1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-04-21 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • Namcoが大型体感型アーケードとして発展させた Galaxian3 Theatre 6 は、1992年に世界で発売された部屋サイズの6人用筐体で、2025年時点で知られている現存GT-6は4台のみ
  • 米国ニューハンプシャー州ナシュアの Fun World の筐体は10年以上停止しており、復元チームは2024年と2025年に訪問して入力・映像・音響の問題を診断し、ROMとLaserDiscデータを保存した
  • プレイヤー3〜6の入力不良は、PSN PCB、RSO PCB、RS-422通信、C139、RAMを追跡した末に、接地リードの欠落とSN75157ラインレシーバーの問題に絞り込まれ、修理後は6人分の入力がすべて動作した
  • LaserDiscは Domesday Duplicator で生のRF信号をキャプチャし、Project Dragoonの未ダンプROMリビジョンと欠落EPROMも保存したが、一部のPAL/GALはセキュリティヒューズのため抽出できなかった
  • 復元後もプロジェクターのシャットダウンと左側映像の同期問題が残っていたが、2026年2月時点で 左側LaserDiscプレイヤーの交換 後、再び安定して動作している

Galaxian3 Theatre 6 の系譜と希少性

  • Namcoは1980年代後半、世界最大のアーケードゲームを目標に Galaxian3: Project Dragoon を開発し、1990年4月に日本・大阪の国際花と緑の博覧会で28人用GH-28としてデビューした
  • 1991年には16人用 GM-16 が発売され、LaserDiscに保存されたプリレンダリングCGI背景と、より高速な3Dハードウェアを導入した
  • 1992年には、体験を部屋サイズの6人用バージョンに縮小した Galaxian3 Theatre 6 GT-6がより多く生産され、世界で発売された
  • 1994年の続編 Attack of the Zolgear は、交換ROMとLaserDisc形式のコンバージョンキットとして提供された
  • 2000年代初頭、多くのGalaxian3設置筐体がTsunami Visual TechnologiesのPCベースゲーム Air Raid に改造され、Galaxian3の電子部品の大半が廃棄された
  • 2025年時点で知られている現存GT-6筐体は4台
    • 欧州に1台
    • 日本に2台
    • 米国に1台
  • 米国の筐体はニューハンプシャー州ナシュアの Fun World アーケードにあり、10年以上サービス停止状態だったため、正確な内部状態は把握しにくかった
  • 復元チームは所有者と連絡を取り、筐体修理とROM・LaserDiscの保存作業を並行して進めた

2024年の初訪問:電源は入ったが中核機能が壊れていた

  • 2024年3月、復元チームはFun Worldで、アーケードが閉店している平日の2日間を使って筐体の状態を点検した
  • 筐体は3階の最上部にあり、フェンスと防水シートで塞がれていた
  • 所有者によると、この筐体は1994年に 178,000ドル で購入された
  • 電気的に安全だと判断した後に電源を入れると、ゲームは予想外に起動したが、すぐにプレイできる状態ではなかった
    • プレイヤー1・2だけ入力が動作した
    • 複数のスピーカーから音が出なかった
    • 左側プロジェクターの青色出力が非常に暗く、ぼやけていた

筐体内部の構造

  • 画面は座席上に取り付けられた2台の Sony VPH-1043QJ CRTプロジェクター が、大きな投影領域に出力する
  • 投影スクリーン下のキャビネットにはスピーカーとフラッシュランプがあり、フラッシュランプはプレイヤーがダメージを受けたときに動作する
  • 各プレイヤーは2軸アナログコントロールとデジタルボタンを使用する
    • コントローラー内蔵スピーカーが効果音を再生する
    • 振動モーターがフォースフィードバックを提供する
    • コントローラー上部のLED配列は被弾時に点滅する
  • プレイヤー席の前には左・中央・右の Control Box が3つある
  • 中央Control BoxのPCB構成

    • Master PCB は主ロジックを担当し、24MHz 68020を使用する
    • プログラムは2MB ROMに保存されるが、主に512KB SRAM上で実行される
    • 68681 DUARTとNamco C139シリアル通信インターフェースがあるが、このバージョンでは使用されていない
    • DS-5000 Mitsubishi/Namcoドライビングシミュレーターにも使われたPCB
    • Slave PCB はMaster PCBと物理的には同一だが、ROMとジャンパー設定が異なり、左右画面別のビデオハードウェアを駆動する
    • DSP PCB は5個のTMS320C25で3D頂点データの変換、ライティング、クリッピング、投影を処理する
    • Star Blade、Solvalou、Air Combatなど後期System 21ゲームにも使われた
    • PGN PCB はDSP PCBが生成した頂点データでフラットシェーディングポリゴンをラスタライズする
    • OBJ PCB は2Dオブジェクトとスプライトを生成する
    • タイルマップハードウェアがないため、非3D要素はすべてスプライトベース
    • スプライトは3Dレイヤーと合成された後、パレット参照とデジタル-アナログ変換を経る
    • V-MIX PCB はgenlockを処理し、LaserDiscのビデオ出力とOBJ PCB出力を合成する
    • RGB出力は4系統あるが、GT-6では2系統のみ使用される
    • コンポジット出力も4系統あるようだ
    • C-RAM PCB はMaster PCBとSlave PCB間の通信に使われ、32KB SRAMとC195メモリ仲裁ASICを2個搭載する
    • RSO PCB はネットワークPCBとも呼ばれ、68681 DUARTを6個、C139シリアルインターフェースを9個搭載する
    • GT-6ではRSO機能の大半は使用されず、68681の1つがRS-232でLaserDiscプレイヤーと通信する
    • C139の1つはSound PCBと通信し、3つはプレイヤーI/Oを担当するPersonal PCBと通信する
    • Sound PCB は効果音と音声を生成し、12MHz 68000がC140 24チャンネルPCMサウンドICを5個制御する
    • C140のうち2個は効果音、1個は音声に使われ、3個はGT-6では使用されない
  • 左右Control BoxとLaserDisc

    • 左側Control Boxには電源ユニット2台と、同一の PSN PCB 3枚がある
    • PSN PCB 1枚が2人のプレイヤーI/Oを処理し、8MHz 68000と複数の周辺デバイスを含む
    • プレイヤーごとに2つ、合計4チャンネルのPCMサウンドを生成する
    • C139がRS-422リンクでRSOと通信する
    • 右側Control Boxには産業用 Pioneer LD-V8000 LaserDiscプレイヤー が2台ある
    • LaserDiscはCAVエンコードで、A面は日本語、B面は英語版
    • 2枚のディスクは同一で、ディスク前半には左側映像、後半には右側映像が入っている
    • Yamaha AX-570ステレオアンプ2台が、前方・後方ステレオの4チャンネルサウンドを出力する

初回診断:入力不良とプロジェクターの劣化

  • プレイヤー3〜6の入力はゲーム内でも入力テストでも動作せず、入力テストではすべてのアナログ入力が0と表示された
  • PSNの5V電源はPCBレベルで4.95Vと測定され、リップルや有意なノイズはなかった
  • PSN PCBの文書化されていないテストスイッチを入れると、ボタン、サービス、コインスイッチ入力に応じて、サウンド、Hit LED点滅、モーター振動が発生する
    • 3枚のPSN PCBはすべて、このモードでは同じように動作した
    • 各CPUが動作しており、入力を正常に読み取れることが確認された
  • 不具合はケーブルではなく PCBに追従 した
    • 不良PCBを正常な位置に挿すと、プレイヤー1・2の入力も動作しない
    • 正常なPCBをどの位置に挿しても入力は動作する
    • ケーブル問題は除外された
  • 電源投入時、不良PCBはLED点滅パターンを示したが、点滅回数は電源サイクルごとに一定ではなく、ときどきまったく点滅しないこともあった
  • 限られた機材と時間のため、初訪問ではPSN PCB 3枚、RSO PCB、文書化のためのSound PCBをカリフォルニアへ持ち帰り、ベンチテストすることにした
  • 左側プロジェクターは3本のCRT、各チューブ前面の液冷チャンバー、3つのレンズアセンブリで構成されている
  • 時間が経つと、グリコール冷却液とアルミニウムハウジングの化学反応により冷却チャンバー内に結晶沈殿物が生じ、非公式に CRT fungus と呼ばれる
    • ぼやけて遮られた画像を生み、左側プロジェクターの青チャンネル問題の一部に見えた
    • 除去可能な問題なので、次回訪問時にはこの作業経験のある人員を加えることにした

LaserDiscとROMの保存

  • LaserDiscのデジタル化のため、訪問前に Domesday Duplicator 構成を組み立て、十分にテストした
  • Domesday DuplicatorはLaserDiscプレイヤーのレーザーから出る生のRF信号をサンプリングし、プレイヤーを非常に精密な光学スキャナーのように使う
  • この方式はプレイヤーの通常出力をキャプチャするよりはるかに優れている
  • キャプチャにはBillが精密調整した Pioneer HLD-X0 MUSE LaserDiscプレイヤー を使用した
    • 従来のLaserDiscプレイヤーよりもはるかに細いビームの赤色レーザーを搭載している
    • ほこり、傷、rotのようなディスク表面欠陥をはるかにうまく通過できる
  • 筐体内にあったLaserDiscは過去30年間ほとんど触れられておらず、状態は非常に良かった
  • アーケードが保有していた予備ディスクは大きく反っており、読み取れなかった
  • RF信号のドロップアウトは、表面欠陥のため色付きの点の線のように現れる
  • Domesday Duplicatorソフトウェアは、複数のディスクキャプチャを スタッキング してドロップアウトを減らしたり、マスタリング工程に存在した欠陥を除いて除去したりできる
  • PCB ROMの保存には時間がかかったが、すべてのROMがソケット式の標準EPROMだったため、作業自体は単純だった
  • PALとGALも可能な場合は読もうとしたが、大半はセキュリティヒューズが設定されており、データ抽出が妨げられていた
  • アーケードは筐体がAttack of the Zolgearへ変換された際、Project Dragoon用のROMとLaserDiscも保管しており、このデータもあわせて保存した
  • Project DragoonのROMセットはまだダンプされていない新しいリビジョンで、日付文字列は「MON MAR 1 22:30:10 1993」だった
  • ただし当時は、固有のMaster CPUプログラムROMの1つが欠けていた

ベンチ解析:PSN PCBとRSO通信の追跡

  • PSN PCBの動作を理解するため、PCBの約90%に相当する回路図を追跡した
  • 通常の方法では読めなかったPALはブルートフォースで解析し、後日 PLD Archive にアップロードする予定
  • ソフトウェア面では Ghidra で68000プログラムを解析した
  • 赤いLEDは68000の/RESETラインのアサートを示す
  • プログラム初期化が終わると赤いLEDが消え、緑のLEDが点灯して正常なプログラム動作を示す
  • 68000コードには、電源投入テストや点滅LEDシーケンスを引き起こし得る初期化失敗パスはなかった
  • リセットを引き起こし得るイベントは4つ確認された
    • Watchdog timeout
    • アドレスエラーやillegal instructionなどの通常の68000例外
    • PCBテストスイッチをONからOFFへ変更
    • RSOが送信したresetシリアルパケット
  • テストベンチで5V電源を4.65V〜5.1Vの間で調整しながら何度もリセットしても、現場で見たPSN PCBの点滅LEDパターンは再現されなかった
  • PSN PCBはRSOから有効なパケットを受信した後にのみシリアルデータを送信する
  • パケットは3種類
    • RSO→PSN:ランプ、モーター、サウンド出力の更新
    • PSN→RSO:ボタン状態とアナログコントローラー値をRSOへ送信
    • Reset:PSNプログラム再起動
  • 各パケットには8ビットチェックサムが含まれ、チェックサムに失敗したパケットは特に結果を伴わず破棄される
  • RSOコードは起動中、各PSNにResetパケットを1回だけ送信する
    • 複数のresetパケットで現場で見たLEDシーケンスを引き起こすエラー処理パスはなかった
    • RSOはPSNボードの接続有無に関係なく、RSO→PSN、PSN→RSOパケットを送り続ける
  • PSNシリアルリンクは1Mbps、MSBファースト、9ビット方式
    • 9番目のビットはパリティではなく、パケット末尾を知らせるため受信C139割り込みを発生させる用途に使われる
  • Arduino UnoとRS-422↔TTLアダプターでPSN PCBと通信するコードを書き、チェックサム検証まで行ったが、不具合は見つからなかった
  • Easy68kでPSNのwork RAMとC139 buffer RAMを検証するテストプログラムを作成し、すべてのPCBがテストに合格した
  • RSOとPSN間で任意データとCRCをやり取りする68000プログラムのペアを作成し、通信リンクを再現した
    • CRC失敗時に停止するよう構成した
    • RSO work RAMとC139 buffer RAMのテストも含めた
    • 不具合は見つからず、オシロスコープ上ではRS-422リンクの信号品質も良好に見えた

2025年の2回目の訪問:入力問題の解決

  • 2025年3月にFun Worldを再訪し、今回はCRTプロジェクター整備経験のあるThomas Daedeがチームに加わった
  • 2回目の訪問の主な目標は3つだった
    • プレイヤー入力問題の解決
    • 左側プロジェクターの整備、時間があれば右側プロジェクターも整備
    • Project Dragoonの未ダンプリビジョンで欠けていたROMを探す
  • 今回の訪問にはHP 1660Cロジックアナライザー、デジタルストレージオシロスコープ、RSO・PSNシリアル部の交換部品を用意した
    • 用意した部品には、optocouplerとSN75157/SN75158 RS-422レシーバー・トランスミッターセットが含まれる
  • PSN PCBを再び取り付けて電源を入れると、以前と同じように2枚の「不良」PCBがLED点滅を始めた
  • その後の電源投入で、不良PCBの1枚が突然動作し、プレイヤー5・6がゲームを開始できるようになった
  • 他の筐体内部写真には、各PSN PCBのGNDテストポイントが左側Control Boxの金属フレームに接続されたリードがあったが、Fun Worldの筐体にはこのリードがなかった
  • 接地リードを作成して取り付けた後は、点滅LEDシーケンスが再発しなくなった
  • 3枚目のPSN PCBはなお動作しなかったため、オシロスコープで調査した
    • CPUは正常に実行中で、割り込みを処理していた
    • C139受信割り込みは生成されていなかった
    • RSOリンクからシリアルデータは到着していた
    • SN75157ラインレシーバーの入力電圧は正常に見えたが、出力に異常なスパイクがあった
  • SN75157を取り外してソケットを取り付け、新しいICを挿すと、すべてのPCBのLEDパターンが同期し、RSOのresetパケット受信が確認された
  • テストモードで 6人全員の入力がすべて動作 した

Project Dragoon ROMとプロジェクター・音響の復旧

  • アーケード技術者の助けで、Project Dragoonで欠けていたEPROMを見つけてダンプした
  • 左側プロジェクターは整備作業に入った
    • 青色CRTにはひどい焼き付きがあった
    • 各冷却チャンバーの冷却液をシリンジで除去した
    • CLRで曇ったガラスを清掃した
    • 翌日に冷却液交換を進めることにした
  • 翌朝、eBayで2時間30分離れたコネチカットにある未検証の Sony VPH-1040Q オークションを見つけた
    • curtpalme.comによると、元のプロジェクターと同じチューブを使用している
    • 出品者にオークションを早期終了するよう説得し、当時の希望価格25ドルの2倍を支払うことにした
  • 持ち帰ったプロジェクターは動作するように見え、チューブは明るく焼き付きがなかった
  • 新しいプロジェクターは既存装置とほぼ同一で、ドロップイン交換が可能であり、筐体に取り付けた結果も非常に良かった
  • その後、新しいプロジェクターが断続的に消え始めたため、取り外してチューブを既存プロジェクターへ移植した
  • 周辺照明と音響もあわせて復旧した
    • 筐体周辺の焼けた蛍光灯フィッティングと電球を複数交換した
    • スピーカー配線の問題を複数修正し、交換スピーカーを取り付けて前方・後方チャンネルを復活させた
  • 外部の真空成形看板は状態が良かったが、内部のプラスチックマウントが複数折れていた
    • 既存の穴を通じて筐体にボルト固定できる代替マウントを設計した
    • 3Dプリンターで出力したマウントはうまく機能した

残った問題と2026年アップデート

  • 新しいプロジェクター設置の翌日、アーケード閉店直前から新プロジェクターが断続的に消え始め、最終的にチューブを既存プロジェクターへ移植した
  • その後、筐体を約3時間稼働させると左側映像の同期問題が発生した
  • 当初は左側LaserDiscプレイヤーが疑われ、アーケードが保有する予備LD-V8000 4台のうち最も可能性が高そうな装置から、動作するDEGE PCBを移植した
  • さらに1日運用した後、問題が再発し、追加診断が必要になった
  • V-MIX PCBに問題がある可能性も残っていた
  • 今後の作業候補はいくつかあった
    • 元のスピーカーの再取り付け、または現代的な代替品の探索
    • 電源ユニットの整備
    • 動作しないプレイヤー5の振動モーター交換
    • プロジェクターの微調整
    • 右側プロジェクターの冷却液交換
    • 2つのディスプレイ間の縦方向の隙間修正
    • LaserDiscプレイヤーのソリッドステート代替品の調査
  • 安定化するまでは、ゲームをしに長距離移動するのは延期した方がよく、訪問するならアーケード開店直後の筐体状態が良いタイミングを狙う方がよい
  • 2026年2月時点で 左側LaserDiscプレイヤー交換後、ゲームは再び安定して動作 している

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-04-21
Hacker News の意見
  • この希少なゲームが修復され、正確に保存されているのを見るのは本当に素晴らしい。記事末尾の今後の作業の中では、「LaserDisc プレーヤーの半導体式代替装置を調査」することが最も重要に見える
    LaserDisc プレーヤーは扱いの難しい機械装置なので、業務用グレードであっても週80時間稼働させれば、故障箇所であり続ける可能性が高い。LaserDisc ベースのゲームは珍しかったが、Dragon's Lair(1983)を筆頭に有名タイトルはかなり多かった
    Raspberry Pi のようなシングルボードコンピューターで代替装置を作れば、保存コミュニティに大いに役立ちそうだ。幸い、ほとんどのゲームはディスクプレーヤーとの通信にいくつかの標準化されたシリアルプロトコルを使っており、実際の再生は FFMPEG で処理し、シリアル入力はスクリプト可能なコマンド解析・変換レイヤーで処理すれば、それほど難しくはなさそうだ。LaserDisc プレーヤーのコマンドも基本的には開始/停止/一時停止/早送り/巻き戻し、チャプター・フレームのシーク、単純なリピート程度だった

    • 約10年前にすでに誰かが作っている: http://www.laserdisc-replacement.com/ via http://my-cool-projects.blogspot.com/search/label/vldp-hw
      DEXTER デバイスは複数の業務用 LaserDisc プレーヤーと互換性のあるコネクターを備え、そのまま差し替えて使う用途で設計されている。フレーム単位のデータファイルをデバイスに載せ、ユーザーは DAPHNE のようなソフトウェアエミュレーターで Dexter LD エミュレーターを動かすことも、元のアーケードハードウェアに接続することもできる
      一部のゲームは同期まわりで妙なことをしているため、https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170 のような問題があり、https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn... のような追加ハードウェアが必要になる。この沼がどれほど深いのか、そして実際にこうしたゲームを保存しきった人がいることに驚かされる
    • LaserDisc プレーヤーは悪名高いほど不安定で、そのため約1年続いた LaserDisc アーケードの流行は終わってしまった
      問題の一部は、ゲームが LaserDisc を使う方法にあった。Dragon's Lair のように、ゲームの進行に応じて異なる映像トラックをランダムに次々と再生していたが、プレーヤーは CD のような「リニア」再生を前提に設計されており、トラックへヘッドを移動した後、ゆっくり前へ進む構造だった。新しいトラックへのシークは比較的まれな操作であるべきだったが、LaserDisc ゲームは絶え間ないトラックシークでヘッドを前後に酷使し、メカニズムが早く摩耗した。故障率があまりにも高く、オペレーターたちはこの技術を見限り始めた
      面白い逸話として、Atari は1970年代後半に LaserDisc ゲームを検討し、技術が不安定だと判断したが、それでも進めた。Owen Rubin は、MIT の Architecture Machine Group、のちに Media Lab となる場所で1977・1978年、または1978・1979年の夏期セッションを過ごし、LaserDisc ゲームと技術を学んだ後、Atari に戻って LaserDisc ゲームはやめようと提案したと回想している。アーケード環境に耐えられず、遅く不安定で、得られるものに比べて高すぎるという結論で、実際その通りだったが、それでもいくつかのゲームに着手したという
  • 2007年に誰かがこの筐体の1つを見つけ、分解し、輸送し、再び組み立てた。話は長いが写真が素晴らしい: [0]
    [0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0

    • その冒険の末にきちんと再組み立てしたというのが印象的だ。そしてその後、さらにもう一度移動されている: https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.ms...
    • ヨーロッパに別の筐体がありそうな場所を探していて、同じリンクを貼ろうとしていたところだった。ぜひ一度見ることをおすすめする。信じがたいほどすごく、読み物としてもとても面白い
  • この取り組みは、お金よりも愛情で動くボランティア活動のほうが、はるかに強い動機になり得ることの完璧な例だ
    Penn & Teller の「時に魔法とは、誰も合理的には期待しないほど誰かが時間を注ぎ込んだものにすぎない」という言葉も思い出す

  • 子どもの頃に戻れるなら、お金と人を集めて Gauntlet をもっとたくさん遊びたい。高校生の頃、学校近くの大学キャンパスにある協力プレイゲームの場所をすべて知っている友人と仲良くなった
    自分が知っていたゲームセンターのほとんどは、こういう怪物を置くには小さすぎたが、この機械があったなら本当に熱心に眺めていたと思う

    • Steam にマルチプレイ対応の現代版があり、かなり良い。古典的な知的財産の現代リメイクはたいていもっとひどくなり得ることを考えるとなおさらだ
  • 28人用バージョンは Namco Wonder Egg テーマパークに数年間あった。その後どうなったのかは知らない
    Sega G-Loc 360、WEC Le Mans(青い筐体版は赤い版よりさらに希少)、Namco Driver's Eyes(完全な F1 カー筐体)、Sega Hologram Time Traveller も当時の素晴らしいアーケードマシンだった

  • 最近の最高のマルチプレイ・アーケードゲームの1つは Killer Queen だと思う: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
    こういうゲームがもっと増えてほしいし、ゲームセンターでしか味わえない独特のゲーム体験を提供していると思う

    • ローカルプレイでは素晴らしい体験で、自分を「ゲーマー」だと思っていない人にも完璧に楽しいバー向けゲーム
      私の知る限り、近所から筐体はずいぶん前になくなってしまったが、まだあればいいのに
  • 防水シートがかかった最初の写真を見るだけで悲しさが伝わってくる。こういうレストア趣味はいずれ終わってしまうのだろうし、「長持ちするように作られた物」の魅力が失われてしまったのが残念
    物に対して「X、Y、Zが備わっているべきだ」という高い期待を抱いて育ってきたし、未来へ向かうことは祝福であると同時に呪いでもあったように思う。もしかすると、そうならざるを得なかったのかもしれない
    ポケットの中のデバイスは Apollo 13 より強力だが、肝心のそれを修理・復元するのはほぼ不可能。その技術さえ AI に置き換えられ、これからの機器がますます修理不能になっていけば、こうしたものはすべて闇の中へ消えていくのだろう。壊れたら捨てて買い替える、というわけだ
    今の若い人たちは車のオイル補充やホイール交換の方法にも戸惑うが、これは意図された結果なのかと考えてしまう

    • ポケットの中のデバイスどころか、今自分の手首にも、私たちが月へ送ったものより大きな計算能力がある。廃棄された計器類まで合算しても、おそらくそうだろう。しかも Apple Watch ですらない
  • 電子回路でどこが故障しているのかまったく分からないとき、回路に二分探索のようなやり方を適用して、故障している区間を見つけたり除外したりできるのか気になる
    電子機器の問題を見つけるのに有効な方法なのか、それとももっと良い方法があるのかは分からない。ものすごく間抜けな質問かもしれないが、しばらく頭に残っていた

    • ソフトウェアと同じで、二分探索ができることはよくあるが、常にできるわけではない。電源レールを確認する、既知の発振を確認する、クロックや規則的な信号を確認する、といったように、問題のある領域を大まかに絞り込む一般的なアプローチがある
      回路図があれば、ソースコードがあるときのように、かなり根拠のある推測ができる。ただし未知の設計なら、サードパーティ製のバイナリ実行ファイルをデバッグするような骨の折れる作業になる
    • ほかのデバッグ問題と似ている。まず実際に何をしているのか、何をすべきなのかを把握する必要がある
      そのうえで前後に追跡し、入力は予想どおりなのに出力がそうではない地点を探す
      回路に詳しいほど楽になる。アーケード基板は現地修理を前提としていたため、メーカーの資料がかなり多い。一方で少量生産の機械はもっと難しく、マニュアルが失われていたり、詳細さに欠けていたりすることがある。メーカーは保護機構の詳細を省く傾向もあり、その一部はコミュニティがリバースエンジニアリングで文書化しているが、生産台数の多いシステムほど作業が進んでいる
      このケースでは、同じように動作すべきプレイヤーボード3枚のうち1枚だけが動作しており、文書化されていないテストスイッチを使って通信問題に絞り込めた。運よく外れていたグラウンドを見つけ、その後オシロスコープで通信を確認してから標準の通信チップを交換した
  • 「1990年4月、日本の大阪で開催された International Garden and Greenery Exposition で初公開された28人用の巨大筐体」だって、なぜ国際花と緑の博覧会でアーケードゲームを公開したのだろう?

    • Expo '90 には2,300万人以上が来場したので、かなりの観客規模だった。さらに博覧会のテーマの一つが自然との共生で、単なる庭園展示会ではなかった: https://web.archive.org/web/20130314172710/http://www.expo90...
      例えば岩槻教授は「都市地域における自然と人類の共生:自然科学の役割」というカンファレンス発表を行い、フォーラムの一つでは「21世紀の建設における科学の役割」が扱われた
      確かに庭園博覧会としての性格もあったが、同時に持続可能な形で未来の世界をどう作るかを議論する科学カンファレンスでもあった。だから、どんな技術的ブレークスルーであれ観客を集める題材になり得た