2004) はShader Model 3.0とPCIeベースのSLIに初対応
    • Radeon X800 XT(2004) は効率的だがShader Model 3.0非対応という限界があった
    • GeForce 7800 GTX(2005) は統合シェーダ以前の最後の世代
    • GeForce 8800 GTX(2006)統合シェーダ(CUDAコア)DirectX 10を初導入し、GPGPU時代を切り開いた
      • 代表的なゲーム: Crysis (2007)
    • GeForce 8800 GT(2007) は半額でGTX級の性能を提供し、史上最も人気の高いGPUの1つ
  • HDゲーミング時代 (2008–2012)

    • Radeon HD 4870(2008) は初のGDDR5メモリを採用し、GTX 280より$350安価
    • Radeon HD 5870(2009)DirectX 11に初対応し、2 TFLOPSを突破
    • GeForce GTX 480(2010) は発熱の大きさから「Thermi」と呼ばれ、250W TDP
    • GeForce GTX 560 Ti(2011) は$249価格帯の1080p向け「スイートスポット」カード
    • GeForce GTX 680(2012)GPU Boost導入で効率が大幅向上
    • Radeon HD 7970(2012) は28nmプロセスとGCNアーキテクチャの始まりで、暗号資産マイニングに人気
  • 現代期 (2013–2017)

    • GeForce GTX 970(2014) は「3.5GBスキャンダル」で物議を醸し、集団訴訟で$30補償
    • GeForce GTX 980 Ti(2015) は$999のTitan Xの95%性能を$649で提供
    • GeForce GTX 1060 6GB(2016) はSteam調査で2017~2022年まで首位を維持
    • GeForce GTX 1080(2016) は16nmプロセスにより、10年ぶり最大級の世代的飛躍を実現
    • GeForce GTX 1080 Ti(2017) は「最後の偉大なGTX」と呼ばれ、長期利用者が多い
    • Radeon RX 580(2017) はマイニングブームで価格が3倍に上昇
  • RTX時代 (2018–2023)

    • GeForce RTX 2080(2018) は初のハードウェアレイトレーシングDLSSに対応
    • GeForce RTX 2060(2019) はミドルレンジにレイトレーシングを導入
    • Radeon RX 5700 XT(2019) は7nmプロセス初のRDNA GPU
    • GeForce RTX 3080(2020) は新型コロナと暗号資産によるGPU大乱の中心
    • GeForce RTX 3090(2020) は$1,499でコンシューマGPUの価格を4桁へ引き上げた
    • GeForce RTX 4090(2022)12VHPWRコネクタの溶融事故で物議を醸した
    • Radeon RX 7900 XTX(2022) はAMD初のチップレットGPUで、RTX 4080より$200安価
    • Intel Arc A770(2022) は24年ぶりとなるIntelの独立GPU復帰で、DX9/11ドライバ問題が発生
    • GeForce RTX 4060(2023) は8GB VRAMへの実質的なダウングレードで、「世代交代の効果がない」と評価
    • GeForce RTX 4070(2023) はRTX 3080級の性能だが、価格上昇で批判を受けた
  • 現行世代 (2025)

    • GeForce RTX 5070(2025) はDLSS 4のおかげでRTX 4090級の性能を$549で提供
    • GeForce RTX 5080(2025) は$999でRTX 4080と同価格、**4桁のミドルレンジ価格帯が定着

      • GeForce RTX 5090(2025) は初の**$2,000コンシューマGPU**で、92.2Bトランジスタ、575W TDP
      • Radeon RX 9070 XT(2025) はAMDがハイエンド市場を断念し、AI専用ハードウェアを含む初のRDNA
  • GPU市場の現状 (Steam Hardware Survey, 2026年3月)

    • 最も人気のあるGPUはRTX 3060 (4.1%)で、フラッグシップのRTX 5090は**0.42%**のシェア
    • 上位10位のうち8つがNVIDIA製で、RTX 4060 Laptop GPUが4.04%で2位
    • RTX 3060 Ti、RTX 4070、RTX 2060なども上位を維持
    • フラッグシップは$1,999、大衆向けは$329と、価格差が極端に拡大
    • データはGPU世代ごとのトランジスタ数と発売年を基準に可視化され、クリックで詳細スペック比較が可能

結論

  • 1996年のVoodoo Graphicsから2025年のRTX 5090まで、GPUは性能・電力・価格のすべてで爆発的な成長を遂げた
  • トランジスタ数は1M → 92BTDPは15W → 575W価格は$299 → $1,999へと上昇
  • 技術革新の中心は3dfx → NVIDIA → AMD → NVIDIA中心への再編で、近年はAI演算とDLSSが中核
  • GPUは単なるレンダリング装置を超え、AI・物理・シミュレーションのプラットフォームへと進化中
  • データ可視化は、GPU発展の30年を一目で示す技術史的記録の形をとっている

1件のコメント

 
GN⁺ 21 일 전
Hacker Newsのコメント
  • このリストはタイトルのようなキュレーションされた一覧ではなく、人気のあるGPUにLLMが雑に説明を付けたもののように見える
    サイトデザインが良いので、手間をかけて作られたかのように錯覚させる感じがある

    • 最初のGPUがVoodooで始まっていたので、自分はそれだけでもう満足だった
    • 同世代のカードが複数入っていて、結局のところ過去30年間の人気GPUを並べただけだと思う
    • AIが雑に作った成果物を人間のフィードバックで修正するディストピア的な未来を見ている気分だ
  • 自分が時代遅れなのかもしれないが、RTX 4000/5000シリーズにはそれほど大きな意味を感じない
    その代わり、S3 ViRGEやMatrox G200は当時は重要だったが、長期的な影響は大きくなかった

    • S3 Savage3Dも言及に値する。TNT2より性能は劣っていたが、テクスチャ圧縮を最初に導入した
      S3 Texture CompressionのWiki 参照
    • 自分が追加したいのはMatrox Parhelia(トリプルモニター対応の最初のカード)とATI All-in-Wonder(TV出力対応)だ
    • RTX 4000/5000はDLSSとフレーム生成を実用化し、低予算の4Kゲーミングを可能にした
      完璧ではないが、ほとんどの新作が対応していて、実際にオフにする人はほとんどいない
    • 昔、MatroxとMPlayerの組み合わせ向けのカーネルモジュールがあった。-vo mga-vo xmgaオプションでハードウェアYUV出力が使えた
    • しばらくの間、Matrox G400 DualHeadはマルチモニター用途で最高のカードだった
  • リスト内の多くのGPUが、単に前世代より速いか、RAMだけ増やした版にすぎないのが残念だ
    もっとアーキテクチャ革新を中心に扱ってほしかった

    • しかも「代表的なゲーム」も、実際にはもっと古いGPUでも十分動くものが多い
      個人的にはUnreal Engine 4以降、グラフィックスよりコンテンツのほうが重要になったと思う
    • GPUの歴史を深く扱った記事を探している。たとえばSebastian Aaltonenの"No graphics API"は、OpenGL/VulkanとWebGPU/Metalの発展を対比しながら、グラフィックススタック革新史をうまく示している
    • 今ではPS3のような独特な構造は消え、ほぼすべてがPCアーキテクチャベースに統合されたように感じる
  • Rendition Vérité 1000はぜひ言及すべきGPUだ
    Fabien Sanglardの記事 参照。Voodoo 1より先に発売され、glQuakeとTomb Raiderのgl対応を提供していた

    • こうした初期の実験的メーカーのほうが、2000〜4000シリーズのように漸進的な改善だけをしたGPUよりも、ずっと意義深いと思う
    • このカードのおかげで昔の記憶や資料をまた掘り返した。当時はPentium Proビルド向けにみんな期待していたが、結局Pentium IIとTNTやRage 128へ移っていったのを覚えている
    • GPUの歴史にはかなり詳しいつもりだったが、このカードは初めて知った。おかげで新しく学べた
    • Renditionと3dfxのチップ設計思想の違いが興味深い
    • Vérité 1000は単に三角形を描くだけでなく、ピクセルシェーディングの原始的な出発点と見なせる。vQuakeの波打つ水面効果をGPUで実装したのがその例だ
  • RX 5700 XTとControlを組み合わせたのは奇妙な選択だ
    当時のAMDはレイトレーシング非対応で、ControlはRT実装が優れた最初期のゲームの1つだった

    • RTの主な違いは反射表現だったが、その多くは単純な場面(オフィスなど)に限られていた
      従来のキューブマップ、SSR、ラスタオーバーレイでも90%は実現できた
      むしろRTを強調したゲームのほうが既存技術をきちんと使っておらず、そのせいで差がより大きく見えた
      本当のRTの強みは、不規則な反射面や複雑なシーンで現れる
  • 完全な思い出振り返りモード
    1か月前、i7-4790kと1080 Tiが入っていたデスクトップを処分しながら、昔の時代を思い出していた
    昔はUbuntu、Elementary、Archでデュアルブートしていた時期があり、その前は8800 GTが夢のカードだった

    • いまでもZ97 + i7-4790k + 980Tiの構成で快適に使っている。アップグレードする理由がない
    • 昔は新しい機器を買うときの消費者的な高揚感が大きかったが、今はそうでもない
      昔はSurfaceに憧れていたが、今は4070 FoundersでローカルLLMを回すほうがずっと面白い
    • 自分も同じ構成を持っているが、今はRyzenノートPCしか使っていない
    • 現在はi5-3570k + 1070Tiシステムを使っている
      CPUが古すぎてCiv 7が動かなかった(DRM命令の問題)
      最新カードはGPUメモリ容量が少なすぎて失望している。8GB VRAMは将来性の鍵だった
    • 自分のTrueNAS Scaleサーバーはいまでもi7-3770で問題なく動いている
  • インフォグラフィックは見事だが、実際に意味のあるGPUは49個もない
    Pascal以降では、せいぜい1〜2個だけが本当に重要だったと思う

    • 実際、Pascalですら遅い世代だと感じる(2016年)
      D3D9(2002年)以降、GPUはほぼ同じ機能を実装するようになり、差別化が消えた時点だった
  • 自分にとって最も印象深いGPUは8800 GT
    ValveのOrange Boxと組み合わせたとき、コストパフォーマンスは最高だった
    5700 XTは自分が使ったGPUの中で最も長く持ちこたえたカードで、今でも現役だ

    • 自分も8800 GTXを買うために長いあいだお金を貯め、5年間アップグレードせずに使った
    • 5700 XTは以前使っていたが、Linuxカーネルで頻繁にフリーズする問題があった
  • サイトに横スクロールバーがなく、GPUセクションをマウスでドラッグしなければならなかった。自分も年を取ったのかと思った

    • デスクトップ向けハードウェアサイトを作りながら、デスクトップのユーザー体験を考慮していないのが笑える
    • 最近は何もかもモバイル中心のデザインだ。大画面にこだわるのはミレニアル世代の特徴だとも言われる
    • フィードバックのおかげでバグ修正は完了したとのこと
  • PC発展史で重要なGPUが抜けている。たとえばTMS34010
    Wikiリンク 参照

    • もう1つの例としてSGI IMPACTも言及に値する