90年代のビデオゲーム開発に与えたジャングル音楽の影響
(pikuma.com)- 90年代の PlayStation・Saturn・Nintendo 64 世代は、3DポリゴングラフィックスだけでなくCD級のオーディオによってゲーム音楽の幅を広げ、ジャングルやドラムンベースもその流れに乗った
- 80年代にデジタル制作機材とホームコンピューターが普及すると、高速テンポと ドラムブレイク の切り貼りを軸にしたジャングルの制作手法は、インディペンデントなプロデューサーにとっても現実的な選択肢になった
- 1969年の The Winstons「Amen Brother!」に由来する Amen Break は、サンプリングと再配置を通じて、ジャングル史上もっとも有名なドラムサンプルとして定着した
- 英国のジャマイカ系コミュニティ、sound system 文化、pirate radio、レイヴシーンはジャングル拡散の社会的基盤となり、その後 ragga、atmospheric、liquid、jazzstep、darkstep、techstep、sambass などへと分岐した
- Wipeout、Rage Racer、Ace Combat 2、Klonoa、Gran Turismo、Ape Escape、Bomberman、1080° Snowboarding などは、ジャングルがゲームのスピード感・未来感・緊張感を強めた代表例である
90年代コンソールとジャングル音楽の接点
- 90年代には Sony PlayStation)、Sega Saturn、Nintendo 64 が家庭用ゲームにおける 3Dポリゴン 時代を前面に押し出した
- この32ビットコンソール世代はゲームグラフィックに対する認識を変え、新しい音楽スタイルが世界的に広がる経路も広げた
- 80年代末に英国で登場した ジャングル音楽 は、速いドラムパターン、力強いベースライン、高いテンポを特徴とし、テンポの速い3Dゲームと相性が良かった
- PlayStation と Nintendo 64 時代のタイトルでは、未来的な雰囲気、レース、アクション、緊張感のあるレベルでジャングルやドラムンベースが頻繁に使われた
デジタル機材が変えた音楽制作環境
- 70〜80年代以前の録音や演奏は、ドラム、ベース、アコースティックピアノ、トランペット、サックスといった 有機的な楽器 が中心だった
- Chicago blues や rock & roll の人気で、エレキギター、tonewheel organ、電子ピアノのような電気・機械式楽器は増えたが、デジタル変換によって音を作ったり変えたりする方式ではなかった
- 80年代には デジタル機材 が音楽制作に広く使われ始めた
- シンセサイザーは80年代音楽の象徴となった
- デジタルコンピューターがオーディオの生成、録音、編集に使われた
- シーケンサー、ドラムマシン、サンプル、ソフトウェアベースの楽器が普及した
- 80年代末から90年代初頭にかけては、マルチメディア機能を備えたホームコンピューターのおかげで、コンピューター所有者も音楽を制作し録音できるようになった
- 大手レコード会社だけでなく、インディペンデントアーティストも即席の デジタルホームスタジオ で高品質なアルバムを制作できる環境が整った
ジャングル初期の制作手法
- プロデューサーたちはさまざまなテンポやブレイクパターンを試し、既存曲の一部を切り出して新曲に使う サンプリング 手法を活用した
- サンプラーは録音音声の一部を記録・再生できる楽器で、当時は AKAI 系のサンプラーが広く使われていた
- 英国のプロデューサーたちは既存曲からドラムを分離し、それを切り刻んで再配置して新しいトラックの土台にした
- Fabio と Grooverider は、多くの人にジャングルの創始者と見なされている
- Goldie はインタビューで、Fabio がこの新しい音楽スタイルを説明するために「jungle」という用語を最初に使った人物だと語っている
- Fabio と Grooverider は R&B・Funk の楽曲に techno・house の速いビートを混ぜ、人々がこの組み合わせを好むことを見て、同じ公式を自らの制作に取り入れた
Amen Break と代表的なドラムブレイク
- ジャングル制作における重要課題の1つは、良い ドラムブレイク を見つけることだった
- プロデューサーたちは、分離・サンプリング・分解できる明瞭なドラムソロをヴァイナルコレクションの中から探した
- 1969年に The Winstons が録音した「Amen Brother!」のドラムブレイクは、ジャングル音楽で非常に多用された
- このブレイクは高速化され、サンプリングされて無数のトラックに使われ、Amen Break という名前まで得た
- ジャングルでよく使われた他のブレイクの例は以下の通り
- Think break: Leviticus の 「Burial」 で使用
- Apache break: Goldie の 「Inner City Life」 で使用
- Action break: Reprazent の 「Heroes」 で使用
- Assembly Line break: Future Cut の 「Obsession」 で使用
- Do the Do break: Adam F の 「Circles」 で使用
- Sniper break: Ray Keith の 「Something Out There」 で使用
Amiga、Atari ST、シンセサイザー
- 英国のプロデューサーたちはブレイクを切り貼りし、その上にシンセ、パッド、コード、ボーカルなど複数の要素を重ねた
- 当時、多くの電子音楽プロデューサーは Commodore Amiga や Atari ST コンピューターでそれらの断片を組み合わせていた
- Amiga の OctaMED は、初期ジャングル期にサンプルを切り刻むために使われた人気の トラッカー だった
- 一部のプロデューサーは Atari ST 上で MIDI シーケンサー Cubase を使用していた
- サンプラーとシンセサイザーを MIDI でコンピューターに接続した
- 当時としては高度な機能を備えた Steinberg ソフトウェアでトラックをシーケンスした
- 現在の Cubase はオーディオ録音、編曲、編集まで可能な DAW だが、Atari ST で動作した初期 Cubase はもともと MIDI シーケンサーだった
- 初期 EDM の録音やジャングルサウンドには、Sequential Prophet-5、Casio CZ-1000、Korg Poly-61、Roland Alpha Juno のようなシンセやキーボードが使われた
- Andy C & Ant Miles が1992年に制作した「Valley of the Shadows」は、サンプリングされたドラム、ベース、キーボード、ボーカルを使った完成度の高いジャングルトラックの一例である
- 「long dark tunnel」のサンプルは、臨死体験を扱った80年代末の BBC Q.E.D. 科学ドキュメンタリーから取られたものだ
ジャマイカ文化とイギリスのレイヴ
- ジャングルはジャマイカ文化と強く結びついており、ジャマイカ音楽の要素にルーツを持つ
- 第二次世界大戦後のイギリスの成長期には、カリブ海地域の人々が雇用や国家建設を支えるためにイギリスへの移民を奨励された
- 彼らは家族と伝統をイギリスへ持ち込み、食文化、衣服、言語、音楽を地域社会に徐々に溶け込ませていった
- イギリスのレイヴ・シーンは、多くの人がエレクトロニック・ダンス・ミュージックを聴いて楽しむために集まったという点で、Jamaican sound system)と似ていた
- sound systemは、DJとMCが主にska、dancehall、reggaeを流す集まりであると同時に、社会的な混交の場でもあった
- ジャマイカ音楽のサンプル、raggaボーカル、dubは初期ジャングルでよく見られる要素だった
- Blackstar、Congo Natty、Rebel MCとしても知られるBlackstarとTop Catの“Champion Dj”は、ジャマイカのraggaボーカルを活用したジャングルの例である
- Bounty Killerの“How The West Was Won”のジャングル版も、ジャマイカのraggaボーカルの例として紹介されている
Pirate radioとサブジャンル
- 初期のレイヴ文化はイギリスで薬物使用と結び付けられていたため、主流メディアには受け入れられにくかった
- 認可を受けたラジオ局はアンダーグラウンド音楽を流すことを拒んだが、pirate radioはこれを積極的に放送した
- Kool FM、Kiss FM)、Rinse FMのようなpirate radioは、イギリスでジャングルが人気を得た大きな理由の一つだった
- pirate radioはコミュニティを中心に作られ、毎日何千人ものリスナーにジャングルを届けていた
- ジャングルは成長するにつれて、さまざまなサブジャンルを生み出した
- Ragga: ジャングルのブレイクにジャマイカのdubサンプルとMCのraggaボーカルを組み合わせる
- Atmospheric: シンセパッドやキーボードで作った空気感のあるサウンドをジャングルのブレイクと組み合わせる
- Liquid: soulやfunkの影響を受け、メロディックなボーカルとR&Bのベースラインを使う
- Jazzstep: upright bass、Rhodes piano、organ、saxophone、trumpetのようなジャズ楽器をジャングルのブレイクと組み合わせる
- Darkstep: 低域の深いパッドを多用して暗い雰囲気を作り、ホラー映画のサンプルを含むことが多い
- Techstep: R&Bの影響や有機的な楽器を取り除き、暗いSF的な雰囲気とシンセ・サンプルベースの音源をほぼ全面的に使う
- Sambass: ドラムンベースを土台に、samba、bossa nova、ラテン音楽の要素を重ねる
- 90年代後半にはジャングルが広く普及するにつれて、サウンドは一部の本質を失い、rave sceneの雰囲気も変化した
- プロデューサーたちはこの環境と距離を置き、より主流の場を得るためにraggaやreggaeの影響を減らしつつ、高速BPMのブレイクと重いベースラインは維持した
- この新しいスタイルはdrum'n'bassと呼ばれ、その後大きな人気を得た
90年代のゲームでジャングルが相性のよかった理由
- ジャングルやさまざまなEDMジャンルは、90年代に開発されたテンポの速いゲームと相性がよかった
- ジャングルのサウンドトラックを使ったタイトルの多くは90年代後半に登場したが、この流れは2000年代半ばまで続いた
- この世代のコンソールはCD品質のオーディオを保存・再生できたため、開発者はジャングルやドラムンベースが求める幅広い周波数帯域とサウンドを活用できた
- PlayStationとNintendo 64のゲームでは、レベルの雰囲気に応じてジャングルのさまざまなサブジャンルが使われた
- 未来的または宇宙的なゲームでは、atmosphericやambientがよく使われた
- メニューや移行レベルでは、より落ち着いたjazzyなトラックが使われることもあった
- 緊張感を生み出そうとするレベルには、より混沌としていてBPMの速いトラックが必要だった
PlayStationの事例
- Wipeout)はSony PlayStationの重要なゲームの1つで、未来的な設定と電子音楽・レイヴシーンの影響で注目を集めた
- SonyはPlayStation発売前に、イギリス・リバプールを拠点とする開発会社Psygnosisを買収した
- Psygnosisは公式PlayStation SDKの開発とローンチタイトル制作に関わった
- Wipeoutの開発はEDM人気の高まりと重なり、イギリス拠点の開発者たちはUKレイヴシーンの体験をゲームのサウンドとビジュアルに反映させた
- 1994年は多くの人にとって「the summer of jungle」と見なされ、複数の合法放送局がジャングルを流し始め、ジャングルのCDコンピレーションが店頭に並んだ
- サウンドトラックにはTim Wright、すなわちCoLD SToRAGEによる社内オリジナル曲が含まれている
- 一部の現代版には、Leftfield、The Chemical Brothers、Orbital、New Order、The ProdigyといったEDMアーティストの楽曲も収録されている
- Rage Racerは、1996年にNamcoへ加わったTetsukazu Nakanishiの影響が際立つPlayStationの事例である
- Nakanishiの作曲は、Ace Combat、Ridge Racer、Tekken、Me & My Katamari、Klonoa: Door To Phantomileなど、さまざまなゲームで聴くことができる
- Ace Combatの音楽は大半が深く電子音楽に踏み込んでいるわけではないが、一部のトラックはジャングル要素の影響を受けている
- Ace Combat 2オリジナルサウンドトラックの「Dead End」がその例として挙げられる
- Namcoが1998年に発売したKlonoa: Door To Phantomileは、サウンドトラックに複数のジャングルトラックを含んでいる
- Nakanishiが作曲した「Beats from Above」がオリジナルサウンドトラックの例である
- Gran Turismo)は、ジャングルサウンドトラックが際立つPlayStationタイトルの事例である
- 日本のギタリスト兼作曲家Masahiro Andōが、Polyphony Digitalの依頼で1997年にゲーム音楽を制作した
- 「High」は欧米版にのみ収録されたトラックで、変形されたThink breakを使用している
- Soul of the Samuraiは、Konamiが1999年に発売・パブリッシングしたPlayStation専用作である
- サウンドトラック全体はYasuhisa Itoが作曲した
- Yasuhisa ItoはMetal Gear Solid 4: Guns of the PatriotsやSuper Smash Bros. Ultimateでの仕事でも知られている
- Ape Escapeは1999年のゲームで、作曲家Soichi Teradaのジャングル音楽への愛着が表れている
- ゲームディレクターの1人がTeradaのアルバムSumo Jungleを聴き、ゲーム音楽の作曲を依頼した
- ゲーム内の音楽は状況やレベルに応じて変化する
- プレイヤーがステルス行動を取る必要があるときは、音楽が少し変化してより穏やかな雰囲気を作る
- 「Snowy Mammoth」はゲームサウンドトラックに含まれるジャングル曲の一例である
Nintendo 64、Dreamcast、パズルゲームの事例
- Nintendo 64にもジャングルサウンドトラックの事例がある
- Bombermanシリーズでは、June Chikumaの仕事が代表例である
- 彼女の仕事はNES版Bombermanから始まり、2000年代初頭に発売された新作まで続いている
- 1080° SnowboardingはNintendo 64専用作で、Nintendo EADが1998年に発売した
- Kenta Nagataが作曲しており、多くの人がN64最高クラスのジャングルサウンドトラックの1つと見なしている
- Sega Marine Fishingは、Sega Dreamcastにおけるジャングル音楽の事例である
- 1999年に、1997年作のSega Bass Fishingの続編として発売された
- Sega NAOMIアーケードとWindows/PCでも提供された
- Dreamcast版はDreamcast釣り竿コントローラーでプレイできた
- Makoto IidaはSega Bass FishingとSega Marine Fishingの両方の作曲家だった
- Magical Tetris Challengeは、Disneyキャラクターが登場するパズルゲームで、Capcomが1998年にNintendo 64、Game Boy Color、PlayStation向けに発売した
- Nintendo 64では数少ないフル2Dゲームの1つであり、Capcom初のNintendo 64向けゲームでもあった
- Masato KoudaがNintendo 64とPlayStationのサウンドトラックを作曲した
- Harumi FujitaがGame Boy Color版のトラックを作曲した
- 「Pete's Theme」は最終戦用の曲で、速いテンポとエネルギッシュなジャングルブレイクがレベル難易度によく合っている
さらに見るべき資料
- State of Bass: Martin Jamesがジャングルの社会的・文化的・音楽的な先行要素を通じてそのルーツを探った書籍
- 初期ジャングルの主要人物へのインタビューが含まれている
- さまざまなスタイルやサブジャンルに関する詳しい説明が収録されている
- PlayStation Programming: 初期3DポリゴンとPlayStationプログラミングを扱う講座
- PlayStationオーディオプログラミングのセクションが含まれている
- 最終コーディングプロジェクトに追加されるカスタムジャングルトラックの制作まで扱っている
1件のコメント
Hacker News のコメント
興味があるなら、1992〜93年ごろの Jungle ミックスを聴いてみてほしい: https://on.soundcloud.com/WjQVyJRfYMyQLP3f8
大晦日のライブなので、特に冒頭は荒いミックスもあるが、その生々しさが当時の音楽によく合っている。
DJ SS、Deep Blue、Roni Size、Omni Trio、LTJ Bukem などのトラックが入っていて、あの時代は本当に未来がその場で作られているような感じだった。
自分たちの街にもかなり良いアンダーグラウンドシーンがあったが、時代が変わるにつれてずっと小さくなり、今の子たちは私たちが知り、愛していた細かなジャンルの代わりに、全部 EDM と呼んでいるようだ。
デモは Jungle の自然な延長のように感じる。
代表曲 Rocking steady: https://www.youtube.com/watch?v=4V5xlLs-OQY
1998年にビデオゲーム向けに作られたこのトラックも頭から離れない: Tremors https://www.youtube.com/watch?v=BUKno5p9U04
HN を見ていて Jungle のセットリストに出会うとは思わなかった。
若いプロデューサーの中には曲作りはうまいのに、イントロ/アウトロをきちんと入れない人がいて、昔のミックス用の曲と混ぜようとすると、自分で前後にバッファを付け足さなければならないことがけっこうある。
たとえばこの曲は良いが、1分34秒というのは笑える: https://www.youtube.com/watch?v=M77SxLGAxWg
逆に初期からやっている人たちは今でも静かにたくさん出していて、ここに Dillinja の隠れたカットがある: https://www.youtube.com/watch?v=dfyHx7SCn3g
この1年、安いポータブル MIDI キーボードとサンプルでトラッカーを学ぶ趣味がとても楽しかった。
最近は YouTube に学習素材が本当にたくさんあるので、Renoise といくつかのサンプルをダウンロードするだけでも、時間があれば1〜2週間で曲を作れる。
古いハードウェア特有の音も興味深く、20歳くらいの人たちが Amiga 500 を買わなくても使えるように、内部 DSP を模した VST を作っている人もいる: https://potenzadsp.com/plugins/amigo/
逆に実機で OctaMED や ProTracker を動かしている人たちもいて、かっこいいクリップも多い: https://www.instagram.com/p/C0Pf1bNPgWy/?hl=en
興味があるなら Bizzy B のチャンネル https://www.youtube.com/@TheBizzyBScience、groovin in g https://www.youtube.com/@groovining、Stranjah https://www.youtube.com/@STRANJAH をおすすめする。
優れたサブウーファーが必要なら、RSL Speedwoofer 10e(299ドル)か 10s を見てみてほしい。
良いサブウーファーが一つあるだけで大きな違いが出る。
ドラムンベースは受け入れられない。残念だが、私たちには Jungle が必要だ。
「ドラムンベースは受け入れられない。残念だが、私たちには Jungle が必要だ」
PS1 とともに育ち、このジャンルをたくさん体験できたのは本当に良かったし、今でも聴き続けている。
集中して聴くにも、柔らかなBGMとして流すにも完璧で、多用途だ。
全部が Jungle というわけではないが、Gran Turismo 2 の美化されたミックステープのようなサウンドトラック、Colin McRae Rally のアシッドビート、Ridge Racer 全般まで、PS1 レーシングゲームのサウンドトラックは本当にすごかった。
ゲームサウンドトラックは、あの時代が頂点だったように感じる。
関連して Buck Bumble のテーマ曲もある: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Buck_Bumble
テーマ曲: https://www.youtube.com/watch?v=w8FQ-N0zb2U)
制作陣は「退屈なテクノやJungleはやりたくなかったので、ハウスやガラージよりもっとファンキーなスピードガラージを選んだ」と語っている: https://archive.org/details/64-magazine-15/page/n39/mode/1up
ここの歴史は完全に間違っている
Techno はDetroitで、ハウスミュージックはChicagoで生まれた
ドイツはTechnoを好んではいたが、どんな意味でも発明した場所でも起源の地でもない
誤字がある
「JTL Bukem」ではなく LTJ Bukem で、LTJは「Long Time Junglist」の略
Ace Combat 2が入っていてうれしい。弾幕ゲームが好きだから
MAMEでアーケード筐体ではなくサブウーファーにつないで遊んでみたら、普通の筐体ではサブベースが十分に聞こえず、曲の半分くらいを聞き逃していたことに気づいた
イルカが飛行機を操縦してゲームをクリアできる点も笑える
Noclipに Wipeout 2097の音楽 を扱った素晴らしいドキュメンタリーがある: https://youtu.be/-nwWpQJFGp8?si=f96-_G3bBqmGEP_c
高級なSGIサーバー上で動いていて、開発チームがPlaystationへ移植する前にコースとゲームプレイを試せるようにしていた
実際のゲームにはない機能やグラフィックも映画に映っている
90年代にコンピューターで音楽を作っていたなら、デモシーンの影響を少しも、いやトラック一杯分くらい受けずにいることはできなかった
Jungleの雑談を少しするなら、Unreal Tournament 1999の Facing Worlds は外せない: https://m.youtube.com/watch?v=i_0G6WPuss4
Andy Cは11月28日にLos Angelesへ来るし、たいてい年に数回はLAで公演している
最近のDJの中には、ドラムンベース/Jungleをfootworkジャンルと混ぜる人たちもいて聴き応えがある。例: Sharelle https://m.soundcloud.com/iamsherelle
BBC Radio 1、Radio 6、Rinse FMにはいずれもドラムンベース番組があり、オンラインやAlexaなどで無料で聴ける
h2k2にも少なくとも一度は最高のドラムンベースのセットがあったが、ここにその場にいた人がいるのか気になる
あのゲームは音楽で有名だし、いくつものトラックがこのジャンルに属していると好意的に記憶している
最近Commodore A600で何ができるのか調べていてこのミックスを見つけて以来、Jungleにどっぷりハマっている: https://inv.nadeko.net/playlist/…
「off1k」というチャンネルの「Jungle / Drum & Bass」プレイリストで、全曲が90年代初頭のAmiga上で ProTracker というソフトウェアを使って作られた音楽
A600、A1200、もしかすると他のモデルやProTrackerの派生版もあるのかもしれないが、正確なところは分からない
とにかく1番目のミックスの最初の30秒を聴いても正気を失わない人がいたら教えてほしい
このミックスを1週間ほどリピート再生してから「このソフトウェアはまだあるのか?」と思って探してみると、Olav Sørensenという人がほとんど同じ見た目のProTrackerクローンを最近作っていた: https://16-bits.org/pt2.php
GitHubリンク: https://github.com/8bitbubsy/pt2-clone
Archでは非常にスムーズに動作することを確認したし、サイトにはMacとWindowsにも対応していると書かれている
1番目のミックスの最初のトラックのサンプルみたいに「annihilating the rhythm」だ。みんなJungleをやろう
GTAとMoving Shadowレーベル は、ドラムンベースをより幅広い聴衆に見せた伝説的な組み合わせ: https://gta.fandom.com/wiki/Moving_Shadow
興味があるなら「Moving Shadow Sampler Series」ミックス・アンソロジーを強くおすすめする: https://www.discogs.com/label/396717-Movingshadow-Sampler-Se...