スタークラフト:二幕でたどる歴史
(filfre.net)Act 1: Starcraft the Game
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Blizzard Entertainmentの成功と期待
- 1995年のWarcraft: Orcs and Humansの成功後、Blizzardはさまざまなプロジェクトを開始した
- StarcraftはWarcraft IIエンジンを使って迅速に開発される予定だった
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E3 1996での初公開
- Starcraftの初期バージョンはゲーム記者たちから酷評を受けた
- Blizzardはプロジェクトを見直し、StarcraftとDiabloだけを残すことにした
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Blizzardの新しい運営方式
- 少数のゲームだけを発売する一方で、すべてのゲームを最高水準に仕上げる方針を取った
- Starcraftは1998年3月に発売され、Warcraft IIIは2002年に発売された
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Starcraftの革新的なデザイン
- 3つの独自勢力: Terran、Zerg、Protoss
- 各勢力は固有のプレイスタイルを持ち、非対称デザインが採用されていた
- シングルプレイキャンペーンは3勢力を順番にプレイする構成になっていた
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マルチプレイヤーとBattle.net
- Battle.netはDiabloとともに公開され、Starcraftのマルチプレイヤー成功に大きく貢献した
- ゲームバランスを調整するためにRob Pardoが投入された
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Starcraftの発売と成功
- 1998年3月27日に発売され、最初の9か月で150万本以上を販売した
- Battle.netの同時接続者数は10万人を超えた
Act 2: Starcraftと観戦スポーツの台頭
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Starcraftとeスポーツの誕生
- Starcraftはバランスの取れたゲームデザインのおかげでeスポーツに適していた
- 試合展開の速さと複雑な戦略により、観戦スポーツとして人気を集めた
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韓国でのStarcraft人気
- 1997年の経済危機以降、PCバンが急増し、Starcraftは大きな人気を博した
- PCバンは高速インターネット接続を提供し、多くの人々がStarcraftを楽しんだ
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プロeスポーツの始まり
- ファン・ヒョンジュンがTooniverseでStarcraftトーナメントを放送し、大きな人気を集めた
- OnGameNetチャンネルが設立され、Starcraft選手たちは全国的な有名人となった
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Starcraftの全盛期
- 2002年にソウルで開かれた決勝戦には2万人のファンが参加した
- スター選手たちは年間数十万ドルを稼ぎ、Starcraftは韓国で最も人気のあるスポーツの1つになった
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Starcraft IIとeスポーツの変化
- 2010年にStarcraft IIが発売されたが、オリジナル作品ほどの人気は得られなかった
- League of Legendsが新たなeスポーツの強者として台頭した
GN⁺のまとめ
- StarcraftはBlizzardの革新的なゲームデザインとバランスの取れたプレイによって大きな成功を収めた
- 韓国における経済危機とPCバン文化がStarcraftの人気に大きく貢献した
- Starcraftはeスポーツの誕生と発展に重要な役割を果たし、今日のeスポーツ文化に大きな影響を与えた
- Starcraft IIはオリジナル作品ほどの人気は得られなかったが、League of Legendsのようなゲームがその後に続いた
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