物理メディアの所有が今なお重要な理由
(dervis.de)- デジタルストアでの「購入」は、多くの場合ファイルの所有ではなく取り消し可能なライセンスに近く、サービス終了・権利契約の変更・アカウント制裁が起きると、映画・ゲーム・書籍へのアクセスが失われる可能性がある
- Blu-ray、ゲームカートリッジ、印刷本、CD・レコードのような物理メディアは、リモートのポリシー変更で棚から取り除かれることはなく、貸し出し・再販売・相続・オフライン利用・アーカイブが可能
- Disney+、HBO Max、PlayStation Store、Steam、Google Photos、Funimation、Stadia、Nintendo eShopなどでは、コンテンツ削除・ストア終了・DRMサーバー終了・ライセンス紛争が繰り返され、一部は返金なしにアクセスが断たれた
- ストリーミングとサブスクリプションには、値上げ、広告付きプラン、パスワード共有制限、品質低下、データ追跡、アカウント状態への依存が伴うが、物理ディスクは購入後の継続料金なしに、固定されたバージョンとローカル再生品質を提供する
- ゲームと文化の保存においては、サーバー終了、DRM回避の制限、エミュレーター訴訟、デジタル専用作品の販売終了が長期的なアクセス性を弱め、保存可能なコピーが作品本来の体験と文脈を守る
デジタル購入は所有よりアクセス権に近い
- デジタルストアで映画・ゲーム・書籍を「購入」しても、通常はファイルそのものの所有権ではなく、取り消し可能なライセンスを受け取る仕組みになっている
- ストアと権利者がアクセス条件を継続的に管理する
- サービスやアカウントとの関係が終了すると、ライブラリへのアクセスも同時に終了する可能性がある
- 物理メディアは、リモートのポリシー変更で削除されにくい
- Blu-ray、ゲームカートリッジ、印刷本は、所有・再販売・貸し出し・アーカイブ・オフライン利用が可能
- アカウント、パスワード、2段階認証、規約更新、提供者の運営継続の有無への依存が比較的小さい
- 2013年、MicrosoftはXbox Oneに24時間ごとのオンラインチェックインと中古ゲーム販売の制限を発表したが、反発を受けて発売前に撤回した
- 2011年、ReDigiは「中古」デジタルiTunesトラックのマーケットプレイスを開始したが、Capitol Recordsに提訴され、2018年12月、米国第2巡回区控訴裁判所は、物理的な複製物の再販売に適用されるファーストセールドクトリンはデジタルファイルには適用されないと判断した
- Amazon Prime Videoの「Buy」ボタンをめぐる訴訟では、購入者が実際には取り消し可能なライセンスを買っている点が問題視された
- 2020年の訴訟は、原告が実際にはアクセス権を失っていないという理由で2021年に棄却された
- 2022年のワシントン連邦裁判所での集団訴訟と、2025年8月のLisa Reingoldによる訴訟では、Prime Videoでの購入の性質が消費者に誤って表示されていたと争われている
- Reingoldは、支払った20.79ドル相当のコンテンツへのアクセスを失ったとしている
購入したコンテンツも削除され得る
- Disney+は2023〜2025年の間に、複数のオリジナル映画と番組を削除した
- 2023年、DisneyはDisney+とHuluから_Willow_、_Crater_など50本以上のタイトルを削除した後、15億ドルの減損損失を計上した
- _Crater_は2023年5月12日に公開され、2023年6月30日に削除された
- 2024年9月には_Togo_、_A Small Light_なども削除された
- Warner Bros. Discoveryは2022〜2023年にHBO Maxから87タイトルを削除した
- Infinity Train、_Summer Camp Island_のようなアニメシリーズが含まれる
- _Infinity Train_はその後、MaxとTubiで再公開された
- SonyとPlayStation Storeの事例は、「購入したコンテンツ」もライセンスに縛られていることを示している
- 2023年、SonyはDiscoveryコンテンツ1,318シーズンを2023年12月31日にPlayStation Storeから削除すると発表したが、批判を受けて撤回した
- Sonyは2021年にデジタル動画販売を終了した際、既存の購入ライブラリへのアクセスは維持されると案内した
- 2026年6月、Sonyは英国のPlayStationユーザーに対し、購入済みのStudio Canalタイトルを2026年9月1日に削除すると通知し、返金や補償は提供しなかった
- ドイツやオーストリアなど一部の国では、2022年にすでに購入済みのStudio Canalコンテンツへのアクセスを失っていた
- ゲームもライセンス満了やリマスター版の発売によって、オリジナル版へのアクセスが失われる可能性がある
- Konamiの_P.T._デモは_Silent Hills_中止後の2015年にPlayStation Storeから削除され、その後はすでにダウンロードしていた人も再インストールできなくなった
- _Scott Pilgrim vs. the World: The Game_はライセンス満了により2014年12月にXboxとPlayStationのストアから消え、2021年にリマスター版が登場した
- Activisionの_Deadpool_ゲームはMarvelライセンス満了により2013年12月に取り下げられ、2015年7月に復帰したが、2017年11月に再び取り下げられた
- Rockstarは2021年10月、GTA III、Vice City、_San Andreas_のオリジナルPC版を_Definitive Edition_発売前に削除し、批判を受けて自社ランチャー上でのみオリジナル版を復活させた
- ストリーミングと音楽サービスも、権利契約によってアクセスが断たれる可能性がある
- Netflixは_Daredevil_、Jessica Jones、Voltron: Legendary Defender、_Longmire_など、自社Originalとしてマーケティングされた作品を含め、250本以上のOriginal映画と番組を削除した
- 2024年9月、YouTube MusicはSESACとのライセンス紛争により、Adele、Nirvana、Green Day、Kendrick Lamar、Bob Dylan、R.E.M.、Britney Spearsなど多数の楽曲へのアクセスを米国でブロックし、新たな合意後に復旧した
- Epic Gamesは_Dark and Darker_を2025年11月1日にEpic Games Storeのライブラリから削除すると顧客に通知し、その日以降、影響を受けたユーザーは同プラットフォーム上でゲームを起動できなくなった
デジタルストアとクラウドサービスは終了し得る
- Microsoftは2019年7月に電子書籍ストアを終了し、購入済みの電子書籍をユーザーのライブラリから削除して返金した
- 2025年にはMicrosoft Storeで映画とテレビ番組の販売を終了したが、既存の購入コンテンツへのアクセスは維持されている
- Google Play Musicは2020年12月に終了し、YouTube Musicに置き換えられたが、すべてのユーザーライブラリが完全に移行されたわけではない
- Nintendoは2023年3月27日、3DSとWii U eShopでの新規購入を終了した
- 両プラットフォームで約1,000本のデジタル専用ゲームが、もはや購入できない
- 再ダウンロードも無期限に保証されているわけではない
- Wii Shop Channelは2019年1月30日に終了し、WiiWareとVirtual Consoleタイトルへの新規アクセスが終了した
- 北米のVirtual Consoleゲーム427本とWiiWareカタログが影響を受けた
- その多くは物理版がなく、現在は公式ルートでは利用できない
- Google Stadiaは、リリースから3年少し後の2023年1月に終了した
- 購入したゲームもGoogleのサーバー経由でしかストリーミングできなかったため、サービス終了がゲームへのアクセス終了につながった
- Googleは返金を提供した
- Ultravioletは2019年7月31日に終了した、クラウドベースの映画「デジタルロッカー」だった
- ユーザーにはMovies Anywhereへライブラリを移行するための限定期間が与えられた
- 期限を逃した、または対応地域外にいたユーザーは、アカウントに紐づいた映画へのアクセスを失った
- Sonyは2024年4月にFunimationを終了し、ユーザーをCrunchyrollに統合した
- FunimationはBlu-ray購入に含まれるデジタルコピーを恒久的に提供すると宣伝していた
- CrunchyrollはFunimationのデジタルコピーをサポートしないと確認しており、コードを登録した顧客は購入コンテンツを利用できなくなった
- MicrosoftのPlaysForSure DRMは2004年に対応機器の認証ロゴとして始まったが、2006年にZuneプラットフォームへ置き換えられ、2008年にはDRM認証サーバーが終了して既存の購入ファイルが再生不能になった
- 2015年のZuneマーケットプレイス終了後、DRMロックされたファイルを認証できないユーザーが残された
サブスクリプションは価格、品質、データ追跡まで変えてしまう
- Netflixは2017年、2018年、2019年、2020年、2021年、2022年、2025年にわたり、サブスクリプション料金を繰り返し引き上げ、料金プランの構成、広告付きプラン、パスワード共有の制限を変更した
- Standardプランは2015年の9.99ドルから2022年1月には15.49ドルへ上がり、約**55%**増加した
- 複数のストリーミングサービスに加入している世帯の月額料金は80ドルを超えることがある
- Adobe Creative Cloud All Appsは2012年に月額49.99ドルで開始され、2025年6月、Adobeは加入者を「Creative Cloud Pro」へ自動移行し、月額69.99ドルを適用した
- 13年間で約**40%**の値上げとなる
- 生成AI機能がバンドルされ、値上げを望まないユーザーは下位プランに変更する必要があった
- サブスクリプションは、アクセスし続けるには支払い続けなければならない
- 支払いが止まると、ライブラリは多くの場合利用できなくなる
- Blu-rayは購入後、アクセスのための継続料金がない
- ストリーミング品質は物理ディスクと異なる場合がある
- 標準Blu-rayは最大40 Mbpsとロスレス音声を提供する
- 4K Ultra HD Blu-rayは50〜128 Mbps、HDR、準ロスレスエンコードを提供する
- Netflixの4Kストリームは通常、15〜30 Mbpsと圧縮音声を使用する
- ストリーミングの圧縮は、空のグラデーションにおけるバンディング、暗いシーンのマクロブロッキング、髪や布地のディテールのにじみといったアーティファクトを生むことがある
- Blu-rayのエンコードは一般に、映像により多くのデータを割り当てる
- 物理ディスクはローカルの固定ビットレートで再生されるため、バッファリングや適応型解像度の変化がない
- Netflixは、ユーザーがいつ一時停止・巻き戻しをするか、どのデバイスを使うか、どれだけ長く視聴するかなどを追跡し、それを制作、ライセンス判断、レコメンドに活用している
- Xbox Game Pass、PlayStation Plusなどは、プレイしたゲーム、プレイ時間、行き詰まった箇所、次の行動といったゲームプレイデータを追跡する
- Microsoftはゲームプレイデータを広告プロファイルとレコメンドのパーソナライズに使用している
- 2026年、Texas Attorney GeneralのKen Paxtonは、Netflixが子どものデータを含むユーザーの視聴データを追跡し、データブローカーに販売したとして訴訟を起こした
- Blu-rayのオフライン再生は、ストリーミング事業者に視聴履歴を作らない
リモートでの修正と削除が元の体験を変えることがある
- 2009年7月、AmazonはGeorge Orwellの_1984_と_Animal Farm_の購入済みコピーを、顧客のKindleからリモート削除した
- Amazonは返金したが、本と読者のメモはデバイスから削除された
- Jeff Bezosは後にこの措置を「stupid」と呼んだ
- デジタル版の映画・ゲーム・本は、発売後に修正されることがある
- Disney+はStar Warsオリジナル3部作の一部シーンを変更しており、Greedoが先に撃つ場面や、元のタイトルクロール前の新しいトランジションなどが含まれる
- _GTA: The Trilogy - The Definitive Edition_は、2021年のリマスター発売時に_Vice City_の8曲、_San Andreas_の16曲など約24曲のライセンストラックを除外し、チートコードと_San Andreas_の協力マルチプレイを削除した
- Rockstarは先にオリジナル版を削除した
- オリジナルを望むプレイヤーはPlayStation 2ディスクを探すか、修正されたPC実行ファイルを使う必要があった
- 2023年、Puffin BooksはRoald Dahl作品について、体重、人種、性別に関する表現を修正した版を出した
- 物理版とデジタル版の両方が影響を受けた
- 原文の物理コピーは残っているが、デジタル版は出版社がいつでもリモート更新できる
- 物理メディアは制作当時のバージョンを保存する
- 2015年にプレスされたBlu-rayは、2035年でも同じカット、色、オーディオミックスを維持する
- その後のリモート更新で変わることはない
クラウドストレージはアカウントと提供者に依存する
- Googleアカウントの停止は、GmailだけでなくGoogle Drive、Google Photos、Google Docs、YouTube、Play Storeでの購入にも影響する可能性がある
- 自動システムがアカウントにフラグを立てた後、ユーザーが何年分もの文書、写真、購入済みアプリへのアクセスを失った事例がある
- Google Photosは6年間、圧縮写真の「無制限無料ストレージ」を提供していたが、2021年6月にその方針を終了した
- 以後、写真はGmail、Drive、Photosが共有する15GBの上限に含まれる
- 従来の方針のもとでライブラリを蓄積してきたユーザーは、ストレージ容量の管理や追加支払いが必要になった
- 2022年、ある父親が医師に見せるため幼い息子のけがの写真を撮影したところ、Googleの自動システムはこれをCSAMとしてフラグ付けし、アカウントをロックして警察に通報した
- 警察が嫌疑なしと判断するまで約10カ月かかった
- Googleはアカウントを復旧せず、ユーザーは10年分のメール・写真・文書へのアクセスを失った
- Twitchは2020年、レコード会社から大規模なDMCA削除通知を受け、数千人のクリエイターがアカウント停止を避けるため、何年分ものクリップとVODを削除した
- 一部のストリーマーは、数万本のクリップを削除しなければならなかったという
- 対象コンテンツには2017〜2019年のアーカイブまで含まれていた
- Dropboxは2012年のハッキングで6,800万アカウントの認証情報が流出し、全体規模は2016年まで公表されなかった
- 2011年にはコードのバグにより、4時間にわたって誰でもパスワードなしでDropboxアカウントにアクセスでき、2,500万ユーザーが影響を受けた
- AdobeはCreative Cloud Synced Files機能を終了し、クラウド同期とクラウドに保存されたコピーを削除した
- ローカルのCreative Cloud Filesフォルダのファイルはデバイスに残ったが、クラウド同期と共有に依存していたワークフローは破綻した
- 2023年、Googleは2年間非アクティブなアカウントと、その中のGmail、Drive、Photos、YouTubeコンテンツの削除を開始すると発表し、このポリシーは2023年12月に施行された
- 外付けハードディスク、NAS、Blu-rayバックアップには月額料金がなく、ファイルをスキャンしたりアクセス条件を変更したりしない
- ハードウェア故障、盗難、ユーザーのミスには依然として影響を受ける可能性がある
本と音楽にも同じリスクがある
- Myspaceは2019年、サーバー移行中に2003〜2015年にアップロードされた約5,000万曲を失った
- 当初は一時的なバグだとしていたが、後に復旧不能だと認めた
- 多くのインディペンデント音楽はMyspaceのサーバー上にしか存在していなかった
- Spotifyは2023年5月、AI音楽ツールBoomyが生成した数万曲のトラックを削除した
- 疑われたボットによる「人工的ストリーミング」のため、Boomyカタログの約**7%**がプラットフォームから削除された
- それらのトラックでフォロワーを築いていたアーティストは、ストリーム数とフォロワー数を失った
- 2021年3月、SpotifyはKakao Entertainmentとのライセンス紛争の中で関連音楽を削除し、新たな合意が成立するまで、リスナーは影響を受けたアーティストを聴けなかった
- Neil Youngは2022年1月、SpotifyがJoe Roganのポッドキャストをホストしていることに抗議し、カタログを削除した
- ファンはその音楽を中心に作ったプレイリストと視聴履歴へのアクセスを失った
- Youngは2024年、新たな合意後にSpotifyへ戻った
- OverDriveとLibbyの図書館向け電子書籍は、DRMと固定の貸出期間を使用する
- 期間が終わると、読み終えていなくてもタイトルは自動的に期限切れとなり、開けなくなる
- デジタルファイルにも物理コピーと同じように予約と待ち行列が適用される
- Spotifyの実効支払額は1ストリームあたりおおよそ0.003〜0.005ドルと言及されるが、Spotifyは固定単価ではなくstreamshareベースでロイヤルティを計算していると説明している
- Bandcampは売上の約**82%**をアーティストに支払う
- 10ドルのアルバムを1回直接販売するだけで、数千回のストリーミング収益を上回ることがある
- AudibleのオーディオブックはAmazonアプリと独自DRMに縛られる
- Amazon以外のプレイヤーへ移したり、独立してバックアップしたり、アクセス取り消し後に再生したりするのは難しい
- Bandcampやアーティスト自身のストアで提供されるDRM-freeダウンロードは、ファイルのバックアップと独立再生が可能で、より多くのコントロールを提供する
- それでも主流のデジタルストアの多くは、所有物ではなくアクセスを提供している
ゲームの保存は特に不安定
- 2023年の研究では、**2010年以前に米国で発売されたゲームの87%**がもはや販売されていないことが確認された
- 正規の商業ルートでは利用できず、失われるリスクがある
- Commodore 64やGame Boyのようなシステムでは、現在商業的に利用可能なカタログは一部にすぎない
- City of Heroes は8年の運営後、2012年にNCSoftが終了し、継続型の仮想世界へのアクセスが終わった
- 何千人ものプレイヤーが、何年もかけて育てたキャラクターを失った
- ファンがサーバープロトコルをリバースエンジニアリングしてプライベートサーバーを運営することでのみ、アクセスが続いた
- EAの Darkspore は、2016年に常時オンラインのサーバーが終了すると、物理ディスクの所有者もゲームを起動できなくなった
- Nintendoは2024年、SwitchエミュレーターYuzuチームを相手取って訴訟を起こし、プロジェクトを終了させた
- 同じ開発者らが維持していた3DSエミュレーターCitraも、ほぼ同時期に公開停止となった
- これはNintendoが3DS eShopを閉鎖してから数カ月後のことだった
- DMCAは、保存目的のDRM回避も違法にし得る
- 2024年、米国著作権局は、博物館やアーカイブが研究者にリモートでゲームを提供できるようにするVideo Game History Foundationの例外提案を却下した
- Flashpoint Archiveは、Adobeによる終了後の保存のため、150,000件以上のFlashアプリを収集した
- Internet Archiveは数千本のレトロゲームをエミュレーションし、絶版書籍や音声録音を数百万件保存している
- Limited Run Games、Special Reserve Games、Strictly Limitedは、当初デジタルで出たゲームを物理カートリッジやディスクとして制作している
- Nintendoは2024年、Yuzuエミュレーターチームから240万ドルの和解金を受け取り、2021年にはROMサイトRomUniverseを相手に210万ドルの判決を得た
- いずれも違法コピーされたNintendoゲームを配布したサイトを狙った、数百万ドル規模の措置だった
- Nintendoは2025年3月、Nintendo Switch Onlineのレトロライブラリから Super Formation Soccer を削除すると確認した
- 2018年のNSO開始後、サービスに追加されたゲームが削除される初の事例だった
- Atariは1983年、ニューメキシコ州の埋立地に未販売カートリッジ約728,000本を廃棄し、この数は当時埋め立てを監督した元管理者が確認した
- この出来事は、1983年のビデオゲーム市場崩壊の象徴としてよく引用される
サーバー終了は購入済みゲームも終わらせ得る
- Ubisoftは2024年3月、The Crew のサーバーを終了し、ライブラリへのアクセスも削除した
- ディスク所有者も影響を受けた
- ゲームの起動には常時オンライン接続が必要だった
- この出来事は、購入したゲームをサーバー終了によってプレイ不能にする慣行に反対するStop Killing Gamesキャンペーンにつながった
- EAの SimCity は2013年、シングルプレイにも常時オンラインを要求し、発売当時のサーバー障害で顧客が長時間ゲームにアクセスできなくなった
- EAは批判を受け、数カ月後にオフラインモードを導入した
- Titanfall は2021年までに、ハッカーに悪用された未修正のセキュリティ脆弱性のためオンラインプレイが不可能になった
- マルチプレイ専用として**$60**で販売されていたゲームの所有者がアクセスできなくなった
- Guitar Hero Live の「Guitar Hero TV」ストリーミングモードでは、数百曲をダウンロードではなくストリーミングする必要があり、Activisionはこれを2018年12月1日に終了した
- ゲームとギターコントローラーを購入したプレイヤーは、中核となるプレイモードが失われた状態になった
- Star Wars Galaxies は8年の運営後、2011年12月15日に終了し、何千人ものプレイヤーが仮想住宅、キャラクター、何年にもわたる進行状況を失った
- Sonyは PlayStation Home を2015年3月31日に終了し、MAG は2014年1月28日に停止された
- LittleBigPlanet のサーバーは度重なるハッキングの後、2021年にPS3/Vitaで、2024年4月にPS4で終了し、ユーザー制作コンテンツの共有が終わった
- PlayStationの Concord は2024年8月23日の発売後、プレイヤー数の低迷により販売停止とサーバー終了に至った
- サーバーは2024年9月6日に閉鎖され、購入者には返金された
- 初期の開発契約は約2億ドルで、総費用はそれ以上と報じられた
- BioWareの Anthem サーバーは2026年1月12日に終了する
- ゲームはすでに販売停止となっており、EAは最後の数日間、既存所有者のダウンロードも制限する
- すべての機能にインターネット接続が必要だったため、物理ディスク版とデジタル購入版のどちらもプレイ不能になる
- 物理ディスクがあっても、ライブサービスゲームでは限定的な価値しか持たない場合がある
- Anthem と The Crew のディスクはサーバー接続を必要とし、中核データはリモートサーバーからダウンロードされた
- サーバーが停止すると、ディスクは完成した製品ではなくライセンスキーに近いものになった
- EAは2025年、オンラインサービス終了対象の23本のゲームを列挙した
- The Simpsons: Tapped Out、FIFA 23、Madden NFL 22、NHL 21、Need for Speed: Rivals、GRID シリーズなどが含まれる
- 2026年には Anthem、The Sims Mobile、NBA Live 19 などの追加終了が予定されている
Steamもライセンスベースのアクセスを採用している
- Steamはオフラインモード、ファミリーシェアリング、地域別価格、大規模カタログを提供しているが、Steam Subscriber Agreementでは、ユーザーがコンテンツそのものではなく、コンテンツへのアクセスライセンスを購入すると区別している
- Valveは規約に基づき、アカウントを停止または終了できる
- VAC BANはゲームごとに適用され、そのゲームのVAC保護サーバーでのプレイを妨げる
- 検出時点で同じ電話番号を共有していた別アカウントにも広がる可能性がある
- 決済詐欺、チャージバック、規則違反による別のアカウントBANは、より広いライブラリアクセスを制限し得る
- Valveは2014年12月、過激な暴力を理由に Hatred をSteam Greenlightから削除したが、公開の批判を受けてGabe Newellの謝罪とともに復帰させた
- Valveは2017年、性的コンテンツへの苦情を受けて House Party をSteamから削除し、開発者が検閲バーを追加した後に復帰させた
- 2018年5月には HuniePop などアニメ調ゲームの開発者に性的コンテンツの修正要求を伝えたが、批判を受けて撤回した
- Valveは2020年12月、ドイツ規制当局の苦情を受け、ドイツで成人向けゲームをブロックした
- 2025年には銀行や決済処理業者からの圧力を受け、成人指定ゲーム100本以上をSteamから削除した
- 中国のユーザーは2021年、Steam国際サイトへのアクセス問題を報告しており、ValveはすでにPerfect Worldとともに、限定カタログの政府承認済みSteam Chinaストアを運営していた
- Valveは、パブリッシャーが特定のプロダクトキーを追跡して取り消し、ユーザーのライブラリからゲームを削除できるようにしている
- グレーマーケットのキー再販業者への対応に使われてきたが、第三者から購入したキーは、パブリッシャーの判断によって後から無効化される可能性がある
- Valveは2021年から、ブロックチェーン技術やNFTを含むすべてのゲームをSteamで禁止している
- Steamの地域別価格とアクティベーションポリシーは、国の変更や特定の第三者キー購入後にアクセスを制限する場合がある
- 一部の物理PCディスクはオンラインの地域アクティベーションに縛られないが、コンソール用メディアはプラットフォームや地域によって異なる
芸術、文化、収集価値も物理メディアに残る
- Disneyがコスト削減や会計上の償却のために映画を削除すると、その作品に一般の人々がアクセスできなくなる可能性がある
- Library of Congress、National Film Registry、大学アーカイブは、物理フィルムやディスクで文化作品を保存している
- デジタルフォーマットには陳腐化のリスクがあり、クラウドサービスは終了する可能性がある
- 長期保存は企業の判断ではなく、機関の継続性に依存する
- ストリーミングサービスが映画・ゲーム・アルバムを削除すると、アクセスが失われるだけでなく文脈も減る
- 将来の歴史家、批評家、映画制作者が作品を研究し、その上に新たな仕事を積み重ねる機会が減る
- 物理メディアには、ライナーノーツ、監督コメンタリー、制作アートワーク、エッセイ、パッケージデザインのような文脈資料が含まれる
- サムネイルと短い説明は、コレクター向け小冊子や制作ドキュメンタリーほどの深みを提供しない
- レコードの売上は2006年以降、着実に伸びている
- 2022年、米国ではレコードが1987年以来初めてCDの売上を上回り、この流れは2023年にも続いた
- ゲートフォールドのアートワーク、歌詞カード、カラープレス盤のような物理的な構成物は、展示・交換・収集が可能だ
- 一部の未開封ゲームは高いオークション価格を記録している
- Super Mario 64 の1本は、2021年のオークションで156万ドルで落札された
- 同じ月に、オリジナル版 Zelda の1本は87万ドルで落札された
- Nintendo World Championships のカートリッジは、2014年にeBayで**$100,088**で落札された
- デジタルメディアのライセンスは、これに近い二次市場での価値上昇を示していない
- 物理メディアの収集は、フリーマーケット、レコードフェア、古書店、ゲーム交換会のような場を通じて、推薦と発見を生む体験を提供する
- Record Store Dayは2008年から毎年開催され、2010年には1,400店の独立系レコード店が参加し、同部門の売上は前年比**12%**増加した
所有が最も明確になる条件
- ストリーミングサービスは、利用規約とライセンスが維持されている間だけアクセスを提供する
- デジタルストアは通常、譲渡可能な財産ではなくライセンスを販売する
- 物理メディアは、購入者が別途保有するコピーを提供する
- 物理メディアは譲渡、相続、中古での発見が可能で、数十年後でも利用できる
- デジタルライセンスは、アカウントが閉鎖または削除されるとアクセス不能になる可能性がある
- コピーが購入者の管理下に残っているとき、所有は最も明確になる
1件のコメント
Hacker News のコメント
筆者がほのめかしている感情には同意するが、表現は少し変えたい。共有する自由がなければ、それは所有しているとは言えない。
必ず物理的に手元に持っていなければならない、という解釈には同意しない。デジタル所有権も依然として所有権だ。音楽は Bandcamp で探し、ゲームは GOG で買い、映画は MakeMKV で自分でリッピングするよう、あえて努力している。
人々には物理メディアを受け入れ続けるよう勧めたいが、たいていの人は本当の所有権より利便性を重視する。企業もユーザーの権利より、市場支配と「セキュリティ」を重視する。暗号資産の世界では「鍵が自分のものではないなら、ウォレットも自分のものではない」が核心的な真理のように受け止められているのに、同じ原則を尊重しないまま二要素認証や Passkeys を使っている。二要素認証の利用自体に反対しているわけではないが、Duo や Microsoft のプッシュ通知なしには自由にログインできないアカウントがある。Passkeys を汎用的にエクスポートできる機能もまだ見当たらず、それは意図された設計だと思う。
デジタル商品について、法律が現代の技術に追いついてほしい。そうでなければ、企業が自ら閉鎖的なエコシステムを開放するとは想像しにくい。
元の所有者がサイトを取り戻したが、実際には何もしていない。
Sony のような会社が「買った」と言ったものをただ取り上げているのに、人々がこれを見落とし続けているのは本当に驚きだ。率直に言えば、表現を変えるべきではない。そうすると台無しになる。必ず手に持てるものでなければならない。
ただ海賊版を使えばいい。企業はこうは言えないだろうが、権利、ライセンス、契約、条約が絡み合った泥沼があり、特に個人用メディアなら海賊版でこのゴルディアスの結び目を断ち切れる。
コーデックを理解するために何千時間も費やした人たちが作った、ピクセル単位で完璧な 4K の DRM なしリップがある。どのプラットフォームでも永遠に動作し、ストリーミングもオフライン再生も可能だ。
こうしたリップは友人や家族に自由に配布でき、子どもたちも再生でき、バックアップも簡単だ。物理メディアはレガシーな解決策だ。
だからといって、制作者が好む取り消し可能なライセンスであれ何であれ、それを購入して制作に資金を提供することを妨げるわけではない。
だから海賊版は価格の問題ではなく、製品の問題だ。業界がより良い製品を作って提供することを拒んでいるため、価格に関係なく、それを手に入れる唯一の方法が海賊版になる。
技術者にとっても、時間がたつと面倒な作業だ。きちんと保管すれば50年以上もつディスクを1枚持つのとは違う。
Deathloop をやりたくなるたびに、Steam で「所有」しているにもかかわらずトレントで落としている。Denuvo が私の SSD を気に入りすぎているからだ。オンラインで遊びたいときは、仕方なく我慢しなければならない。それでもお金は Arkane に渡ったので、購入を後悔してはいない。
実際のレコードがアルバム全体を聴かせるように、物理メディアは、スマホを見ながらBGMとして流すのではなく、映画を本当に観ようという気にさせてくれる。
コメントではまだ見かけないようなので付け加えると、2011年に映画スタジオ各社は Ultraviolet というデジタル所有権サービスを作った。作品を「UltraViolet Digital Rights Locker」に所有し、サードパーティのストリーミングサービスを通じて複数のデバイスからアクセスできた [1]
「UltraViolet Digital Rights Lockerは、消費者がBlu-rayディスクで購入したかデジタルダウンロードで購入したかにかかわらず、すべてのUltraVioletデジタル購入履歴を追跡します。UltraVioletは実際のコンテンツを保存しません。消費者がログインすると、UltraVioletはその消費者が映画を購入したかどうかを確認し、その後、参加しているUltraVioletサービスで映画をストリーミングまたはダウンロードできるようにします。」[2]
これはストリーミング技術と資産の法的所有権を切り離そうとする試みだった。しかしDisneyは参加せず、参加スタジオも何らかの理由で最終的に関心を失った。サービス全体は2019年に終了した
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/UltraViolet_(website)
[2] CTO Mitch Singerのインタビュー、https://web.archive.org/web/20110717234132/http://www.homeme...
Ultravioletは終了したが、主な理由はスタジオ各社が、Disneyも参加している共有ロッカーサービスである Movies Anywhere にすでに合流していたためだ。Ultravioletのライブラリは大半を移行できた
ただし、その手続きは手動かつ任意だったため、ほとんどの消費者は無視したか、参加しなかった可能性が高い。本質的にはライセンスの取り消しと見ることもできる。私は移行して失った作品はなかったが、個人的にはPlex + NAS、そして今ではJellyfin + NASへ完全に移る最後のきっかけになった
当然ながら終了し、メディアはもう再生できない
Sonyの一文だけの告知は、この販売、いやライセンス販売で得た金額を考えるとかなり暗い気分にさせる
2026年9月1日より、コンテンツライセンス契約により、Studio Canalから以前購入されたコンテンツにはアクセスできなくなり、当該コンテンツはビデオライブラリから削除されます
ありがとうございます。
PlayStation Store
[1]
少なくとも2023年には二文あり、終了日の10日前に大きな反発があった後、どうにか新しいライセンス条件を交渉した [2]
今回の回収も同じ反発を招くか見ものだ
[1]: https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/
[2]: https://www.playstation.com/en-us/legal/psvideocontent/
なぜ時間制限のあるものを一般消費者に再販売できるライセンスに同意するのか。一般消費者への再販売を目的とするライセンス契約は永久ライセンスでなければならない、という法律があるべきだ
どちらなんだ、Sony?
余談だが、数日前、何年も遊んでいなかったSteamのゲームをいくつか起動した。数年前に買ったゲームをプレイするのに、更新された利用者契約への同意が必要で驚いた。全部シングルプレイヤーゲームだった
「手に持てないなら、所有しているとは言えない」
一部のゲーム機は、物理メディアのゲームを遊ぶときにもオンライン接続を要求していなかったか?[1]
ゲームディスクでもオンライン接続を要求し、アップデートや最新のライセンス契約を強制できる
より正確な基準線は、オンライン接続なしで恒久的に使用可能であることかもしれない
[1] https://www.reddit.com/r/XboxSupport/comments/1682s60/commen...
「明確にしておくと、最近のほとんどのゲームは実際にはディスクに入っていません。大半のディスクには、このゲームをダウンロードしてよいとストアに伝えるライセンスだけが入っています。最近ではPlayStationであれXboxであれ、ディスクを入れてすぐにプレイできるケースは非常にまれですが、まだそういうケースもあります。」
「Blu-rayディスク、ゲームカートリッジ、紙の本は通常、リモートのポリシー変更で棚から取り除かれることはない」
棚から取り除かれないかもしれないが、DRMで保護されているなら、消費する能力をリモートで取り消したり、そもそも消費を妨げたりすることは依然として可能だ。たとえばBlu-rayディスクのリージョンロックがそうだ
場合によっては、ゲームカートリッジやゲームを含むソフトウェアメディアが、実際にはデジタルストアへのアクセスを許可するアクセスキーにすぎなかったり、サーバーに「電話」するソフトウェアを含んでいて、サーバーに連絡できなければ使えなかったりする
この記事はかなり正しいが、それ以上の問題がある。私たちが買った物について、なぜ販売者や提供者と何らかの形で関係を維持しなければならないのか? 紙の本を買うのに書店アカウントは必要ない。
彼らが連絡先情報を保持し続けることもできない。私は品物とレシートを受け取り、彼らは代金を受け取る。それで終わりだ。
緊張が生じるのは、デジタル商品がその中間のどこかにあるからだ。特に提供方法がストリーミングだったり、更新が必要なDRMキーだったりする場合はそうだ。
多くの人は、将来の再配信の約束や義務なしに一度きりのダウンロードを望んでいる。一方で多くの人は、バイト列を一生管理する負担を望まず、必要なときにダウンロードすることを好む。
結局この問題全体は、「デジタルコンテンツに望む商取引モデルが人によって違う」という話に近い。
残念ながら、最近の多くのゲームディスクにはダウンローダーしか入っておらず、プレイするにはアカウントに紐づけなければならないことが多い。さらに、アップデートなしのディスク版はバグが多い可能性が高い。Baldur's Gate 3 Collector's Editionもディスクはあるが、実際にはSteamキーより特に優れているわけではない例だ。
逆に、GOGのゲームのように純粋なデジタルダウンロードでも、DRMがなければバックアップできる。
だから全体としては、物理的な形態よりもDRMの有無のほうがはるかに重要だと思う。
冒頭のタグはほとんど意味がなく、文脈上おかしい場合も多い。
ページ全体が散漫で、まとまりに欠けている。「悪い」の度合いが異なる事例が混ざっているのに、すべて同じレベルとして提示されている。
LLM臭が強い。
このテーマを取り上げることには全面的に同意するが、このページ/ブログ/何であれ、あまりに散漫で、ときどき悪い例を使っているため、論旨を弱めているように感じる。ライセンス販売、販売停止、返金、アクセス権の喪失といった尺度があれば、ずっと良くなるだろう。
最後に、「手に持てないなら所有していない」もまったく意味をなさない。言いたいことは分かるが、最近の多くのディスク版ゲームはゲームそのものではなく、取り消し可能なキーにすぎなかったり、アップデートやプレイにバックエンドサーバーが必要だったりする。
人々が買えるアパートはより小さくなり、ミニマリズム文化も広がって、映画やゲームのディスクを置く場所がない。メディアをレンタルするのは悪くないと思う。
ほとんどの人と同じように、映画を頻繁に見返したり、シングルプレイゲームを頻繁にやり直したりはしない。私の考えでは、単に自由市場が機能しているだけで、たまたま消費者よりも企業に大きな価値を与える形になったのだ。