2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-04-06 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 1996年初頭、Sierra On-Lineは前年夏に発売したPhantasmagoriaの成功と、1995年の売上高1億5810万ドルにより絶頂期にあったが、2月20日にCUC Internationalとの約**10億6000万ドル($1.06b)**規模の合併を発表した
  • CUCは電子商取引のビジョンを掲げる会社だったが、実際の売上基盤は郵便・電話営業で運営される会員制ショッピング・旅行・自動車・外食サービスに近かった
  • Ken Williamsは疲労感、上場企業CEOとしての株主への責任、CUCの資金力が開発スケジュールの圧力を減らしてくれるという期待から売却に傾き、Sierra社内の中核人物の大半は反対した
  • CUCは同じ時期にDavidson and Associatesも買収してBlizzard Entertainmentを傘下に収めたが、その後Sierraのマーケティング・流通の主導権はDavidson側に移り、Williamsの権限は曖昧になった
  • Williamsは1996年末にValveとHalf-Lifeのパブリッシング契約を結ぶ重要な判断を残したが、1997年11月1日にSierraを去り、ファンが記憶するかつてのSierraも事実上終わった

絶頂期に行われたCUC合併

  • 1996年初頭、Sierra On-Lineは前年夏に発売したPhantasmagoriaの成功を享受していた
    • PhantasmagoriaはSierraが出したゲームの中で最高販売本数の作品だった
    • 1995年の売上高は1億5810万ドル、利益は1600万ドルだった
  • 1996年2月20日、Sierraはワシントン州Bellevueの新本社でCUC Internationalとの合併を発表した
    • Sierraの株主はSierra普通株1株につきCUC普通株1.225株を受け取る条件だった
    • 取引価値は約10億6000万ドルだった
    • 合併には株主承認と通常のクロージング条件が必要だった
  • ゲーマーたちが最初に投げかけた問いは「CUCとはいったいどんな会社なのか」だった
    • CUCは大企業のように見えたが、一般のゲーマーにはほとんど知られていなかった
    • 会社自身も実際の事業を明確に説明できていないような印象を与えた

Walter ForbesとCUCの曖昧なビジネスモデル

  • CUCのCEO Walter ForbesはHarvard Business School出身の洗練された企業人というイメージを持っていた
    • 彼は1973年からコンピュータショッピングとメーカー直送モデルを思い描いていたと語っていた
    • Forbesが説明したモデルは、メーカーが商品情報をデータベース会社に送り、消費者が年会費を払って卸売価格に近い価格で購入するというものだった
    • このモデルには年49ドル程度の会員費が含まれていた
  • しかしIPO後の最初の10年間にCUCが実際に成長させたのは電子商取引ではなく、オフラインのショッピングクラブだった
    • 大量郵便物と電話営業が中核の販売チャネルだった
    • ショッピングクラブとサービスは、他社が自社ブランドで販売できるターンキーパッケージの形だった
    • この構造のため、IPOから14年が過ぎても一般消費者にCUCという名前はあまり知られていなかった
  • 営業手法には倫理的にきわどい部分もあった
    • 顧客をひそかに自動継続課金へ加入させる方法が含まれていた
    • 解約の電話をした顧客に対しては、オペレーターがサービスの価値を強調し、ときには20ドルのクーポンや小切手を提示して引き止めようとした
  • Sierra買収時点でも、CUCの中核売上はオンライン事業ではなく従来の会員制サービスだった
    • 1997年1月31日に終了する会計年度に、CUCは約6630万人の会員にショッピング、旅行、自動車、外食、住宅改善、金融、割引プログラムなどを提供していると報告した
    • 同期間に約5億3600万通の勧誘郵便物を発送し、約7000万件の電話によるフォローアップ接触を行った
    • 年次報告書におけるオンライン事業への言及は、「一部のメンバーシップが主要オンラインサービスとWorld Wide Webを通じて利用可能」という程度にとどまっていた

Ken Williamsが売却を受け入れた理由

  • Walter Forbesは1991年にSierraの取締役会に加わり、同社とつながりを持つようになった
    • Ken WilliamsはForbesの参加を、Sierraがマルチメディアとサイバーな雰囲気の新時代へ進む兆しと受け止めた
    • Williamsはのちに、Forbesの事業を完全には理解していなかったと回想している
    • 彼は、CUCがタイムシェア交換会社RCIや割引ショッピングクラブなどを持ち、売上高20億ドル、利益2億ドル超を上げていたと記憶している
  • Forbesの影響は、1990年代前半のSierraの買収路線の背後にあった
    • SierraはBright Star、Coktel Visions、Impressions、Papyrus、subLOGICなどを買収した
    • Forbesはその後、Sierra自体を買収対象と見なし始めた
  • Roberta Williamsは、ForbesがパリのホテルロビーでSierra売却の可能性を尋ねると「関心はない」と答えた
    • Forbesは「売る考えがあるなら、どのくらいの価格を見るのか」と尋ねた
    • Robertaは「たくさん」と答えてその場を離れた
    • 彼女はForbesを、弱い輪を探す捕食者のように感じたと受け止めていた
  • 1996年2月2日のSierra取締役会でForbesがより正式に売却を持ち出したとき、Ken WilliamsはRobertaよりはるかに受け入れに前向きだった
    • WilliamsはSierraを15年以上運営し、疲労感を覚えていた
    • 彼は権限委譲がうまくなく、プロジェクト中止、予算圧力、発売スケジュール管理、出張、スプレッドシート確認が日常になっていたと回想している
    • Sierraは準備不足のゲームを発売するという評判を得ており、Williamsは上場企業として株価と年末商戦の圧力を強く意識していた
    • CUCの資金力が、有望なゲームに追加の開発時間を与えられることを期待した

社内の反対と不十分だったデューデリジェンス

  • Williamsは売却受け入れの理由として、株主に対するfiduciary dutyを挙げた
    • CEOとして会社の「真の所有者」である株主のリターンを最大化すべきだと考えた
    • しかしSierra株主の多くは会社の事業を深く理解していない受動的な投資家であり、記録的な利益を出したCEOの判断に従う用意があった
  • Sierraの事業をよく知る主要人物の大半は売却に反対した
    • 取締役会はWalter Forbesを除いて全員が反対した
    • 社長兼COOのMike Brochuは、Sierraが独立を放棄する理由はないと見ていた
    • 製品開発担当副社長のJerry Bowermanは、CUCをもっと長く、より厳密に調べるべきだとWilliamsに求めた
    • Bowermanは、CUCが毎四半期Wall Streetの利益予想を「ぎりぎり」上回るパターンを強い警告サインと見ていた
    • Bowermanによれば、Williamsは投資銀行を雇ってこの提案が公正かどうかを検討しなかった
  • Roberta Williamsも買収に強く反対した
    • 彼女はWalter Forbesを「鵜呑みにしてはいけない」といった形で慎重に見ていた
    • Ken Williamsは普段Robertaの意見を聞いていたが、この件では彼女と同僚たちの助言を無視した
  • CUCのビジネスモデルと収益源がほとんど不透明な状態で売却が進められた
    • 後に確認できる状況としては、ForbesがCUCを自ら創業して電子商取引のビジョンを追求したというWiredインタビューの印象とは異なり、既存企業の取締役会に入り、創業者を押しのけてその座を占めた人物だったという点があった
    • この事実は、ForbesがSierraの取締役会に加わり、Robertaに売却を打診した行動を違って見せるものだった

個人資産と市場タイミング

  • Williamsにとって売却は個人的にも大きな報酬になり得た
    • 彼は幼いころから金持ちになりたいという夢を抱いていたと回想している
    • 1990年代半ば、KenとRoberta Williamsはすでに裕福だったが、資産の大半はSierra株に縛られていた
  • Sierra売却はWilliams個人の財務にとって非常に良い判断だった
    • 彼は「Siliwood」ブームが頂点にあるときに会社を売った
    • Phantasmagoriaは実写俳優と映画的演出を組み合わせた流れの代表作であり、Sierraの最高販売作品になった
    • 1996年以降、Phantasmagoria規模のSiliwoodヒット作はSierraでも他社でも出なかった
  • ゲーム市場は、Sierraが長く依存してきた精緻なセットピース型ストーリーテリングから別の方向へ動いていた
    • その後のゲームの未来は、本能的なアクション、emergent behavior、プレイヤーの権限を重視する方向へ向かった
    • この流れはSierra式インタラクティブムービーの衰退と重なった
  • 株主にとっても表面的には良い取引だった
    • Sierra株は、より大きく成長の速いCUCの株式に交換された
    • 交換条件上、Sierra株主はCUC株を22%多い株数で受け取る構造だった
  • 取引を祝うため、Forbes、Williamsと側近たちはForbesの専用機でパリへ向かった
    • パリの高級レストランでForbesは5000ドルのワインを注文し、自分が払うと言った
    • Jerry Bowermanは後に、会計システムでその費用が経費処理されているのを確認したと語っている

DavidsonとBlizzardまで傘下に収めたCUC

  • CUCは1996年2月、SierraだけでなくDavidson and Associatesも買収することにした
    • Davidsonは教育用ソフトウェアとゲームのパブリッシャー・流通会社だった
    • DavidsonはBlizzard Entertainmentを保有していた
  • Blizzardはその後数年でゲーム業界において非常に強いブランドになった
    • Warcraft 2DiabloStarcraftとオンラインマルチプレイヤーサービスBattle.netが中核だった
    • CUCは突然、SierraとBlizzardを含む大きなゲーム帝国を持つことになった
  • 1996年6月にSierraとDavidsonの買収が完了した後、Ken Williamsは状況が間違っていることに気づき始めた
    • ForbesはWilliamsとBob Davidsonの双方に、CUCの新しいソフトウェア部門で最終的な優位を約束していた
    • 2人の双方に同じ約束を守ることはできなかった
    • 実際に衝突が起きる場面では、ForbesはDavidson側を好んでいるように見えた
  • Davidson側の人材がSierraゲームのマーケティングと流通の大半を掌握した
    • Williams側の人材は脇に追いやられるか解雇された
    • Williamsは新しい立場に居心地の悪さを感じ、Bob Davidsonと対立した
    • Sierraが1996年にPhantasmagoriaに匹敵するヒット作を出せなかったことで、WilliamsはDavidson側の物流とマーケティングを責めた

ValveとHalf-Life契約

  • Williamsは1996年末、新興スタジオValve Corporationのピッチを聞いた
    • Valveは元Microsoft社員2人が設立した会社で、それ以前にゲームを作ったことがなく、大手パブリッシャーへのアプローチに苦労していた
  • Valveはストーリーを異例なほど重視する一人称シューティングHalf-Lifeを提案した
    • Williamsはアドベンチャーゲームのバックグラウンドから、この提案に興味を持った
    • SierraがSiliwoodバブル後に生き残るには、シューティング分野のプレイヤーになる必要があることも分かっていた
  • Williamsは直感に従い、Valveとパブリッシング契約を締結した
    • Half-LifeはWilliamsがSierraを去った後に大成功を収めた
    • Half-Lifeは複数の指標で、史上最も成功した単一シューティング作品と評価されている
    • Half-Lifeの出版と成功がなければSteamも生まれなかっただろう、という評価も付いている
  • この判断は、Williamsの直感的判断がすべて悪かったわけではないことを示している

CUC内で権限を失ったWilliams

  • WilliamsはCUC取締役会の席を約束され、実際に取締役会に参加した
    • 最初の取締役会での経験は、CUC運営をめぐる不透明性をより強く感じさせた
    • 彼は、CUCが何をする会社なのか完全に理解していないのは自分だけではないと気づいた
  • 他の取締役たちはCUCの事業を深く問いたださない雰囲気だった
    • Williamsの回想によれば、会議の序盤はゴルフのスコアや好きなワインの話に流れた
    • Walter Forbesは事業は好調だと簡単に答えただけで、本格的な発表や説明はなかった
    • 会議はCUCと無関係な会話に戻って終わった
  • WilliamsはCUC内で再び主導権を持てるポジションを探そうとした
    • 彼はCUCが買収した電子商取引会社NetMarketに深く関与した
    • NetMarketは2年前、The New York Timesでインターネット初の暗号化クレジットカード取引、つまりStingのCD購入を可能にした会社として取り上げられていた
    • しかしWilliamsはNetMarketに確信を持てず、Forbesがそれを優先事項にしているのかも明確ではないと感じた
  • 結局Williamsは、明確な役割や権限範囲のない役員になった
    • それは彼の性格や仕事の好みに合わない状況だった

Davidsonの退場とHFS合併

  • Bob Davidsonは1997年1月に突然退社した
    • 彼はBlizzardのDiabloが大きな評価を受けた直後、ソフトウェア帝国を運営する立場にいた
    • Williamsは、DavidsonがForbesに対し、CUCのソフトウェア部門を別会社として分離しなければ残らないという最後通告をしたという噂を聞いた
    • Davidsonは、これから迫る何かからソフトウェア事業を守ろうとしていたように見えた
  • WilliamsはDavidsonの後任を提案されなかった
    • その席はCUCの「office of the president」のメンバーでexecutive vice-presidentだったChris McLeodに渡った
    • McLeodには技術、ソフトウェア、ゲームのバックグラウンドがなかった
  • 1997年5月、Walter ForbesはCUCとHFSの合併を発表した
    • HFSはHospitality Franchise Systemsの略だった
    • HFSはAvis Rental Cars、Century 21、ERA、Coldwell Banker、Days Inn、Ramada、Super 8、Howard Johnson’s、Travelodgeといったブランドを保有していた
    • The New York TimesはCUCを、テレマーケティング、ホームショッピングクラブ、旅行情報分野の強力だがあまり知られていない勢力と描写した
  • HFSはCUCより大きな会社で、CUCがSierraやDavidsonのように飲み込める相手ではなかった
    • 両社の合併は「対等合併」として進められた
    • HFSのビジネスモデルは、ブランドを買ってフランチャイズ方式で貸し出す構造だった
    • 加盟希望者はブランド使用権を受け取り、初期費用と継続的なサブスクリプション型手数料を支払った
    • HFSはブランド、運営のベストプラクティス、独自コンピュータシステムへのアクセスを提供し、定期検査を求めた
  • HFSはCUCよりもビジネスモデルが透明で持続可能に見えた
    • HFSの収益源は、街中の実在するホテル、レンタカー、不動産ブランドで確認できた
    • CUCはそうではなかった
  • HFSとCUCの合併規模は140億ドルで、完了まで時間がかかった
    • 合併は1997年末になってようやく完了する予定だった
    • そのころにはKen WilliamsはすでにCUCとSierraを離れていた

1997年11月1日の静かな別れ

  • Williamsは1997年8月のCUC取締役会後、辞任を決意した
    • その会議で、自分の提案と実際の事業上の問題へ会話を戻そうとする試みが受け入れられず、侮辱されたように感じた
    • 会議が終わると、オフィスのコンピュータで辞表を書いた
    • Walter Forbesは特に遺憾の意を示すことなく辞表を受け入れた
  • 人事手続きを経て、Williamsの最終出勤日は1997年11月1日に決まった
    • この日、Ken WilliamsとSierra On-Lineの関係は正式に終わった
    • 彼は1980年からほぼ18年にわたりSierraを創業し、育ててきた
  • 退場は驚くほど静かだった
    • 公開イベントも、非公開の送別会も、最後の握手を待つ同僚たちの列もなかった
    • Williamsは「荷物をまとめて家に帰った」と回想している
  • 同じころ、Mike BrochuとJerry Bowermanも十分に経験したと判断して去った
    • 2人は買収に強く反対していたWilliamsの中核参謀だった
  • SierraはHenry Silvermanの複数ブランドの一つのように残ることになった
    • その後、かつてのSierraの世界観を活用したゲームがいくつかさらに投資・発売され、一部の旧デザイナーも雇用された
    • しかしファンが記憶するSierraの中心的な物語は、Ken Williamsが最後にオフィスを去った1997年11月1日に終わったと見ることができる
    • 巨大な変化は劇的な爆発ではなく、静かな退勤で締めくくられた

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-04-06
Hacker Newsの意見
  • Old Man Murrayが2000年にアドベンチャーゲームを殺したのは誰かを扱った素晴らしい記事を書いていて、短く読めるので結論はネタバレしないでおく
    https://www.oldmanmurray.com/features/77.html

    • 後に明らかになった重要な文脈として、猫の毛の口ひげパズルがある
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cat_hair_mustache_puzzle
    • 似たテーマを扱った友人の動画がいくつかあり、彼はあまりに多くのアドベンチャーゲームを遊んでいるので、好みに合わせておすすめしてくれる。個人的にはアドベンチャーゲーム・ソムリエと呼んでいる
      1本目の動画は https://www.youtube.com/watch?v=xOPiSYUSrQ0 で、2本目は個人的に史上最も好きな動画の一つなので、どちらか一つだけ見るならこちらを選ぶ: https://www.youtube.com/watch?v=tMVl5U3SlS0
      2本目の動画ではOld Man Murrayの記事にも触れていた気がする
    • こういうスタイルのインターネットユーモアが恋しい。昔のゲームフォーラムでは支配的だったし、Redditでも2015年ごろまではかなり強かったが、その後はほとんど消えてしまった感じがする
    • 引用された文のせいで大笑いした。純粋に私の思考の流れについてこいというタイプのパズルはそこまで面白くなく、Unchartedのような大きな文脈の中にあるときにこそ、よりうまく合うと思う
      ただスキップボタンを付けてくれればいい
    • アドベンチャーゲームに月論理パズルが多かった本当の理由は、そういうパズルがなければ10時間もかからずに終わってしまったからだ
      アドベンチャーゲームにはC&C、Quake、Tomb Raiderと違って、リプレイ価値がほとんどなかった
  • Jimmy Maherは本当に優れた歴史作家で、文章に非常に引き込まれる。Windowsの全史を書いた記事も、いつの間にか最後まで読んでしまった[0]
    より広い範囲の歴史を扱う別サイトAnalog Antiquarian[1]もおすすめする。現在連載中のMagellanシリーズは本当に見事で、南米と東南アジアを通る壮大な航海を自分で体験しているような気分にさせてくれる
    [0] https://www.filfre.net/2018/06/doing-windows-part-1-ms-dos-a...
    [1] https://analog-antiquarian.net/

    • Jimmy Maherは、深い調査と本当に没入感のある語り口をまれに両立している作家だ。技術的・歴史的なウサギ穴も、ページをどんどんめくらせるものにしてしまう
    • 本当にすごい人物で、デジタル史だけでなくアナログ史も書いているのを見るとうれしい。実質的には趣味人に近い人が成し遂げた仕事としては見事だ
  • この取引はErnst&Youngが監査していたが、貸借対照表から数億ドルが消えていることに気づかなかった点は覚えておくべきだ
    EYは後に法廷で3億ドルで和解したが、不正は一切認めなかった。当時まだBig Fiveと呼ばれていたBig Fourの評判とは、その程度のものだった

    • いくつもの学校理事会の監査報告書やEnronなどを読み、さらに多くの事例を見ると、監査は概してほとんど役に立たないことが明らかになる。監査人は見せられたものだけを見て、決められた線の外には色を塗れない
      不一致が見つかるたびに、監査人は「その情報は提供されていなかった」と言う
      自分の起訴を裁く裁判官を自分で雇うようなものだ。どの裁判官があなたに有罪判決を下すだろうか? 2008年の信用格付け会社も一緒に思い出す
  • Forbesが1991年にSierraの取締役会に加わったとき、Ken Williamsはそれを大きな成果だと見なしていたが、後にRobertaへ突然「Sierraを売ることを考えたことはあるか」と尋ねる場面を見ると、二人のうちどちらがより優れたビジネス感覚を持っていたかはかなり明らかに見える

    • ビジネスに詳しくないので聞きたいのだが、どちらがより優れたビジネスパーソンだったという意味なのか。興味がないと言ったRobertaの方?
    • Robertaは知的財産の大半も自ら生み出していた
  • 長く残る教訓は、教養がありそうに見えるかどうかに関係なく、あちら側の金持ちは隣人や同僚より賢いわけでも、先をよく見通せるわけでもないということだ
    配偶者より優れているわけでもなく、ただお金を多く持っているだけなのだ

  • Sierraの事業史は確かに劇的だが、実際にゲームを作った人たちの話の方がずっと興味深そうだ。そのユーモアはどこから来たのか、オフィスの雰囲気はどんなものだったのか?
    どうしてあれほどよく売れながら、同時に極端にばかばかしいゲームが生まれたのか気になる。Space Questでコンピュータだらけの部屋がSierraのオフィスを風刺する場面を覚えているが、ああいうものがどうやって最終製品に入ったのだろうか?

    • ブログのアーカイブを見ると、MaherがSierraとそのゲーム群について何度も書いた記事がある: https://www.filfre.net/sitemap/
    • Steven Levyの本Hackersにも、そうした内容が少しある。80年代を扱う「Game Hackers: The Sierras」という節がある
    • おそらくSpace Quest 3のPestulonの海賊基地だったと思う。かなり笑えたし、当時としてはかなり先を行ったキュービクルオフィス風刺だった
      ヨーロッパではそういうオフィスを本格的に目にするようになったのは90年代後半だったと思うし、2000年に研修生だった私にも個室のオフィスがあった
    • 開発者たちを鞭打ちながら歩き回る上司もいた。子どものころ、その場面のせいでゲームソフト会社とはああいうものだと頭に永遠に刻み込まれた
    • Sierraのゲームには、開発者たちが誰も見ていない隙に冗談をこっそり仕込んでいるような、非常に個人的でギークっぽい不敬なトーンがあった
  • Sierra は、私が最も好きなゲームのうち二つ、Roberta Williams/Jane Jensen の King's Quest VI と Christy Marx の Conquests of the Longbow を作った会社だった。
    だから、会社の別の側から出てきた Ken Williams の「ヨットとジェット機を持つ経営者、豪邸にいる美しいモデルたち」といった発言を読むと、非常に不快になるほど対比が大きい。
    Ken Williams が、Sierra をよく知るほとんど全員、妻までもが反対していた CUC の買収を押し切ったというのは悲劇だ。
    https://en.wikipedia.org/wiki/CUC_International

    • どちらの点にも完全に同意する。二つのゲームは本当に好きだったし、特に Conquests of the Longbow は正当に評価されていないと感じている。
      Ken の本(https://kensbook.com/)を読んだときも、ゲームそのものの魔法や創作過程についての話がほとんどなくてがっかりした。彼の主な目標は事業を大きくすることで、ゲームの流通のほうをより面白いと見ていたが、その後 Steam、シェアウェア、オンライン配信に揺さぶられたように見えた。
    • Roberta Williams の The Colonel’s Bequest は、今でも心の中で特別な位置を占めている。
      Luigi’s Mansion のようなゲームを遊ぶたびに、あの作品がインスピレーションの一つだったのではないかと感じる。
    • 私にとっては Space Quest だった。
      ほかのゲームもたくさん遊んだが、特に Space Quest II は、欠点も含めてアドベンチャーゲームを好きにさせてくれた作品だった。テキストインターフェースに単語を入力しながら英語を学んだ。もちろん実際の英語の授業も受けてはいた。
    • Larian が、人々に愛された90年代ゲームの続編やリメイクを作り始めてくれたらいいと思う。Baldur’s Gate は私の頭の中では後期の Warcraft ゲームと一緒に90年代末のゲームとして分類されているが、実際には2000年代のゲームだ。
      Larian がゲーム史をさかのぼっていくのを見るのは楽しそうだ。BG3 の発売前に、昔3分の1あたりで詰まっていた BG を終わらせようとした。半分くらいまでは進んだが、ベータが出始めたので、結局 YouTube で他人のプレイを見ることになった。
      おそらく多くの人も、その程度の努力でもしていたなら、似たようなことをしたのではないかと思う。良い プレイスルー があるほかのゲームが気になる。
    • 広く成功し、世界をクルーズで回りながら、それでも情熱プロジェクトをやる推進力があることの何がそんなに悲劇なのかと思う。
      数年前には Colossal Cave も出している。良いものは永遠には続かないし、もともとそういうものだ。
  • 人々は必ずしもゲームを「プレイ」したいのではなく、代替現実を体験したいのだ。だから Doom/Quake は強く響いたし、人々はこうしたシミュレーションができるだけ現実的であることを望む。

    • 歴代で最も売れたビデオゲーム・フランチャイズの上位七つが Mario、Tetris、Call of Duty、Pokémon、GTA、Minecraft、FIFA で、そのうち現実的なシミュレーションは Call of Duty 一つだけだという点を見ると、あまりにも広すぎる一般化だ。
      GTA は完全に非現実的なシミュレーションに近く、FIFA は実際のゲームのシミュレーションで、残りは抽象的なファンタジーや純粋なパズルが混ざっている。
    • Doom/Quake が現実的だというのは、Escape From Tarkov がのんびり軽い非競争的な楽しさだと言うのと同じくらいしっくりこない。
      「人々はゲームをするというより 体験 を求めている」くらいのほうが、より正確な表現だと思う。常にリアリティが核心というわけではない。
    • D&D をやったことはある? グラフィックはまったくなく、すべて頭の中で起こる。何年も前にやった素晴らしい冒険も、今でも頭の中に鮮明に描ける。
    • 「できるだけ現実的なシミュレーション」とはどういう意味なのか気になる。その時代の文脈で言っているのだろうか。
      私の経験では、人々はゲームが面白いことを望んでいて、あらゆるジャンルはプレイ可能で技術的に実装可能にするために、数多くの約束事や省略を置いている。ARMA やフライトシミュレーターのようにそうした省略をほとんど避けるゲームは非常にニッチだし、Dwarf Fortress や Factorio のように複雑性そのものが核心のゲームでも、実装可能にするためのそれなりの約束事が必要だ。
      人々は戦場に馬で乗り込み、剣を振るって文明を征服したいのであって、軍事作戦の補給・徴発・徴税の細部を管理したいわけではない。
    • 「人々は代替現実を体験したがっている」という言葉は、互いに無関係な多数の人々についての、あまりにも包括的な断定だ。私はゲーマーだが、その言葉は私の欲求や経験をうまく説明していない。
      新しい超現実的な PS5 ゲームよりも NetHack を遊ぶほうがずっといい。そうなのは私だけでもない。レトロゲーム、パズルゲーム、ポイント&クリックアドベンチャー、RPG、ストラテジーゲームのように、没入型グラフィックや現実的なシミュレーションに注力しないゲームを楽しむ人は非常に多い。
  • この記事を読んで私のように デジャヴ を感じたなら、4年前に Vice に掲載された以前の記事[0]を読んだことがある可能性がある。その記事も Ken Williams の本をもとにしており、同じ引用が多く含まれていて、ここでも議論されたことがある[1]。
    0: https://www.vice.com/en/article/inside-story-sierra-online-d...
    1: https://news.ycombinator.com/item?id=24941667

  • Ken Williams の本を読んだが、まあまあだった。Steven Levy の Hackers を読んだ後だったので、その時代に魅了されていたのだが、Ken は特に魅力的な語り手や人物には感じられなかった。
    結果として、芸術、そして最高のゲーム開発は芸術の一形態だと考えているのだが、そのような芸術が 企業化 されていく過程に少し嫌悪感を覚えた。予算や締め切りといったものが不快だった。
    それでも、その時代そのものは本当に独特な窓のように見える。