17 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-03-17 | 3件のコメント | WhatsAppで共有
  • 私たちは世界を経験するとき、触れ、聞き、動く。しかしデジタル世界はますます平坦で味気ないものになっている
  • これはインターフェースを単純にしたが、本当にそれが目標だったのかは疑わしい
  • インターフェースは人間と機械のあいだの橋であり、私たちがコンピュータに望むことを伝え、コンピュータが私たちに返答する方法でもある

大いなる平坦化

  • 昔のコンピュータは物理的な存在だった。パンチカードでプログラムし、スイッチを操作し、物理的に論理を構成していた
  • その後、ターミナルとコマンドラインが登場し、物理的な操作はタイピングに置き換えられ、デジタル世界はより非物質的になった
  • GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の登場により、デジタルのスイッチ、スライダー、フォルダーアイコンなどを通じて物理的な操作が一部復活した
  • しかしタッチスクリーンの登場によって、すべてがガラスの向こうに隠された平坦な世界になってしまった
  • AIチャットボットの増加によって、テクスチャ、色、形が消えつつある。画像編集、設定調整、情報の学習など、あらゆることがテキスト入力に置き換えられている

行為の楽しさ

  • アプリから摩擦を取り除くことには成功したが、意味や満足感までもが一緒に失われつつある
  • 物理的な道具を使うときのように、行為そのものが満足感を与えることがある
  • たとえば絵を描くことは、単に手を動かすだけではなく、鉛筆が紙に触れる感触、圧力の微細な調整、黒鉛が擦れる音なども含んでいる

UIにあなた自身を取り戻す

  • インターフェースが私たちに合わせて作られるなら、それはどのように見えるのかを想像してみるべきだ
  • 私たちは動き、空間、音、パターンで考える。コンピュータはさまざまな形式で私たちと対話でき、それぞれの形式には固有の強みがある
    • テキスト: 深さ、詳細、精密さに適している
    • 可視化: 空間的関係、トレンド、素早い洞察に理想的
    • 音: 警告や背景認識に適している
    • 触覚: 受動的なフィードバックを提供する
  • 逆に、私たちもコンピュータとさまざまな方法で対話できる
    • タイピング: 精密で詳細かつ慣れ親しんでいる
    • クリックとドラッグ: 直接的で細かな制御
    • タップ、スワイプ、ピンチ: 直感的で直接操作に向いている
    • ジェスチャー: 手を使わず、柔軟で表現力がある
    • 話すこと: まとまりきらない考えに向いている

Bridge の再建

  • より豊かなインターフェースは次のようなものであるべきだ
    • 一時的なチャットログではなく、具体的なアーティファクトに対して協働できること
    • 多様な同時モダリティをサポートすること
    • 周辺シグナルに反応すること
  • 昨年、思考整理ツールの探求を通じて、対話やタイピングによって考えをカードに整理するインターフェースを試してみた
  • それは、技術とともに働く新しいやり方のように感じられた
  • 私たちは一日中、平坦で静かな画面を通して相互作用しているが、未来のコンピューティングはより豊かで、私たちの言葉を話し、私たちの身体に合わせられる方向へ設計されつつある。

3件のコメント

 
f4strada 2025-03-18

間違ったアプローチだ。これは断言できる。
認知科学が結局花開かせたのは、人間のAttentionを維持するものではなく、破壊するSNSだった。
結局、金でアプローチせざるを得ない。そういう観点では、平坦化されたデジタル世界は理想的な方向だ。
ただし、ごく少数のユーザー層はいるだろう。果たしてそんな顧客層のために動く大企業はない。
あえて言うなら、1人のアーティストが扱える領域だと思う。

 
qodot 2025-03-17

とても面白く読ませていただきました。私には、単に「立体的で美しいUIを提供しよう」という主張ではないように思えます。身体の経験を重視する哲学的潮流(現象学の一部)を思い起こさせもします。常に身体化された経験が抽象化された論理的経験より優れているとか、古いものが今のものより良いとか、そのように言うことはできないでしょうが、人間の生き方がますますデジタル/抽象的/論理的に変化していく中で、失われつつある過去の生き方(アナログ/身体感覚)があるように思います。(もちろん、新しい時代に対応する新しい身体感覚もあるのでしょうが)

 
GN⁺ 2025-03-17
Hacker Newsのコメント
  • Brad Woodsの説明のほうがよいように思える。Flat designは白紙のキャンバスのようなものだが、企業は「Juice」への投資を嫌がる。素早い反復に反する細やかな注意が必要だからだ

    • 多くのアプリケーションのジェスチャーは機能を隠してしまい、かえって混乱を招く
    • 音によるシグナルはあちこちで使われている。厨房で働いたことのある人にとって、UberEatsの通知音は悪夢のように聞こえる
    • 携帯電話の「起きなければならない」という振動パターンが、突然3回の長い振動に変わって驚いた
    • WebサイトがAIエージェントとのチャットを求めてくるたびにいら立つ。こういうものがコンピューターを嫌いにさせる
  • このページは美しくデザインされ、イラストも描かれている。しかし前提には同意しない。コンピューターが物理的で触覚的なメインフレームから、一般的なテキストインターフェースへと縮小されたと嘆いているが、この20年で起きたのはむしろ逆のことだ

    • 携帯電話は物理的だ。スワイプ、ピンチ、タップを行う。ブザー、チャイム、フラッシュがある。AirPodsをつまみ、手首をセンサーにかざして支払い、iPadを傾けてビデオゲームをし、ペンシルで絵を描く
    • 不満点はすべてすでに解決されている。提案はすべてすでに存在する。「マルチモダリティ」を望んでいるが、すでにそれを手にしている
  • 同意しない。私たちの不満は、単純さから来る退屈さではなく、不一致から来る疲労だ

    • 「Flat」インターフェースが悪いのは、人間の経験に根ざした遊び心が欠けているからではなく、タッチスクリーン対応のために何十年にもわたる慣習とアクセシビリティの教訓を捨ててしまったからだ
    • 20年前と比べると、多くのアプリやサイトが「独自の見た目」を押しつけている。ユーザーは、ある項目がクリック可能か、あるトグルが有効なときにどう見えるか、ある設定が単一選択なのか複数選択のチェックボックスなのかを推測しなければならない
  • 美しい画像ではあるが、ほとんどすべてに同意できない。インターフェースをより魅力的にしたいという中核的な欲求を除いては

    • UIデザインはハードウェアによって制約される。つまり、主要なインターフェースの革新がソフトウェアの利用を制限しうるということだ
    • たとえば、タブレット最適化アプリはタッチ操作を完全に受け入れられるが、デスクトップ専用のユーザーは完全に排除される
  • スマートフォンに敵対的な見方をしているように見える。特にこの10年ほどで、注意が必要かどうかを確認するための頻繁なポーリングはなくなった。通知管理も大幅に改善された

    • しかし、著者の焦点はソーシャルメディアにより向いているようだ。スマートフォン以前に人々が何をしていたかを理想化している
  • 素晴らしいデザインだ。一般的にはスクロール挙動がおかしいページはうっとうしいが、ここではうまく機能している。しかし、物理的インターフェースの魅力を取り違えている

    • マルチモダリティは有用だが、提案されている音声やジェスチャーを使うインターフェースはその逆だ。各インタラクションの接点がより分断され、曖昧になる
  • スマートフォン以後の数年間、あらゆる企業が自社製品とのインタラクションを増やすべきだと考えていたことを思い出させる。中にはシンプルで効率的かつ安定しているべきものもある

    • あるものは体験だが、別のものは静かに役立つべきだ。ユーザーの画面にまた1つカラフルなアイコンを追加する前に、それがどちらであるべきか自問すべきだ
  • Bret Victorへの言及がない

  • 装飾が過剰で見ていて不快だった。派手な要素は焦点を強調するためのものだ。多すぎると焦点が失われる