2 ポイント 投稿者 GN⁺ 2025-07-06 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • EverQuestは、Ultima Onlineが実証した永続型ファンタジーオンライン世界への需要を、より安全で戦闘中心の3D MMORPGへと転換し、大衆化したゲームだった
  • John Smedley、Brad McQuaid、Steve Cloverは、仮想社会実験よりも友人と一緒に遊ぶPvE戦闘を優先し、DikuMUDとMeridian 59の影響を受けてNorrathを設計した
  • Ultima Onlineでプレイヤー殺害とgriefingが大きな問題として明らかになると、EverQuestは基本的に他のプレイヤーを攻撃できないようにし、この選択がより歓迎される世界という印象を作った
  • 1999年3月16日のリリース後、初日に10,000人が加入し、購読者は1999年10月に150,000人、2000年末に350,000人近く、2001年に400,000人、2005年に550,000人へと成長した
  • 月額10ドルのサブスクリプションと2000〜2005年の10本の拡張パックは大きな収益を生んだが、長時間プレイとEverCrackというあだ名は、オンラインゲーム依存・スクリーンタイム・デジタルな人間関係をめぐる議論を早めた

Ultima Onlineの後に登場した第2のプレイヤー

  • 1990年代後半のMMORPG領域で、Ultima Onlineは永続型ファンタジー世界への需要を証明し、EverQuestはその概念をより大きな事業へと育てた
  • 第2のプレイヤーだったEverQuestは、Ultima Onlineが経験した問題を観察し、何を避けるべきかを学ぶことができた
  • 2つのゲームの出発点には共通点があった
    • 大企業内部の非公式な実験プロジェクトとして始まった
    • 上層部の関心は大きくなかったが、1人の幹部が保護し育てた
    • ほぼ無名のデザイナーたちが中核的役割を担った

Sony社内で始まったオンラインDungeons & Dragons構想

  • EverQuestの出発点は、当時パーソナルコンピュータ向けゲームよりもPlayStationのスポーツゲームに注力していたSony Interactive Studios Americaだった
  • John SmedleyはSony InteractiveでPlayStationスポーツゲームのプロデューサーとして働いていたが、個人的にはDungeons & DragonsとUltimaを楽しむ人物だった
  • Smedleyが作りたかったのは、インターネット経由でいつでも接続して遊べるDungeons & Dragons風のゲームだった
    • 参考にしたのはAmerica OnlineのNeverwinter Nightsだった
    • このゲームはSSI Gold Box CRPG風の体験を、オンラインの永続型キャラクターと結びつけた
  • Sony Interactiveの新責任者Kelly Flockは、Smedleyに本業であるスポーツゲームの仕事を続けることを条件に、80万ドルとチーム編成の機会を与えた

Brad McQuaidとSteve Cloverの参加

  • Brad McQuaidとSteve Cloverは、1990年代初めにSan Diegoの植物園で自動化・会計システムを作りながら、退勤後にシングルプレイヤーCRPG WarWizardを開発していた友人同士だった
  • WarWizardはCommodore Amiga向けに作られたが、北米でAmigaが姿を消しつつあった時期であり、1993年にシェアウェアとしてリリースされた後、1994年にはMS-DOS移植版も出た
    • 2人は後に約1,500件の登録があったと語ったが、この数字には疑問が残る
    • 同時代のオンライン上の痕跡は非常に少なく、完全な登録版の公開コピーは2009年になって初めて現れた
  • WarWizard 2のデモには、出版社・開発会社・投資家に連絡を求める文言が付いており、Smedleyがこれを発見した
  • 2人がSony InteractiveのあるSan Diegoに住んでいることを確認したSmedleyはすぐに連絡し、McQuaidとCloverは1996年3月にSony Interactiveに雇用された
  • 2人はMUDプレイヤーでもあったため、Smedleyが構想したオンラインCRPG体験を素早く理解し、EverQuestの中核設計者となった

80ページの設計文書とUltima Onlineとの思想の違い

  • McQuaidとCloverは約6カ月間、窓のないオフィスでEverQuestの80ページの設計文書を作成し、1996年9月にSmedleyがこれを承認した
  • Smedleyはコードを書く前にゲームのアイデンティティを細部まで定めるべきだと考えており、これはプレイ可能なプロトタイプを反復しながら形を作っていったUltima Onlineの開発方式とは異なっていた
  • Ultima OnlineのRaph KosterとKristen Kosterは、デジタル社会、選挙、政府、プレイヤー経済、生態系、クラフトシステムのような仮想社会実験に近い目標を持っていた
  • EverQuestチームはより単純な目標を選んだ
    • 友人と交流する場所
    • 一緒に楽しむ面白いゲーム
    • 明らかに人工的でゲーム化された世界であっても、面白ければ十分だという判断
  • この優先順位はEverQuest成功の基盤となったが、理想主義的なMMORPG設計者たちにとっては失望を覚える点でもあった

DikuMUDとMeridian 59が残した設計上の影響

  • EverQuestの大枠の構造と細部設計には、1991年にUniversity of Copenhagenの学生たちが公開したオープンソースMUDツールキットDikuMUDの影響が大きかった
  • DikuMUDは複雑なシミュレーションよりも、理解しやすい戦闘、テーブルベースの統計、簡潔な進行を重視した
  • 1990年代半ばのテキストMUDでDikuMUDが支配的な位置を占め、この設計上の対立はグラフィカルMMORPGでも繰り返された
  • McQuaidとCloverは、3DOの初期グラフィカルMMORPG Meridian 59をベータテスト時期に見て、一人称3Dグラフィックが必要だと判断した
  • EverQuestは、古い三人称オーバーヘッド視点を維持したUltima Onlineとは異なり、DOOMとQuakeの時代の没入型3Dを差別化要素とした

チーム編成とビジュアルスタイル

  • 設計文書の完成後、SmedleyはSony Interactiveの建物内により大きなスペースを確保し、McQuaidとCloverの周囲にチームを編成した
  • Brad McQuaidは外向的で積極的な性格で、プロデューサーであり日常的なプロジェクトリードを務め、Steve Cloverはリードプログラマー兼デザイナーになった
  • リードアーティストのRosie CosgroveはEverQuestのビジュアルスタイルを形作った
    • 荘厳さとユーモラスさが混じった雰囲気
    • 明るい原色とパステル調の色使い
    • 当時の3Dグラフィック技術では写真のようなリアリズムを実現するのが難しいという点を受け入れたアプローチ
  • やや粗削りなグラフィックは、EverQuestが社会学的実験よりも直感的で少し滑稽な楽しさを志向しているという印象を強めた

Ultima Onlineのgriefingから得た決定的な教訓

  • EverQuestチームはOrigin SystemsのUltima Online公開テストとリリース過程を綿密に観察した
  • 1997年6月のUltima Onlineの2カ月間のベータテストでは、多くのプレイヤーが商人・職人・政治家の役割よりも他のプレイヤーを殺害することを楽しむという点が明らかになった
  • 1997年9月の正式リリース後、Ultima Online開発陣はプレイヤー主導社会という理想を守りながら、殺害問題を解決しようとした
    • 市民警察の形成を促す
    • 5人以上を殺したキャラクター名を赤字で表示する
    • しかし赤字はgriefersにとって不名誉ではなく名誉の印になった
  • Raph Kosterは、行動ルールを少しずつ締め付ける間に数十万人のプレイヤーを失ったと語っている
  • Ultima Onlineは1998年半ばに約90,000人のアクティブ購読者で安定し、これは月間約100万ドルの売上だったが、より実用的で殺害中心ではないゲームが入り込む大きな余地を残した

PvEの選択が作った安全なNorrath

  • Steve CloverはUltima Onlineにログインし、自作の剣と鎧を身につけて冒険に出たところ、約100人のプレイヤーに殴り殺される経験をした
  • その後Cloverは、EverQuestではそのようなことを絶対に起こさせないと判断した
  • EverQuestは基本的に**PvE(player versus environment)**ゲームとなり、他のプレイヤーを攻撃できないようにする方向を選んだ
    • リリース後、制限のないPvP戦闘を許可するサーバーも実験したが、プレイヤー層の需要は少なかった
  • この決定は、NorrathをUltima OnlineのBritanniaよりも親しみやすく、歓迎される世界に見せた重要な要因となった
  • プレイヤー間の犯罪への誘惑そのものを取り除けば、誰もが少しだけ互いに親切になる、という政治哲学的な解釈も可能だ

ゲリラマーケティングとベータテスト

  • 1997〜1998年、EverQuestは主要なゲーム雑誌に頻繁には登場せず、Computer Gaming Worldも中途半端なプレビューを1本掲載しただけだった
  • Brad McQuaidは、ハードコアなMUDプレイヤーやUltima Onlineに失望した人々を対象に、ニュースグループ、ウェブサイト、チャットチャンネルで直接宣伝した
  • 同僚は、McQuaidが平均的な勤務日の半分ほどをインターネット上で布教・質問対応・議論に費やしていたと推定している
  • 1998年5月のE3では、招待者限定のバックルーム展示に近かったにもかかわらず、批評家が選ぶBest Online Only Gameを受賞した
  • 公開ベータテストには応募者が殺到し、最後のテスト段階には25,000人が参加して、Ultima Onlineの最終ベータを上回った

Verant Interactiveとして分離されたリリース直前プロジェクト

  • リリースを前にSony Interactiveは989 Studiosへ改名し、Sony本社はシングルプレイヤーのPlayStationゲームというアイデンティティを持つスタジオの中に、オンライン専用PCゲームがある状況を疑問視した
  • EverQuestは、単にリリースして終わるスポーツゲームとは異なり、サーバーインフラ、データパイプライン、サポート要員、継続的な新コンテンツを必要とする永続型ゲームだった
  • Kelly FlockはSmedleyに、EverQuestを存続させるには別の居場所を探す必要があると伝えた
  • Sonyの別部門であるSony Online Entertainmentがインターネットゲームポータルを進めており、SmedleyのプロジェクトはSony Onlineを主要投資家とする名目上の独立会社Verant Interactiveとして分離された
  • チームメンバーは危機というより「独自スタジオとして分離される」という形で状況を受け止め、Smedleyはついにスポーツゲーム業務を離れ、Verantの責任者として合流した

1999年のリリースと初期の成功

  • EverQuestは1999年3月16日にサービスを開始し、グラフィカルMMORPGが初期の実験段階を過ぎて商業的な力を持つきっかけとなった
  • 当初のクライアントは、今日の基準では洗練された商用ソフトウェアのようには見えなかった
    • 3Dビューはフレームレートのために画面の半分程度しか占めていなかった
    • 周囲には派手なボタン、アイコン、ステータスバーが配置されていた
    • MUD式のスクロールテキストウィンドウが大きな比重を占めていた
  • 当時は最新技術のように見え、以前のMMORPGを古臭く見せた
  • Verantはクライアントの実行に3Dアクセラレーションカードを要求することを土壇場で決め、潜在的な購読者を失うのではないかという議論があった
  • 懸念に反して初日に10,000人が加入し、そのペースは数日間維持された

サーバーとネットワークのボトルネック

  • Norrathは1つの世界のように見えたが、実際にはそれぞれ独自のサーバーで動く複数のインスタンスで構成され、サーバーごとに同時に数千人以下しか収容できなかった
  • Verantは複数のサーバーを用意していたが、Origin SystemsがUltima Onlineのサーバーを全米に分散したのとは異なり、すべてのサーバーをSan Diegoの1つの建物で運用した
  • EverQuestのリリース後にSan Diego全体のインターネット接続を妨げたという都市伝説は誇張の可能性が高いが、Verantのオフィスに入る回線が不足していたのは事実だった
  • John Smedleyは、Ciscoルーターに直接ログインして、少しでも多くのスループットを引き出そうとしたと回想している
  • 顧客が多すぎるという問題は徐々に解決され、これは需要不足よりはるかにましな問題だった

Computer Gaming Worldによる比較とEverQuestの性格

  • Computer Gaming Worldは1999年7月号にEverQuestのレビューを掲載したが、リリース時点に比べると遅めだった
  • Thierry NguyenはUltima OnlineとEverQuestを次のように区別した
    • Ultima Online:世界シミュレーション
    • EverQuest:ソーシャルなhack-and-slash
    • Ultima Onlineは交易スキルで生計を立てられるほど自由度が高い
    • EverQuestは冒険と戦闘が中心で、仕立屋やパン職人として生きるのは難しい
  • 彼はEverQuestを1999年のDiabloになぞらえた
    • 多くの生物を倒してレベルと戦利品を得るという単純な前提
    • 単純だからこそ中毒性があり、楽しい
  • Origin Systemsはプレイヤーが自分で楽しみを作ることを期待していたが、Verantはあらかじめ設計したクエストと目標のマトリックスを提供した
  • Britanniaは住人たちの世界だったが、NorrathはVerantの世界であり、プレイヤーはその中で遊ぶことができた

購読者の成長と競合作

  • 1999年10月、EverQuestは150,000人以上の購読者を獲得し、Ultima Onlineを大きく上回った
  • Raph Kosterは、この差は3Dグラフィックだけでなく、プレイヤーキルのない安全性に由来すると見ていた
  • Ultima Onlineは2000年になってようやく安全なサーバーを開設したが、すでに多くのプレイヤーが去った後だった
  • 1999年10月、MicrosoftはPvPを防いだ3D MMORPGAsheron’s Callをリリースしたが、EverQuestの人気には近づけなかった
  • EverQuestの成長推移は次の通り
    • 2000年末:350,000人に接近
    • 2001年:400,000人
    • 2005年:550,000人でピーク

Sony Online Entertainmentと拡張パック事業

  • 2000年5月、Verant Interactiveの名目上の独立期間は終わり、Sonyに再び吸収された
  • 既存のSony Online Entertainment子会社は、Wheel of Fortune、Jeopardy!を基にしたシンプルなオンラインゲームで大きな成功を収められず閉鎖され、Verantがその名前を使うことになった
  • 新しいSony Onlineは月額10ドルの購読料に加え、EverQuestのパッケージ版拡張パックを重要な追加収益源とした
  • 2000〜2005年の間に拡張パックは10本リリースされた
    • 新しいNorrath地域
    • 新しいモンスター
    • 新しい種族と職業
    • 新しい呪文と魔法アイテム
    • 競合MMORPGに合わせたグラフィックとインターフェースの改善
  • 一部には、こうした追加コンテンツと改善は基本購読に含まれるべきだという見方もあり、多くの拡張パックは新規参入の障壁を高め、成長鈍化の一因になった可能性がある

Norrathの粘着性と競合MMORPGの限界

  • EverQuestは6年間、最も人気のあるMMORPGであり、新しさを好むゲーム文化の中でも長期間にわたり支配力を維持した
  • 2000年代初頭には新しいMMORPGがほぼ毎月登場し、パブリッシャーは継続課金できるゲームというモデルに魅力を感じていた
  • 一部の競合作は生き残り、一時は250,000人規模の購読者を得たゲームもあったが、EverQuestの規模と持続性には及ばなかった
  • Norrathには他ジャンルのゲームとは異なる粘着性があった
    • 何年も育てたキャラクターを捨てなければならない
    • その間に築いたオンラインの友人関係から離れなければならない
  • Arthurian Britain、Star Wars世界、日本アニメ風の世界が魅力的に見えても、比較的平凡なファンタジー世界であるNorrathを離れることは、多くのプレイヤーにとって難しかった

仮想経済とリアルマネートレード

  • EverQuestのリリースから数か月で、プレイヤーはeBayのようなサイトでゲーム内の戦利品を売り始めた
  • 最も成功した仮想オークション業者は毎月数千ドルを稼いだ
  • Los Angeles Timesが取り上げたあるプレイヤーは、1日12時間ゲームをする人も、存在しないアイテムに現実のお金を払う人も、どちらも正気ではないと語った
  • R.V. Kelly 2はもともとゲーマーではなかったが、EverQuestを体験してから夢中になり、新しい仮想世界に関する本を書いた
  • 彼はEverQuestを単なるゲームではなく、人々が探検し、会話し、取引し、友情を築き、復讐し、冗談を言い、逆境を乗り越える別個の宇宙と見なした

EverCrackとオンラインゲーム依存をめぐる論争

  • EverQuestの強い魅力は、特に現実生活がうまくいっていない人にとって危険を生む可能性があった
  • 2001年のThanksgiving Dayに、Wisconsin州のShawn Woolleyがコンピューターの前で死亡しているのが発見され、モニターにはEverQuestのログイン画面が表示されていた
    • 彼は数カ月にわたってゲームに非常に没頭していた
    • 仕事も学業も、現実の友人もなかった
    • 孤立が先だったのか、EverQuestが孤立を生んだのかは、どちらも一部当てはまる可能性がある
  • 経済学者Edward CastronovaはEverQuest加入者の利用習慣を調査した
    • 平均的なプレイヤーは毎日4時間30分をゲーム内で過ごしていた
    • **31%**は毎週40時間以上プレイしていた
  • Shawn Woolleyの死は、オンラインビデオゲーム、とりわけEverQuestの潜在的な害についての主流での議論を引き起こした
  • EverQuestプレイヤーはこのゲームをEverSmackまたはEverCrackと呼ぶこともあり、Shawnの母Elizabeth Woolleyは、ゲームの依存性は意図的に設計されたものだと見ていた

MUDコミュニティと企業統制への批判

  • 一部の古参MUDプレイヤーは、EverQuestチームがMUDのさまざまなアイデアを取り入れながらも、プレイヤーが実質的な権限を持つコミュニティという核心は捨てたと見ていた
  • この批判は、ボトムアップ型のコミュニティよりも、上から管理される企業統制と心理的操作が収益拡大のために使われたという解釈につながった
  • Timothy Rowlandsは、EverQuestがMUDの社会性を商品化し、加入者をつなぎ留め続けるために完結する英雄譚を提供しないと分析した
  • レベル上限のような任意の終点も完結感を与えず、プレイヤーは続いていく目標の中に留まり続けることになる
  • こうした構造は、終わらせることのできるインタラクティブな物語というより、果てしなく続く第二の人生に近かった

規模の限界とその後の論争の予兆

  • EverQuestがピーク時に55万人の加入者を抱えていたとしても、テレビ・映画・他のゲーム全体と比べれば、人口全体に対しては非常に小さな規模だった
  • それでもEverQuestが引き起こした論争は、その後のソーシャルメディア時代により広く展開される議論を予告するものだった
    • スクリーンタイム
    • オンラインで他人に遅れを取らないようにするストレス
    • デジタル空間が現実空間より魅力的に見える理由
    • デジタルな関係が対面の関係に取って代わり得るのか
  • Elizabeth WoolleyとTimothy RowlandsがEverQuestの設計者と運営者に向けた意図性への批判は、この事例では的外れだったかもしれない
  • しかしその後、一部のゲームは楽しさの最大化よりもエンゲージメント(engagement)の最大化、つまりプレイヤーを画面に引き留め続ける方向へ意識的に設計されるようになった
  • EverQuestはこの議論の初期の事例として残っている

World of Warcraft以前の支配者

  • EverQuestが論争の中心にあった時期が過ぎると、MMORPG市場の支配的な製品も変わった
  • 2004年にWorld of Warcraftが登場し、EverQuestがUltima Onlineに対して行ったことを、EverQuestに対して繰り返した
  • EverQuestはWorld of Warcraftという巨大な競合を前に戦ったが、市場支配力を維持することはできなかった
  • それでもEverQuestは、かつて最も成功したMMORPGとして、3Dグラフィックス、PvE中心の設計、サブスクリプション・拡張パックモデル、長期的なオンライン関係の粘着性を組み合わせた事例だった
  • EverQuestは現在、加入者数の面ではかつてと同じではないが、Darkpaw Gamesが運営する公式サービスとして今もオンラインで提供されている

1件のコメント

 
GN⁺ 2025-07-06
Hacker News の意見
  • その場にいた。最初の給与明細には Verant と印字されていて、SOE への移行直前に参加した
    社外ではあまり知られていなかったかもしれないが、MMO のサブスクリプション収益のおかげで実験が盛んだった。発売されなかった MMO RTS もあったし、「ジャンル X を MMO にできるか?」をさまざまな形で試していて、当然 SWG もその流れの中にあった
    その結果、EQ2 には興味深い人たちが多かった。Ken Perlin は台詞で顔のアニメーションを駆動する リップシンク作業をしていたし、Brian Hook はしばらくレンダラーに取り組んでいた
    できなかったことも多かった。JK Rowling と Harry Potter MMO の交渉をしていた時期だったので、Harry Potter 全巻をわざわざ読んだが、交渉は決裂した。本当に狂った時代だった
    付け加えると、記事に出てくる人たちのうち Brad McQuaid や Kelly Flock などはもうこの世におらず、SOE が入っていた Terman Court のオフィスパークも数年前に取り壊された。最後の日、オフィスのドアの前でユーカリの木を見ながら、もう二度とここを見ることはないだろうと思ったが、その通りだった

    • SWG のベータでは本当に素晴らしい時間を過ごしたので、結局定着しなかったのが残念だ。野心が大きすぎたことが足かせになったように思う
    • EQ のおかげでゲームと「技術で何を作れるのか」にのめり込んだ。当時は間違いなく 変革的な体験だった
    • MMORTS を実験していたというのは興味深い。WoW が大きくなった後に開発されたが発売されなかった MMORTS でリードエンジニアをしていたが、このジャンルを MMO 化するのはかなり難しいようだ
      https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
    • MMO の初期、正直もっとワクワクした時代には幼すぎてきちんと参加できず、無料枠があったので RuneScape だけを選んでいた
      Jason Schreier の 38 Studios 崩壊を扱った本と、Blizzard を扱った次の本をちょうど読み終えたところで、最新の PC Gamer を隅々まで読みながら MMO 体験談を眺めたり、G4 の Portal が巨大なゲーム内で寸劇をやっていたのを見たりしていた時代を思い出した
      プライベートサーバーはあるが、あの時代の 期待感と熱気を再び作り出せるかは分からない
  • EverQuest が本当に好きで、今でも最も愛着のあるゲームの思い出の一つとして残っている。いちばん良かった感覚は、まず本物の世界があり、ゲームプレイはその次という点だった
    Qeynos から Freeport へ行ったり、船に乗って海を渡ったりすることが、本当に壮大で危険に感じられた。素晴らしかったが、現実の責任ができた今、また遊びたいゲームではない

    • 当時は、2台目のモニターにゲーム Wiki を表示して完全な地図やクエスト情報を見ることができなかったという 完璧なタイミングだった。探索と試行錯誤で自分で学ばなければならず、ゲーム内で他の人と話して知る必要があった
      特定の地域を安全に横断する方法を知っている人を見るだけでも畏敬の念を覚えた。そうした知識は努力と腕前で得たもので、ただ検索できるものではなかった
      今、似たものをどう再現できるか考えてみたが、世界が継続的にランダムに変化してガイドや地図を無力化しない限り、その窓は閉じてしまったように思う
    • 学生の頃、友人と EQ のアカウントを共有していた。友人の両親がお金を払っていたので、昼は友人がプレイし、私は深夜0時から朝6時までプレイしてから学校に行っていた。本当に健康に悪かったし、それでこのゲームは Evercrack という名を得た
      先週末には EQ クローンを目指す “Monsters and Memories” のベータを遊んでみたが、EQ の悪い部分まで非常に忠実に受け継いでいた
      忘れていた待ち時間がとんでもなかった。水と食料の値を管理し、死んだら死体を探しに行かなければならず、そこへ行くのに5時間かかり、夜は漆黒の闇なのでランタンを持ち歩かなければならず、同じアイテムを得ようとする100人と一緒にスポーン地点をキャンプし、進行を妨げる壊れたクエストもあった
      週末の1日で十分だった。現実にはやることがあり、無駄にする時間はあるが、そういう種類の時間はない
    • あの長い旅は私にとっても最高の思い出の一つだ。低レベルで情報もほとんどないままやり遂げなければならず、本当に怖く、見知らぬ人に助けを求める必要があった。途中で全装備を失い、走って取りに戻らなければならないかもしれないという恐怖が魔法のようだった。Mithaniel Marr サーバーの平凡な人間のパラディンだった
      もう一度体験したいほど独特だったが、プレイヤーの期待値はずっと前に変わってしまった。今ではすべてが反復とルーティンになり、その魔法をつかまえておくのは難しい。1999年には、私たちの多くにとって初めての体験で、感覚は圧倒され、興味深い人々と壮大な冒険に満ちた世界のように感じられた。当時は フロンティアだった
    • EverQuest でいちばん良かったのは都市間の移動だった。ゲームのそれ以外の部分はそれほど面白くなかったが、移動の難易度はちょうどよかった。地図を見て経路を計画すれば、たいてい目的地には到達できたが、常に危険があった
      そうした 旅の体験に集中したゲームがあるのか気になる
    • EQ が嫌いだった理由は、それが UO ではなく、UO のデザイナーたちが目指していた生き生きとした現実世界を再現しようともしていなかったからだ。しかし、EQ のほうが一般のゲーマーが望む方向にはるかに合っているゲームだということも認めていた。UO でも時間が経つにつれ、その道はすでに見えていたし、その後 WoW がその技術を完成させた
      今でも UO がたどった道は残念に思う。ほとんどのプレイヤーは2種類のどちらかに分かれ、そのどちらも本来の UO のビジョンにはあまり合っていなかった。しかもそのうち一方がもう一方の顧客を追い出し、残りは誰もが知る歴史だ
  • 重要: Daybreakが現在、成功しているEverQuestエミュレーションサーバー The Heroes Journey を相手に訴訟を起こしている。このサーバーは新しく独自の形のEverQuestを提供しており、最近のDaybreakのTLPサーバーよりも人気を集めている
    サーバー運営チームは、Daybreakが2人の創設者を相手に訴訟を起こしたことを多くの人が知るようになったとし、詳細は話せないものの、コミュニティと関係者の双方にとって前向きな結果になるよう最善を尽くしていると述べている。優れた弁護団があり、事実関係は自分たちの側にあり、理性的な人々なら自分たちを敵ではなくファンとして見てくれると信じているという
    https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
    https://heroesjourneyemu.com/faq/

  • 初期のEverQuestでは、進行するにはパーティーが必要だった。通常モンスターも強く、環境は広大で、ダンジョンには罠があり、オークションハウスはなく、プレイヤーはトンネルに集まって品物を叫び売りしていた
    26年後の今でも、ときどき郷愁に駆られてProject QuarmやProject 1999を起動してみると、いまだに同じやり方でプレイされていてしばらくは楽しいが、記憶の中で楽しんでいたほどではない
    子どもが3人いて仕事も忙しい今では、現代のゲームが提供する利便性がありがたいし、EverQuestが求めていたほどの時間を人々がどうやって捻出していたのか不思議に思う

    • EQの Luclinバザー は、これまで見たゲーム機能の中でも特に素晴らしくユニークだった。キャラクターを立たせてインベントリから選んだアイテムで店を開き、他人の商品は歩き回ってクリックして店を見る仕組みだった
    • あのトンネルを思い出す。売り手が取引ウィンドウを閉じ、同じアイコンを使う低グレードのアイテムで素早く開き直す トンネル詐欺 があった。GMが何か対応していたのかは分からないが、私はいつも買おうとしているアイテムを念入りに確認していた
  • このゲームには、警備兵のためのクエストをやりすぎたせいで「腐敗した警備兵」への評判が即座に攻撃されるほど低くなる都市があった。善良なキャラクターでプレイした結果、殺されるようになり、ゲーム時間の大半を過ごしたその都市ではもうプレイできなくなった
    不公平で腹が立ってもおかしくなかったが、ゲームではめったに見られない 独特な変則性 で、他で再現されたのを見たことがない

    • World of WarcraftのBooty Bayにもこういうものがあった。まず近くの海賊を倒してBooty Bayの警備兵の評判を最大まで上げ、その後は警備兵を倒してBloodsail Buccaneersの評判を確固たる同盟まで上げるという、馬鹿げた実績があった。数週間かかる2.5倍の評判稼ぎで、終わると警備兵に即座に殺されるためBooty Bayに入れなくなった
      まったく、私たちは何をやっているのやら……
    • Corrupt Qeynos Guards のQeynosはSonyEQを逆から書いたものだ。種族と職業によっては、彼らに嫌われるようになるまでそれほど時間はかからなかった
      町の西にあるPlains of Karanasの見張り塔で腐敗した警備兵を1人ずつ倒し、彼らのブレスレットをSouth Karanasへ向かう橋にいる腐敗していない警備兵に渡すと、中盤の数レベルにわたって優れた経験値源になった。低レベルのクエストで腐敗した警備兵の評判をゆっくり回復することもできる
  • EQを見つけてしまったせいで大学4年のときに落第した。それでも本当に愛おしい思い出がたくさんある。新サーバーでギルドを作り、最終的には全サーバーの中でも最も有名で強力なギルドの1つになった
    大規模ギルドを率いるのに必要な計画と管理はばかげているほどで、ほとんどフルタイムの仕事だった。プレイヤーの参加度を追跡し、戦利品の分配をより公平にするため、php 3とmysqlで初期の 戦利品Webアプリ の1つまで作った
    World of Warcraftを作ったチームの大半はそのギルドのメンバーだった。印象に残っていることとしては、ほぼ不可能なボスがいる未完成の最終エリアPlane of Airにかなり深く進入したことや、倒せないように設計されていたAvatar of Warを撃破したことがある
    多数のenchanterで彼の警備兵たちを魅了してタンクさせればいいと分かり、最終的に倒したところ、すぐにパッチが当てられて警備兵たちは魅了不可になった
    最終エリアの死亡ペナルティも当初は非常に過酷だった。エリアに入るには鍵が必要なのに、死ぬとその鍵はエリア内の死体に残った。全滅すると全員の死体を取り戻すのに何時間もかかった

  • Keith Parkinsonの ボックスアート は古典だ
    https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
    すべて手描きのようで、アクリル画に見え、腕前は見事だ。Google画像検索で「Keith Parkinson」を検索すると、素晴らしい絵がさらにたくさん出てくる。残念ながら彼は2005年に亡くなった

  • 「ゴブリンの尻」はWoWのスクリーンショットに近く見えるのだが、確認できる人はいるだろうか?
    EQにもゴブリンの尻はあった。少なくともHalfling開始エリアの「壁の向こう」によくいたモデルはそうだったと思う
    しかし、あれはWoWのように見える。EQのものはこんな感じだった: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png

    • 私もまったく同じことを思った
  • EverQuestは、私が初めて本格的に感じた 主体性 だった。まだ10代だったが、ギルドと自分がより効率よくプレイできるように戦略やゲームメカニクスを研究するのが好きで、実際に成果も出た
    世界初ではなかったが、小さなサーバーにいたわりには予想以上にかなり近いところまで行けた。自分のやっていることが、人々で構成された組織全体の成功に貢献し、その大人たちが私の誠実さとアイデアさえ良ければ進んで判断を任せてくれるという感覚は、学校で経験したどんなことよりも強力で、やる気を与えてくれるものだった
    「本物の」キャリアに入ってからも、ほぼ10年ほどは、あれほど力を得る感覚を再び味わうことはなかったと思う

  • Gijsbert van der Walによる2014年の写真は素晴らしいものだが、レンブラントの名作を無視して携帯電話を見ているオランダの10代の若者たちというより、単に学校の校外学習の課題をしている様子に見える

    • 何でもあり得るが、その写真が人々の心に響くのには十分な理由がある。多くの人がテクノロジーやソーシャルメディアの負の側面を感じ、それ以前の時代を懐かしんでいる
      ここでは反応がどちらに傾くか分かっているし、完全な機能を備えたポケットの中のコンピューターがもたらす利点を当然のものと見なしがちだということも分かっている。だが、その代償として私たちが何を手放したのかも理解している