2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2024-11-21 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 2年の開発を経て登場した Tiny Glade は、失敗条件よりも自由な建築感覚を前面に打ち出し、発売1か月以内に 616,000本 の販売を記録した
  • 価格 $15、Steam Next Fest Top 10、発売前の 1,375,441件のウィッシュリスト が組み合わさり、初動の購入転換の土台となった
  • 同時接続者数は発売時点で 10,000人以上、その後も 1,000人以上 を維持したが、中央値のプレイ時間は 1時間4分 と短く、長期滞在型ゲームとは異なるパターンを示した
  • 購入者は米国 32%、ドイツ 9%、フランス・英国・中国が各 7% に分布し、最近の一部PCヒット作よりも アジア偏重が小さい 構造を見せた
  • 反復的なUI/UXプレイテストと、「少ない労力で多くの結果」を生む触覚的な制作体験が、Tiny Gladeの購入動機を形作った中核要素だった

Tiny Gladeの発売実績

  • Pounce Lightの Tiny Glade は、Ana OparaとTomasz Stachowiakが2年間かけて開発し、2024年9月23日にSteamで発売した “relaxing building game” である
  • 価格は $15 で、2024年6月のSteam Next FestでTop 10入りした実績がある
  • 発売後1か月に満たない時点で 616,000本 を販売した
    • GameDiscoverCoは、この販売本数は長期的に100万〜200万本販売を事実上保証する水準だと評価している
  • 発売時点の同時接続者数は 10,000人以上 で、その後も 1,000人以上 を維持している
  • ユーザー評価は 97%好評 である

短時間でも満足度の高い構造

  • Tiny GladeのDAUはCCU比で約 30倍 の水準である
    • より粘着性の高いゲームでは通常 8〜10倍 程度であることと対比される
  • 中央値のプレイ時間は 1時間4分 と比較的低い
    • 一部プレイヤーには数百時間にわたって建築する例外もある
  • 短いプレイ時間を単純にネガティブなシグナルと見るのは難しい
    • Tiny Gladeは明確なゲーム内目標を持たない サンドボックス型ソフトウェアトイ に近い
    • 購入者は長時間引き留められることよりも、ゲームの雰囲気や可能性を支持する形で満足感を得る構造になっている

購入者の地域分布と近い嗜好

  • Steam購入者の国別比率は以下の通り
    • 米国 32%
    • ドイツ 9%
    • フランス 7%
    • 英国 7%
    • 中国 7%
    • カナダ 4%
    • ロシア 4%
    • オーストラリア 3%
    • オランダ 2%
    • 日本 2%
  • この分布は、最近の複数のPCヒット作よりも アジア中心性が低い 傾向にある
  • GameDiscoverCoのSteam Deep Dive「Affinity」データで、Tiny Gladeとプレイヤー重複が大きいゲームは次の傾向を示す

動画、デモ、UGCが生んだ購入転換

  • Tiny Gladeの動画とデモは、「建築が楽しそうだ」という印象を一貫して伝えていた
  • 開発チームは制作中のコンテンツやトレーラーを継続的に公開しており、このゲームがバイラルでない状態の方がむしろ珍しかった
  • 発売前のSteamウィッシュリストは 1,375,441件 だった
    • 2024年5月ごろに1日約20,000件が追加された大きなスパイクは、Steam Next Festの影響と結び付けられる
  • 発売時点ではプレイヤー、ストリーマー、インフルエンサーからの推薦が多く、Steamの「takeover」機能も働いた
  • プレイヤーがゲーム内で The Lord Of The RingsのHelm’s Deep のような構造物を作るなど、UGCも活発だった

失敗条件のない設計と反復開発

  • 開発チームは、強い失敗状態やプレイヤーへの圧力がない方向性を意図的に選んだ
    • 目標は「いつでも没入できる静かな空間」と「時間が無限にあった子ども時代の感覚」である
    • 高強度のゲームが必要な時もあるが、気楽に休みながら想像力に従いたい瞬間を狙っている
  • UI/UXとツールは 多くの反復 を経ている
    • 一部のツールは最終形になる前に、完成度の高いプロトタイプを6〜7個経ている
    • 内部評価の後にプレイテストを行い、うまく機能しなければ再び設計段階に戻る
    • 2年間の開発期間中、外部プレイテストは 5回 実施された
  • ゲーム感覚の中核となる設計軸は、開発初期に整理された
    • 少ない労力で多くの結果
    • 「間違った答えはない」
    • 「生きている」
  • 壁を描き、屋根の形を変え、柵を引き出す瞬間に、レンガ・砂利・板材のような要素が即座に生成される
    • 生成物は手作りのように感じられるよう、「完璧に不完全な」形を目指している
    • サウンドデザインも、実際の素材に触れているような触覚的感覚を志向している

レンダリングと手続き型生成の役割

  • レンダリング面での主なインスピレーションは LimboInside である
    • 多くのオプションを調整しなくても、最初から美しい体験を提供する点を参考にした
  • Tiny Gladeは、低スペックPCでも美しいライティングを体験できるよう、デバイス間で一貫した体験 を追求している
  • ライティング技術は何度もの反復の末、Metro Exodus に近い方向へ到達した
  • 手続き型技法は、巨大な世界や無限コンテンツの生成だけでなく、入力を増幅するゲームプレイにも結び付けられる
    • Noitaのwand design system も、手続き型生成と並行して見ることができる
    • Tiny Gladeは、手続き型生成を創作行為が満足感と応答性を持って感じられるようにするために使っている

Steamの発見性と業界短報

  • GameDiscoverCoの最近の未発売Steamゲームトレンドチャートでは、Wuchang: Fallen Feathers が1位を維持している
    • Black Myth以降の中国からの関心が影響している
    • Monster Hunter Wildsは2位、Subnautica 2は3位である
  • Steam Next Festの残存関心と発売前の急上昇もチャートに反映されている
    • Delta Force 4位
    • Dragon Age: The Veilguard 5位
    • The Precinct 10位
    • Towers of Aghasba 12位
  • Sonyは、first-party の Concord 開発元Firewalk Studiosと、ドイツ拠点のモバイル組織Neon Koiを閉鎖することを決定した
    • 可能な場合には、影響を受けた一部人員をグローバルスタジオコミュニティ内で配置すると明らかにした
  • Stream Hatchetによると、Steam Next FestのTwitchライブ配信での関心は、マルチプレイヤーシューターが大きく先行した
    • SuperviveとDelta Forceだけが 100万時間視聴 を超えた
    • Fast Food Simulatorは 506,000時間視聴 を記録した
  • Adobe ExpressはEAのCollege Football 25 Team Builderで利用可能になった
    • プレイヤーはロイヤリティフリーのデザインでチームロゴやユニフォームをカスタマイズできる
    • 無料のAdobe Expressプランでは、チーム向けカスタム画像を月 25枚 まで作成できる
  • Circanaによると、EA Sports College Football 25 は米ドル売上ベースで史上最高販売のAmerican footballゲームである
    • 米国のスポーツゲーム全体では、NBA 2K21に次ぐ2位である
  • Robloxの予定されているクリエイターロードマップには、Shopifyベースの体験内コマース、音楽ディスカバリー、ワールド内動画などが含まれる
    • 子ども向けの新しい保護者コントロール機能も提供される
  • Fortniteは、Fortnite、LEGO Fortnite、Fortnite FestivalのBattle Pass進行を同じXPで相互進行できるようにした
  • AppleはVision Proの生産を縮小しており、年末までに製造を完全に中止する可能性もあるとThe Informationが報じた

Steamとゲーム産業構造をめぐる発言

  • Steamアカウントで直接支出した金額は、Steamの「External Spend」リンクから確認できる
  • 公開Steamアカウントの「市場価値」は、SteamDB calculatorで確認できる
  • Disco Elysium関連スタジオZA/UMのスピンオフである Summer Eternal の関係者は、プラットフォーム中心の構造を強く批判している
  • Aleksandar Gavrilovićは、すべてのPC売上の3分の1がデジタルな “fiefdoms” に流れており、その中でもValveが最も際立つ事例だと述べた
  • Dora Klindžićは、「この産業は終わった。だが幸いにもビデオゲームはそうではない」という趣旨で、ゲーム産業とビデオゲームそのものを区別した

1件のコメント

 
GN⁺ 2024-11-21
Hacker News の意見
  • Tiny Glade の面白く素晴らしい点の一つは、現在リリースされているゲームの中でも指折りに進んだリアルタイム・グローバルイルミネーションエンジンをひっそり備えていて、しかもそれがすべてこのゲームのためだけに作られたカスタム実装だという点
    開発者の一人である Tomasz Stachowiak はリアルタイムレンダリング分野ではかなり有名で、以前は DICE と Embark にいた。Embark では、レンダリング業界でしばらく大きな反響を呼んだ実験的なリアルタイム・グローバルイルミネーションプロジェクト Kajiya を率いていた: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    もう一人の開発者 Anastasia Opara もプロシージャルグラフィックス分野で有名な人物で、数年前にこのテーマで行った発表が特に良かった: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    とにかく、ゲームも開発者たちも本当に好きなのが伝わると思う

    • プロシージャルな部品を使う建設中心のゲームを自分で作っているが、Tiny Glade の背後にある専門性と完成度を見ると本当に謙虚な気持ちになる
      言われている通りグローバルイルミネーションも素晴らしく、ゲーム全体が驚くほど磨き込まれている。技術的・芸術的な完成度をあのレベルまで引き上げることが、成功にものすごく大きな要素になっている。実際に見るとすべてが直感的で、苦もなくできているように見えるが、自分の作業でもまだ到達しようともがいている品質だ。自分の創作モードは Valheim とプロシージャルメッシュの混合に近いが、直感的でありながら強力に感じさせる最善の方法はまだ探しているところ
    • 本当に素晴らしく見えるが、もう少し実際のゲームに近ければよかった
      多くの人がデジタル Lego のようなものを好むのは分かるが、自分には非常によく磨かれたおもちゃ、あるいは技術デモのように見える。なぜ1時間以上遊び続けるべきなのか、よく分からない
  • これは Steam で意味のある財務的成功を収めた、最初級の Rust と Vulkan だけで書かれたゲーム開発プロジェクトである可能性が高い
    開発者たちを本当に誇りに思うし、Rust エコシステムが独創的でクリエイティブなゲーム開発プロジェクトの基盤になり得る明るい未来への希望を示す、励みになる事例だと思う

    • 別スレッドで言及されていた The Gnorp Apologue も Rust で書かれたゲームとして知られている: https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • この成功がコンソール移植につながるのか興味深い
      自分の知る限り、Rust がコンソールゲームに実際に組み込まれた例はまだない。当然いくつもの障壁はあるだろうが、最大のものは Sony が自社プラットフォームで新しい言語やコンパイラを使う場合に厳格な承認プロセスを設けている点に見える
  • Tiny Glade は美しい技術芸術作品で、普段好きなジャンルでなくても試す価値がある
    プロシージャルアートも深く掘り下げる価値のある魅力的な分野だ。アート、モデリング、レンダリング、プログラミング、数学を組み合わせ、制約ソルバーや離散最適化のような要素も入ってくる
    Anastasia Opara(“procedural art nerd”)は Houdini で環境をプロシージャルに作るチュートリアルを載せた Gumroad を持っている: https://anopara.gumroad.com/ 最初の講座は無料
    Tomasz Stachowiak(“technical debt generator”)は今月初めの GPC 2024 で “rendering tiny glades with entirely too much ray marching” という発表を行った。まだ録画は見つけられていないが、注目する価値がある: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    Tiny Glade チーム以外では、Townscaper の Oskar Stålberg もプロシージャル生成に関する洞察をよく共有しているのでフォローする価値がある: https://x.com/OskSta

  • Bevy で Rust ゲーム開発を始めたい人のために https://taintedcoders.com/ を書いた
    Bevy はまだ初期段階だが、今の適性領域はシミュレーションだ。特に UI が弱く、エディタを作るために今後注力する部分でもある
    アイデアが必要なら、Bevy で boids を作るのは良い週末プロジェクトになる

    • Bevy が Rust ゲーム開発シーンで最も熱い存在かもしれないが、Tiny Glade はレンダリング用途で Bevy を使ったわけではない
      自分の知る限りでは、Bevy からは ECS だけを使っていた
    • Rust で UI、ウィンドウ、データ中心のアプリも作れるのか気になる
      主に Web 開発者なので、今は別の方向も見ているところ
    • 「今の適性領域はシミュレーション」と言っていたが、どんな種類のゲームを指しているのか気になる
  • 素晴らしい結果で、ゲームも良さそうに見えるが、まったく予想外というわけではない。リリース時点でウィッシュリスト100万件以上を持っていて、リリース直前には Steam で最もウィッシュリスト登録されていたゲームだったからだ
    興味深い部分である「構築」は、実はゲーム発売前にすでに終わっていた
    個人的には Palworld や Gnorp Apologue のようなゲームのほうが興味深い。どちらもここで扱われている: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    これらのゲームはウィッシュリスト比で一桁から二桁も多く売れた。最近の Steam のレコメンドアルゴリズムは本当に強力なようだ

    • Tiny Glade は TikTok、Shorts、Reels のような短尺動画コンテンツで大きく露出していた
      これが大きな役割を果たしたと感じる。開発者が発売前にコミュニティを作っておいたわけだ
  • このゲームのマーケティングはぴったりハマっていたか、あるいは自分が彼らの使っていたチャネルの組み合わせにちょうど引っかかったのだと思う
    数か月ごとにアップデートを目にして基本的な認知は維持されていたが、うんざりするほどではなかった
    たぶん自分がちょうど合う層なのかもしれない。年を重ねつつあるゲーマー開発者で、Rust、カジュアルゲーム、生成コンテンツに関心がある
    チームは本当にうまくやったし、大きな成功を収めたことを祝福したい

  • Digital Foundry がこのゲームをレビューしていた。あのチャンネルでこれほど小さなインディーゲームを扱うのはかなり珍しい: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Tomasz Stachowiak の名前だけでも取り上げられる可能性はかなりあったと思う
      彼はレンダリングを本当によく分かっていて、Tiny Glade には非常に印象的なグローバルイルミネーションスタックが入っている
  • 偶然この開発過程を追っていた
    普段インディーゲーム開発の過程をフォローする方ではないが、このチームが作ったもののデモを見るたびにいつも楽しかった記憶が残っている。後の方はアップデートが似通って感じられて購読を解除したが、うまくいっているようでうれしい

  • 本当に驚くべき、美しく印象的な技術作品
    建築物のパーツをここまで優雅に自然に混ぜ合わせてつなげる能力は、どれだけ称賛してもし足りない。開発者たちが成し遂げたことは本当にすごい
    自分ではなかなか良いエンジニアだといつも思っていても、誰かがこういうものを作るのを見ると、拍車を置いて別の職業を選ぶべきなのかと思ってしまう

  • Tiny Glade が本当に好き
    とても気軽に素敵な場所を作れる。退屈な会社の通話中に手を動かしておくために起動しておくことがある