- Genndy Tartakovskyの Samurai Jack は、2001〜2004年にCartoon Networkで放送され、セリフを抑え、動きとイメージで物語を押し進めたアニメーション作品
- Dexter’s Lab と The Powerpuff Girls の後、セリフ中心の仕事に疲れていたTartakovskyは、アニメーションを視覚的ストーリーテリングへ戻そうとした
- エピソード8の燃える木と滝の場面は、ほぼ1分20秒にわたりセリフもキャラクターもなしに、Jackの感情の変化を伝える
- Scott Willsの美術ディレクション、1960〜70年代の実写映画やMiyazaki作品の影響、黒い輪郭線のないキャラクターは、背景・色・照明管理の負担を大きく高めた
- UPA式のリミテッド・アニメーション、Bobe Cannon式のタイミング、Jim Jeong率いる韓国制作陣の仕事が、当時のTVアニメーションでは珍しいビジュアル中心の演出を可能にした
セリフを減らし、イメージで語る
- Samurai Jack の出発点は、セリフへの依存を減らしたアニメーションだった
- Tartakovskyは Dexter’s Lab と The Powerpuff Girls の仕事の後、「セリフに疲れた」と語っている
- 当時、アニメーション・シットコムが増えるなかで、アニメーションの本質である動きと視覚が忘れられつつあると考えていた
- 制作陣は「非常にシンプルな物語を視覚的に伝える」方向を目標にした
- セリフは最小限に抑えられた
- 画面構成、動き、雰囲気、映画的演出で視聴者を引きつける必要があった
燃える木の場面が示した実験性
- エピソード8は、Jackが自分の怒りから生まれた分身と戦う物語
- 戦闘の合間に挿入される燃える木の長いショットが、Jackの感情状態を視覚的につないでいる
- 後半には、Jackが自分の感情を制御できていないことに気づく瞬間が続く
- 再び燃える木が登場する
- カメラが樹皮の近くへ移動する
- 炎が止まり、木が消えた後、静かな滝が現れる
- ほぼ1分20秒にわたりセリフもなく、画面にキャラクターもいないが、物語の変化が伝わる
- Tartakovskyは、子どもたちはテレビを見ながら自分で読み取る機会を十分に与えられていないと考え、子どもを大人と同じ知性の水準で扱うと語った
Cartoon Networkが許したリスク
- Cartoon Networkの経営陣は、ゆるく簡潔なピッチにもかかわらず、Samurai Jack に自由を与えた
- Mike Lazzoは夕食の席で番組を承認した
- Linda Simenskyは、Genndyがそれまで良い成果を出していたため信頼できたと語っている
- Tartakovskyのチームは、上層部からの要請なしに Samurai Jack のテスト映像を制作した
- 第1話も非常に静かな構成で戻ってきたため、Tartakovskyは経営陣の反応がなく、番組は終わったと思った
- しかし経営陣は魅了され、Lazzoは「speechless」という表現を使った
- 大きな費用のかかる視覚的ストーリーテリングの実験がそのまま進められた
Scott Willsが作った背景と雰囲気
- Tartakovskyは、Samurai Jack の成功のかなりの部分をアートディレクターの Scott Wills に帰している
- Willsが加わった後、照明、ムード、雰囲気が生まれたと見ている
- 背景は単なる装飾ではなく、場面の感覚を形作る要素として設計された
- Tartakovskyは Doctor Zhivago、Lawrence of Arabia、Kurosawa映画、Hayao Miyazaki作品を参考にした
- 彼は背景がキャラクターのように感じられる映画的なアプローチを望んだ
- 環境を1〜2分かけて構築し、Jackがいる場所を観客に感じさせようとした
- Willsの彩色手法は、Animation Obsessiveの以前の記事でも扱われている
- Willsはミッドセンチュリー・カートゥーンの抽象的な幾何学と色を取り入れつつ、写実的な絵画や長編アニメーションの背景美術の長所も組み合わせようとした
- 目標は、映画的な照明、ムード、奥行きを持ちながらもスタイル化された画面を作ることだった
- シリーズ全体を通じて背景が新鮮に見えるよう、新しい場所や意外な色の選択が頻繁に使われた
- Tartakovskyは「緑の芝生は禁止、青い空は禁止」といったルールがあったと振り返っている
黒い輪郭線のないキャラクターの負担
- Samurai Jack のキャラクターには黒い輪郭線がない
- Tartakovskyはこのスタイルを、1950年代のDisneyの Sleeping Beauty とGolden Booksになぞらえている
- 主な参考作品はToei Dogaの Little Prince and the Eight-Headed Dragon だった
- Akuも同作のFire Godから影響を受けている
- 輪郭線がないと、キャラクターが背景色に埋もれてしまう可能性がある
- Jackの肌の色と背景の一部が似てくると、鼻が空に消えてしまう問題が起きることがあった
- Dan Krallは、すべての場面を自分で美術監督できるわけではないため、こうしたリスクがあったと説明している
- 最終背景美術の大半はRough Draft Koreaで描かれ、スタジオ間にはコミュニケーションのギャップが存在した
- Scott Willsは主要なアートワークをスキャンして修正し、韓国の画家たちに基準として渡した
- 韓国の修正担当者たちは、最終背景の色を一つずつ選び、キーアートに合わせる形で作業した
- Willsは、彼らが信じがたいほど速く作業したと振り返っている
UPAとリミテッド・アニメーションの影響
- Samurai Jack は Akira、The Andromeda Strain、The Adventures of Prince Achmed など、さまざまな視覚的影響を取り入れている
- ミッドセンチュリー・カートゥーンの影響は、キャラクターデザインと動き全般に表れている
- Lynne Naylorは、2週間ごとに60以上のデザインを投入しなければならなかったと語っている
- TartakovskyはCalArts時代にUPAに魅了された
- 彼の周囲の友人たちは、Jay Ward、Hanna-Barberaといった時代の作品を好んでいた
- この影響は Dexter’s Lab と The Powerpuff Girls にも及んでいる
- Craig McCrackenは、Warner Brothersの短編やDisneyの長編レベルのアニメーションを作る時間も資金もなかったため、制約の中で機能する番組を設計したと語っている
- Samurai Jack にはリミテッド・アニメーションの手法が色濃く入っている
- 長い静止画面と反復する動きが多い
- アクションは素早く動いた後、突然止まるリズムで区切られる
- キャラクターは写実的な動きよりもタイミングを通じて感じられる
- それぞれの動きは、創造的に解くべき問題のように扱われた
- TartakovskyはBobe Cannonのリミテッドなスタイルを尊敬しており、キャラクターごとに固有の動きとタイミングを与える方法に影響を受けた
Rough Draft KoreaとJim Jeongの役割
- TartakovskyはRough Draft Koreaを単なる海外スタジオではなく、パートナーとして扱おうとした
- 冒頭クレジットに名前を載せ、受賞時にも一緒に賞を受け取ったと語っている
- 重要な人物の一人が、ディレクティング・アニメーターの Jim Jeong だった
- TartakovskyはJim Jeongを Dexter’s Lab 最高のアニメーターの一人と見ており、Samurai Jack の監督のために自ら選んだ
- Paul Rudishは、Jimが自分だけの要素を入れ、美しいアニメーションを作る機会を得たと語っている
- 韓国制作陣の仕事は、制約のあるテレビ制作環境の中でも、Samurai Jack の動きと視覚的リズムを維持するうえで重要だった
当時のTVアニメーションでは珍しい成果
- Samurai Jack が成功する根拠は、Tartakovskyの過去の実績以外には多くなかった
- Mike Lazzoは2001年の初放送直後、「逆効果になる可能性もある」と認めている
- 当時のCartoon Networkには、Craig McCrackenの Powerpuff Girls のように大きなリスクを取った前例があった
- Samurai Jack は Powerpuff Girls ほどの水準には達しなかったが、人気作品となった
- ロボット、サムライ、悪魔、ゾンビが登場したものの、当時のポップカルチャーの流れにぴったり合う作品ではなかった
- Tartakovskyは、この作品が古典映画の技法とシンプルな映画的語りの方法を視覚的に用いていると見ていた
- TVアニメーションでこのような方法で物語を伝えようとする作品は珍しく、Samurai Jack は燃える木のようなイメージによって長く記憶される作品となった
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
舞台裏のコンセプトアートをたくさん見られる資料: https://characterdesignreferences.com/art-of-animation-8/art...
以前、この作品の美術スタイルにすっかり夢中になっていたアーティストのルームメイトがいた。2017年のリブートシーズンをまだ見ていないなら強くおすすめする
S5の良いクリップがこれ: https://www.youtube.com/watch?v=IFDkcvrSaYU
ほとんど誰かのオリキャラが入ったファンフィクションの結末みたいに感じた
Genndy Tartakovskyは本当に唯一無二のクリエイターだ。Samurai Jackが大好きすぎて、Cartoon Networkで見ていた頃から何年も経ったあとに結末まで探して見なければならなかった
Samurai Jackは自分にとって歴代最愛のアニメシリーズの一つだ。1話ごとに込められた創造性の量と、いくつかの例外を除けば全体を貫く視覚スタイルの一貫性が重なって、本当に独特なものになっている
どれだけ褒めても足りない
Star Wars: Clone Warsの短編は、アニメーションとして本当にすごい。人間の俳優の演技よりも優れた形でキャラクターの本質をアニメーションに落とし込んでいる点に、彼の才能が表れている
だからCGI版Clone Warsがすごく素人っぽく見えた。個人的にSamurai Jack最高の場面は光対闇の対決で、それを見て口があんぐり開いた
彼は自分の頭の中をくすぐり、創造性で圧倒してくると感じる数少ないクリエイターだ
MaceがフォースでGrievousの胸部を押しつぶす場面もかなり格好よかった
"Shinobi ... warrior of the night"
Samurai Jackは本当に美しく、場面を美術で表現する自信のおかげで、最近の多くの作品にある不要でぎこちない台詞が大幅に減っているように思う
Tartakovskyを思い出すと、Cartoon Networkが作ったClone Warsのマイクロシリーズも一緒に思い浮かぶ。最初の30〜60秒ほど以降は台詞のない特殊部隊クローン・トルーパーのエピソードは信じられないほど素晴らしく、緊張感がものすごい
Ninja/Shinobiの戦闘は頭に焼き付いている。古いものだが、今まで見た中で最高のアニメーションシーケンスで、Samurai Jackの美術は本当に次のレベルだった
Samurai Jackの美術スタイルが好きなら、一部の制作陣が作った比較的最近の作品Primalも見る価値がある。似たスタイルで、Samurai Jackのように台詞が少ないどころか、そもそも言葉がない
子どもの頃、放送中だったSamurai Jackを見ていなかったが、最近見始めたら本当に息をのむほどすごい作品だった
こういう美学がずっと好きだった。ここではPrimalが抜けているが、ほとんど台詞がなく、大人向けに近いので十分見る価値がある