27 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-04-20 | 12件のコメント | WhatsAppで共有
  • Cozyゲームには、ストレス解消やメンタルヘルス向上に良い影響を与えるという研究結果がある
  • コミュニティ中心のゲームプレイやわらかく温かな雰囲気によって、ユーザーに情緒的な安心感をもたらす
  • 誰でも簡単に始められる設計により、さまざまな年齢や背景のプレイヤーを惹きつけている
  • ゲームが瞑想に似た効果を生みうるという実験結果も存在する
  • 生と死、関係性といった深いテーマも扱い、感情的な癒やしの手段になることもある

ぬくもりのある癒やし

  • 冬のストレスを吹き飛ばす方法として、ビデオゲームが心理的な安定に役立つという研究結果を紹介
  • 特に "Cozy Games" と呼ばれる居心地のよいジャンルの人気が高まっており、既存ユーザーにも新規ユーザーにも魅力がある
  • このジャンルは、破壊よりも創造的な挑戦を中心に据え、心地よさを提供する
  • 1996年の Harvest Moon に始まり、2020年の Animal Crossing: New Horizons(あつまれ どうぶつの森) が大きな転換点となった
  • 明確な定義はないが、"ぬくもりを感じさせるゲーム" であればCozy Gameと見なされる

コミュニティ中心のプレイ体験

  • Cozyゲームの中核的な要素は コミュニティ意識 にある
  • Disney Dreamlight Valley の開発者 Joshua Labelle によれば、"互いに助け合って生きるコミュニティ" が中核となるファンタジーだという
  • 代表作 Animal Crossing: New Horizons はパンデミック直後に発売され、大成功を収めた
    • ソーシャルディスタンスの状況の中で、ユーザー同士の オンラインでの交流 が情緒的なつながりを提供した
  • 自閉スペクトラムのユーザーたちも、Cozyゲームの中で 自分のアイデンティティや帰属意識 を見いだしたという証言がある
    • オンラインコミュニティを通じて 実際の誕生日プレゼントまで用意 されるなど、現実の絆も生まれた
    広告

みんなのためのゲーム

  • Cozyゲームは、失敗がほとんどなく操作しやすいゲーム性 を特徴としている
  • ゲーム開発者 Dorian Signargout (aka Doot) は、包摂性と多様性 をデザイン哲学として強調している
    • キャラクターの色、名前、性別などを ノンバイナリーや多様な背景 を反映した構成にしている
  • ゲームを通じて 理想的な社会像を映し出す ツールとして活用しようという試みも進んでいる

セルフケアの手段としてのゲーム

  • ビデオゲームは 依存リスク で批判される一方、最近の研究ではその前向きな効果にも注目が集まっている
  • 日本大学の Egami 教授の研究によれば、ゲーム機の保有は精神的ストレスの軽減と生活満足度の向上 に寄与する
    • パンデミック期にゲーム機を無作為に購入できるようになったことで生じた 自然実験 のデータをもとに分析した
    広告
  • 米国では、マインドフルネス瞑想とカジュアルゲームのストレス軽減効果 を比較した研究もある
    • 結果として、両者の間に 生理的効果の差はない ことが確認された
  • ADHD のようなメンタルヘルス上の問題についても、ビデオゲームを治療手段 として研究する動きがある

ゲームを超えた価値

  • Cozyゲームは見た目にはシンプルでも、生と死、関係性のような深いテーマ も扱う
  • 例: Spiritfarer は、亡くなった人々をあの世へ導く主人公 Stella を通じて、喪失と癒やしの体験 を提供する
    • 実際にこのゲームは、元ホスピス看護師のユーザーが仕事への復帰意欲を取り戻すきっかけにもなった
  • こうしたゲームは、ユーザーにとって 現実から離れられる心理的な避難所 となる
  • 慌ただしい世界の中で、シンプルな暮らしの美しさ を思い出させる役割も果たしている

12件のコメント

 
silveris23 2025-04-21

うーん……記事の文脈には合っていないのですが……
転職失敗を『ディアブロ IV: 憎悪の器』で乗り越えました……

 
rlaehdus2003 2025-04-21

韓国人にとってはCozyなゲームかも..

 
silveris23 2025-04-22

心が落ち着きすぎて眠くなる……。そしたら消して、ぐっすり気持ちよく眠れます……。

 
jujumilk3 2025-04-21

zzzzz

 
winterjung 2025-04-20

UnpackingTiny Glade も Cozy Games としておすすめです。かなり美しく、心が落ち着くゲームです。

 
galadbran 2025-04-20
 
galadbran 2025-04-20

文化的影響力部門受賞作、瞑想ゲーム Unpacking Apple, 2023 App Store Awards 受賞作発表 | GeekNews

 
bus710 2025-04-20

うーん……リラックスできるゲームですか……
Darkest Dungeonをおすすめします。

 
galadbran 2025-04-20

ひとまず説明を見てみましたが……うーん……

 
xguru 2025-04-20

記事自体がドット絵ゲームの画面をうまく使っていて、とてもきれいですね。ぜひ元記事を見に行ってください。

 
GN⁺ 2025-04-20
Hacker News の意見
  • カードゲーム。機器や画面なしで、複数人で一緒に楽しめる面白さがある

    • コンピューターゲームをやるなら、古い Microsoft のゲームである sweekend puzzle、motorbike madness、midtown madness が好み。インターネットなしで Win7 PC で遊ぶ
    • Forza で田舎の風景を眺めながらドライブを楽しむ
    • 新しい xbox ゲームのタイトル画像を見るだけでも怖い。ゴアで奇妙で、狂気が高品質に描写されている
    • 西洋社会は戦後の平和な時代に生存競争がなく、人生の刺激を渇望していた。メディア - 映画、音楽、インターネット - はそれを絶えず提供してきた
    • 音楽も穏やかで楽しいメロディではなく、騒がしい叫びやヒステリックな表現へと変わった
    • 軍楽隊が警戒心と敏捷性を与えるように、西洋音楽は日常に不足している恐怖や不安を与えるものになった
    • こうした狂気がなければ退屈だと見なされる(子どもの頃は退屈だなんて言葉を聞いたことがなかった)。ゆっくりした生活は社会的に許容されない
    • 狂った群衆に加わる必要はない。座って古いコンピューターを起動し、インターネットケーブルを抜いて、遅くて古いゲームを楽しめばいい
  • 不安治療について 2 つの理論を聞いたことがある

    • Paul Gilbert の理論: 脳の「脅威システム」が過度に発達し、「鎮静システム」があまり発達しておらず、「鎮静システム」を刺激することが正しい治療である
    • Steven Quartz の理論: 脳の危険評価が歪められており、適切な治療は耐えられる「危険な遊び」を通じて達成感を得ることにある
    • ビデオゲームは理論上、その両方に作用しうる。2 つ目の理論では、心地よさは短期的には効果的かもしれないが、長期的な不安の軽減を妨げる可能性がある
    • どちらの理論のほうがより多くの証拠を持っているのかは分からない。(専門家ではないし、合意された理論はまったく別のものかもしれない)
  • 私の好きなゲームの 1 つは A Short Hike。Animal Crossing や Stardew Valley のようなゲームではないが、文章が素晴らしく、遊ぶたびに満足感を与えてくれる

    • こういうゲームがもっとたくさんあればいいのにと思う
  • テック業界でバックエンドのデータサービスを維持・最適化する仕事をしていたとき、家に帰って Factorio のサプライチェーンを最適化するのが好きだった

  • まったく逆方向の話だが、2 年前の夏に Elden Ring をクリアしたことが、人生最悪の失恋を乗り越えるのに大いに役立った。ストレスと不安に満ちた時期だった

  • Breath of the Wild は私にとってそんな感じだった。戦うこともできるが、その大半は任意であり、ゲームのほとんどは自然の中を歩き、世界を探索することだった。10 年以上これといって目立つゲームをしていなかったが、BotW には 1,000 時間以上費やした

  • うつが最もひどかったとき、House Flipper しか遊べなかった。仮想の家を掃除することが、自分の家を掃除するエネルギーがないときに少し助けになった。また YouTube で自然に関する穏やかな動画も見ていた。精神的な問題の多くが都市生活や自然との接触不足に起因しているのだと気づいた(フラクタルと人工物の直角の話)

    • 最近リラックスできるゲームが流行しているのは、私たちの社会や若者たちの精神状態をよく物語っている
    • うつは軽くなったが、もう大作ゲーム体験を求める気持ちはない。今の私の平穏な避難所は TrackMania で、そのゲームで得られる平穏、静けさ、フロー感は他の何にも代えがたい。過度にストレスを抱えた知的労働者には強く勧めたい
  • 私のリラックス系おすすめ: タイルで風景を作ること

  • ゲームにおける戦闘の過剰な使用を長いこと嘆いてきた。平和主義の理念のせいではなく、多くのゲームではゲームメカニクスとしての戦闘が安易な逃げ道だからだ。媒体は可能性の深淵を表現できるのに、たいていの AAA タイトルではあらゆる焦点が戦闘に合わせられている

    • インディーゲームやリラックス系ゲームのニッチ市場には、戦闘以外のあらゆるものをゲームプレイにできるという大きな広がりがあり、多様性と創造性を歓迎している
  • リラックスはゲームの過小評価されている側面だと思う。おそらくゲームが一般的に速く激しいものとして描かれがちだからだろう。実際、リラックスは World of Warcraft が非常に人気だった理由の 1 つでもあった。トップクラスのレイドギルドや PvP にいない限り、ゲームプレイの大半は TFA に挙げられていた側面の少なくとも 1 つに当てはまっていた。「整理」と「コミュニティ」の一種で、あまり挑戦的ではなかった

    • リラックスの別の側面としては探索と社会的相互作用があり、記事では見落とされていたが MMO の大きな部分だった。探索やソロクエストはほとんど瞑想的な性質を持っていた。社交、クエスト、探索を混ぜ合わせて、自分の好みのリラックスの形を見つけることができた