スタークラフト:二つの幕で見る歴史
(filfre.net)- Blizzardは1996年のE3で Starcraft が「Orcs in Space」と揶揄された後、プロジェクトを立て直し、その後は少数のゲームを長く磨き上げて世に出す Blizzard流の開発方式 を固めた
- 完成した Starcraft は Warcraft II の2D RTSの枠組みを維持しつつも、Terran、Zerg、Protossがそれぞれ異なる仕組みで動作する 非対称設計 によって差別化された
- 30本のシナリオキャンペーンでは3勢力を順番に体験でき、Battle.netのマルチプレイはRob Pardoによる反復的なバランス調整とベータテストを経て競技ゲームとして磨かれた
- 1998年の発売後9カ月で 150万本以上 を売り上げ、1998年末のBattle.netのピーク同時接続者数は10万人を超え、その後の世界累計販売本数は1,000万本近くに達した
- 韓国では1997年の経済危機、PCバンの拡大、高速インターネット、若い男性層の余暇空間、放送リーグが重なり、Starcraft は 観戦スポーツ とプロeスポーツの中心となった
1996年E3以降に変わったBlizzardの開発原則
- Warcraft: Orcs and Humans が1995年にヒットした後、Blizzardは複数のプロジェクトを同時に進めていた
- Warcraft II の後継の流れに加えて、Diablo、Shattered Nations、Pax Imperia II、Warcraft Adventures、Starcraft が進行中だった
- 初期の Starcraft は Warcraft II エンジンを活用して素早く作れるSF RTSスピンオフと見なされていた
- 1996年5月のE3で公開された初期の Starcraft は、ゲームメディアから Warcraft II の薄いスキン替えだと批判された
- 一部の記者はこれを「Orcs in Space」と呼んだ
- 蛍光紫の色調など、初期のビジュアルスタイルも嘲笑の対象になった
- Allen AdhamとMike Morhaimeはプロジェクトを大幅に整理し、Diablo と Starcraft だけを残した
- Pat Wyattは当時の Starcraft がそのまま出ていたら「ひどいものになっていただろう」と判断しており、チーム、リーダーシップ、デザイン、アートワークがすべて変わったと語っている
- その後Blizzardは、少数のゲーム を作り、十分に優れたものになるまで発売しないやり方へと舵を切った
- Starcraft は1998年3月まで発売されなかった
- Warcraft III は2002年に発売された
- 長い発売間隔は会社に悪影響を与えず、良いゲームを作ればゲーマーは待ってくれるという経験につながった
内部主導の開発と反復改善
- Blizzardはできる限り非階層的な組織構造を志向していた
- プログラマー、アーティスト、テスター、マーケターなど、役割に関係なくデザイン提案ができた
- James PhinneyとChris Metzenはクレジット上では “lead designers” とされていたが、全体のデザインは “Blizzard Entertainment” と表記された
- 創業者たちは外部人材より内部昇進を好んだ
- Phinneyはテスターとして始まり、Metzenはマニュアル作成者兼ラインアーティストとして始まった
- Starcraft は形式的には急進的な新作ではなく、Warcraft II と同じくスプライトベースの2D RTSだった
- 目標は既存の概念をより精密に、より完成度高く仕上げることにあった
- Blizzardは、さらに改善するアイデアが少なくなるまでゲームを磨き込んでから発売しようとしていた
3勢力の非対称設計
- Starcraft における最大の変化は、プレイ可能な勢力構造だった
- 標準的な2勢力ではなく、3勢力 を提供した
- 各勢力は名前とスプライトだけが異なるのではなく、プレイスタイルそのものが大きく違っていた
- Terran、Zerg、Protossは、機能が1対1で対応しないよう設計されていた
- Terran: 宇宙海兵隊のイメージを持つ人類勢力で、小銃や戦車のような金属兵器で戦う
- Zerg: 中央の群体意識に従属する昆虫型の異星種族
- Protoss: サイオニック能力と超高度な技術兵器を使う異星種族
- 以前のRTSでよく見られた勢力間の対称構造と違い、Starcraft はBlizzardが “asymmetric” と呼ぶ設計を前面に打ち出した
- どの勢力を選ぶかだけで勝敗が決まらないよう、バランスが重要になった
- この構造は後のマルチプレイ競技性に直結した
キャンペーンと演出の変化
- シングルプレイキャンペーンは、プレイヤーが最初から1陣営を選ぶ方式ではなかった
- 30本のシナリオを通じてTerran、Zerg、Protossを順番にプレイする
- 最も理解しやすいTerranから始まり、その後ZergとProtossへ移っていく
- BlizzardはWestwood Studiosの Command & Conquer がストーリーとシネマティクスで先行していると見ており、この領域を強化した
- Starship Troopers のCGI制作経験を持つHarley D. Huggins IIを、初の専任シネマティックチームのリーダーとして採用した
- 数本のシナリオごとに短く印象的なカットシーンが挿入された
- キャンペーンのストーリーは同盟と裏切りが繰り返されて追いにくい部分もあるが、プレゼンテーションは強く磨かれていた
- ミッションブリーフィングの音声演技は小さなオーディオドラマのように構成された
- かなりの部分の物語は、ミッション中に目標が突然変わる形で伝えられ、これは当時のRTSジャンルでは新しい要素だった
Battle.netとマルチプレイのバランス調整
- Blizzardは1996年末、Diablo の発売とともに Battle.net を発表した
- Battle.netはインターネットマルチプレイ用セッションのためのソーシャル空間であり、マッチメイキングサービスでもあった
- Starcraft はこのサービスに対応する2本目のゲームとなった
- マルチプレイが中核になるにつれ、3勢力のバランス調整が重要になった
- BlizzardはRob Pardoを、バランス専門家に近い役割として迎え入れた
- Pardoは自ら繰り返しプレイし、Battle.net特別ベータプログラムのファンが行った数百試合まで観察した
- バランス問題が生じた際には、面白い要素を単純に削除するより、数値を調整したり他勢力に対抗手段を与えたりするやり方を好んだ
- この過程で開発期間は数カ月延びた
- Blizzardは休日や会計四半期といったスケジュール上の都合より、「準備ができたら出す」という原則を守った
- 開発終盤には長いクランチが続いた
- Pat Wyattは、人間関係が壊れ、人々が病んだと回想している
- 1998年3月27日にチームはゲームを完成させ、4日後には最初のパッケージ製品が店頭に並んだ
発売後の成果とRTS代表作への拡大
- Starcraft は当時の基準で、最も戦術的に複雑で、最もバランスが取れ、最も磨き込まれたRTSだと評価された
- 既存のRTSプレイヤーが理解できるほど親しみやすく、それでいて購入を正当化できるほど新しかった
- 発売後9カ月で 150万本以上 を販売した
- 1998年最大の新作コンピューターゲームとなった
- 1998年末のBattle.netはピーク時間帯で同時接続者数10万人以上を記録した
- その後、オンラインゲーム特有のネットワーク効果が働いた
- 友人が遊んでいるゲームを一緒に遊びたいという需要が、継続的に販売を押し上げた
- 世界累計販売本数は最終的に1,000万本近くに達した
- Starcraft は、1990年代で最も成功した単独のコンピューターゲームという肩書きを主張できるほどの位置に上った
- ただし1990年代の販売本数だけを見れば Myst の方が多かったという条件はある
- 多くのゲーマーにとって、Starcraft はRTSジャンルそのものとほぼ同義になった
韓国でeスポーツが爆発した条件
- Starcraft がeスポーツに適していた理由は、バランスと観戦性にあった
- Terran、Zerg、Protossのどの勢力でも勝つことも負けることもあり得た
- 発売から10年後でも新たな戦略が現れるほど微妙で複雑だった
- 熟練者同士の試合の大半は30分以内に終わり、これは観戦スポーツに向いていた
- Command & Conquer や Age of Empires の試合は通常その約2倍の長さで、画面上で出来事の少ない時間がより多かった
- 韓国の経済・技術的状況も決定的だった
- 1990年代半ばまで、韓国経済は30年間にわたり急成長していた
- 国民総生産は年平均8.2%増加し、世帯平均所得は80ドルから1万ドル以上へと増えた
- 1997年の金融部門崩壊により現代史最悪の景気後退が発生し、IMFの介入は韓国人にとって大きな国家的屈辱として受け止められた
- 経済危機は PCバン の拡大につながった
- 解雇された事業家の一部が、比較的小規模で始められるインターネットカフェを開いた
- 韓国政府はすでに通信インフラに多額の資金を投じていたが、家庭への「ラストマイル」接続は難しかった
- PCバンは都市部でインターネットに直接接続し、20〜100台のコンピューターによる規模の経済でコストを正当化した
- 若い男性層は、1時間あたり約2ドルでインターネットとゲームを楽しめるPCバンに集まった
- 当時の家庭の遅く不安定なダイヤルアップ接続とは異なり、PCバンは安定して高速な接続を提供した
- PCバンはオンラインゲームをし、互いのプレイを見て、会話する社交空間となった
PCバンから放送リーグへ
- Starcraft は米国発売から数カ月後に韓国のPCバン生態系へ入り込んだ
- PCバン経営者たちは他のゲームと同じように、客向けに Starcraft を購入して設置した
- ゲームは急速に数百万人の韓国人にとって生活様式の一部として定着した
- PCバンは次第に Starcraftルーム のように機能するようになった
- 小学生、10代、20代がゲームを遊ぶか、他人のプレイを無料で観戦した
- 地域最高のプレイヤーは地元の有名人になった
- 2001年の韓国には23,548軒のPCバンがあり、7-Elevenの店舗数に匹敵する規模だった
- PCバン間の競争は初期のトーナメントへとつながった
- 優れた Starcraft プレイヤーが集まる場所だという評判が集客手段になった
- 一部の経営者は無料利用券から最大1,000ドルの現金までを賞品に大会を開いた
- Hwang Hyung Junは、Starcraft を韓国のプロスポーツ級現象へ押し上げた中心人物として扱われる
- 1990年代後半にTooniverseでコンテンツプロデューサーとして働いていた
- 1998年には World Cup 98 を使ってサッカーワールドカップの試合をシミュレーションし、放送する実験を行った
- 1999年には Starcraft トーナメントの企画・放送が大きな反響を呼んだ
Brood Warと韓国プロリーグの成長
- 初期の放送は、Starcraft の拡張パック Brood War の発売と重なった
- Rob Pardoが開発を率い、本編に残っていたバランス問題を磨き直した
- あるファンは後に、本編だけではeスポーツになれず、単純すぎてバランスも悪かったと評している
- Hwang Hyung Junは素早く全国規模の Starcraft リーグを築き上げた
- ローカルPCバン段階から始まり、Tooniverse Starleague決勝まで進む構造だった
- 決勝は5試合で最強プレイヤーを決めた
- 2000年の第1回決勝優勝者は、前年に韓国へ来ていたカナダ人Guillaume Patryだった
- Tooniverse Starleagueの視聴率はTooniverseの通常番組を圧倒した
- Hwangはビデオゲームとeスポーツ専用チャンネル OnGameNet を立ち上げた
- 選手だけでなくキャスターや解説者も有名になった
- 2002年にはソウルの競技場に2万人のファンが集まり、決勝を観戦した
- Cherry Filterが試合前にパフォーマンスを行い、その後Lim Yo HwanとPark Jung Seokの対戦が続いた
- Park Jung Seokは下馬評では不利と見られていたが、3対1で勝利した
- 彼は当時プロ大会で最も成果の少なかったProtossで優勝した
黄金期、過熱、そして八百長
- Lim Yo Hwanは2002年決勝で敗れた後もキャリアを続け、Starcraft 史上最も成功した選手と見なせる位置に達した
- 韓国の黄金期には最も人気のある選手だった
- 2005年の回顧録はベストセラーになった
- 韓国の選手たちは、Blizzardのトッププレイヤーですら想像しにくい水準まで競技力を引き上げた
- 選手たちは1分あたり250の独立した操作を行うようになった
- その後、一部のトップ選手は1分あたり500操作に迫った
- プロ化は企業スポンサーとチーム合宿所へとつながった
- 大企業が選手とチームを支援した
- 選手たちは教育や一般的な若者時代の楽しみを後回しにして、長時間ともに練習した
- トップ選手は賞金とスポンサー契約で年に数十万ドルを稼ぐようになった
- 2004年のソウルの野球決勝の観客は3万人だった一方、同時期の釜山でのOnGameNet Starcraft 決勝には10万人が集まった
- こうした指標から見れば、Starcraft は韓国で最も人気のあるスポーツという称号を主張できた
- 2010年のMa Jae-yoon八百長事件は、Starcraft シーンに長い影を落とした
- 検察の捜査により、Maが韓国マフィアと少なくとも他の12人の選手を巻き込んだ陰謀の中心にいたことが明らかになった
- 彼は懲役1年の判決を受け、韓国eスポーツ界から永久追放された
- 複数の大手スポンサーが完全撤退した
Starcraft II以後とeスポーツの拡大
- 2010年、Blizzardは Starcraft II: Wings of Liberty を発売した
- 世界的には大ヒットだったが、韓国eスポーツには複雑な結果をもたらした
- 既存の選手たちは原作コードの細かな特性まで分析し、身体化して活用してきた
- 多くのプレイヤーにとって、続編でゼロからやり直すことは魅力的ではなかった
- 一部は Starcraft II へ移ろうとしたが、以前のようにはいかなかった
- 一部は原作を続けると言ったが、それもまた以前のままではなかった
- かなりの人数が別のゲームへ移るか、生活へ戻っていった
- 2015年の韓国 Starcraft シーンは、往年の姿の影に近いものとなっていた
- それでも韓国でeスポーツそのものが消えたわけではなかった
- League of Legends が原作 Starcraft の最も直接的な後継の役割を果たした
- League of Legends はMOBAジャンルで、Starcraft と一部似ているが、各プレイヤーが軍隊ではなく単一ユニットを操作する点で異なる
- eスポーツはK-popのように、アジアから世界の若者文化へと広がっていった
- 2017年の League of Legends 国際決勝は世界で5,800万人の視聴者を集めた
- 同年のMajor League Baseballプレーオフは3,800万人、NBAファイナルは3,200万人だった
- eスポーツは2桁成長率を示す大きなビジネスへ拡大した
観戦スポーツとしてのゲームが残した両義性
- プロeスポーツには、伝統的スポーツに似た 商業化と訓練強度 がある
- ドキュメンタリー State of Play には、1日10〜14時間 Starcraft をする少年たちが登場する
- ある少年は、もはや楽しみのためではなく、仕事がたまたまゲームであるだけだと語る
- ゲームが1日の大半を占める生活は、幸福で満ち足りた人生の条件と衝突しうる
- 多様な経験と関心を持つ人生の方が望ましいという立場が続いている
- ゲームはやりがいのある活動になりうるが、一般的な1日の中で何時間も満たす理由はないという考えもある
- 同じ批判は伝統的スポーツにも当てはまる
- 超高度な達成は、どの分野でも多様な関心と両立しにくいことがある
- 伝統的スポーツは身体的限界のため、10〜14時間連続で訓練するのが難しいという違いがある
- 1998年のゲームは、予測しにくい方向へ爆発する直前の状態にあった
- Starcraft はその変化を引き起こした要因であると同時に、その流れの受益者でもあった
- Blizzardは重要な変化が起こる地点に常に近い会社であり続けた
1件のコメント
Hacker Newsの意見
Blizzardの営業チームの予測では、韓国でStarCraftは年間4,000本売れる程度というものだったため、ローカライズする理由はないと見ていた
初年度の販売本数はその約100倍になり、Blizzard社内の誰にとってもかなり大きな驚きだった
StarCraftについて語るとき、HN読者にはもっと響きそうなのにあまり取り上げられない点は、このゲームがほとんど際限なくハック可能だったことだ
OllyDbgをいじり、コードをリバースエンジニアリングして、コミュニティ向けのすばらしいプラグイン[0]を作る過程でキャリアを始めた人は多かった
StarCraftが長く人気を保った核心にはコミュニティがあり、ハッカーやプログラマーのツールだけでなく、ゲームバランスを維持したマップ制作者たちも重要だった。Blizzardの最後のバランスパッチはプロシーン初期の2001年に出たもので、その後はコミュニティのマップ制作者たちがゲームを新鮮でバランスの取れた状態に保っていた
韓国のプロシーンのニュースを見られるWebサイトを作り、StarCraftについて議論し、トーナメントを運営した人たちまで含めて、このゲームの長寿の方程式が作られた。20年後にもこのゲームをプレイし観戦している人がいても驚かないし、自分もその一人になりそうだ
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
「use map settings」/ UMSベースの賢いマップが非常にたくさん作られ、MOBAジャンルはStarCraftのカスタムマップであるAeon of Strifeから生まれた。「the unknown」というマップは実質的にAmong Usのような構造で、はるか以前に作られていた
タワーディフェンス、RPG、1ユニットを操作して障害物を避けるboundマップ、バランスを変えた各種マップもあった。全盛期には、常に殺伐とした1対1だけをやる必要はなく、何万ものカスタムマップやキャンペーン、2v2・3v3・4v4、8人の個人戦まで、何日でも楽しめた
ほぼ無限資源に近い「fastest maps」や「big game hunters」のようなマップにも独自の大きなコミュニティがあり、こうしたマップは簡単だったので、常に最高レベルでプレイしなければならないというラダーの不安が少なかった
StarCraft 1は遊ぶ自由をたくさん与えてくれた。難しい決闘に参加しなくても、カスタムマップや友人との3v3ができ、全体の実力水準は低くても楽しさは大きかった
StarCraft 2が失敗した理由の一つは、カスタムマップを殺してしまったことだと思う。Blizzardはそこで収益を上げたがっていたが、やり方が分かっていなかった。Brood WarではUMSモードを選ぶと、おそらく100ほど開かれているゲームの中から選べる一覧があったが、StarCraft 2ではBlizzardがやれと言うことしかできなかった
BlizzardはWarcraft 3のカスタムマップからDOTAが生まれたことを快く思っていなかったようだ。ハック方面では、Diablo 2のボットを作りながらJavaを学んだ人も多かった
Dotaとその後のLOLは通常、Warcraft 3のDefense of the Ancientsから来たと考えられているが、概念そのものはStarCraftのModから始まった
多くのゲーム文化はもともとBattle.netで生まれ、SC 1はこれまで作られたゲームの中で最も影響力の大きい作品の一つだった
どこを見るべきか分かっていれば、ネットワークスタック全体がリバースエンジニアリングされ、批評され、文書化されており、最終的にその文書は公開された
10年前にBlizzardの面接を受けたのだが、面接官の一人がコミュニティ文書[0]はBlizzard内部文書より優れていると言うのを聞いた
今はドローンを飛ばすソフトウェアを作っている。本当に楽しいし、昔のBlizzardに感謝している。ここHNにも何人かいるはずだけれど、すばらしい仕事をしてくれてありがとう :)
[0]: https://bnetdocs.org/
兄の誕生日がもうすぐ来るのだが、おかげで忘れていた楽しい記憶を思い出すことができた
StarCraftが韓国でヒットしたという部分には、1998年末から2000年代初めにかけて緩和された、50年以上にわたる日本文化の輸入禁止の話も抜けています。
その時期の韓国は、日本以外のゲーム制作者にとって、はるかに受け入れられやすい市場になっていました。
これに韓国の他の国内向け暗号化要件まで加えると、韓国のコンピューティング環境の独特さをかなり説明できます。
ゲームの例では、NESとSNESがHyundaiにライセンスされ、Comboy(コンボイ)とSuper Comboy(スーパーコンボイ)として発売されていました。当時の韓国の広告を見ると、Super Mario、Bubble Bobble、Megaman III、Ninja Turtles、Doctor Mario、Dragon Quest、Zeldaなどを文字どおり歌いながら宣伝していました[0][1]。
漫画やアニメも、翻訳され現地向けの参照に改変されれば流通していました。Dragon Ballは1989年に公式発売され[2]、Crayon Shin-chanは1995年に出ています[3]。日本語をメディア内にそのまま残せなかった音楽と一般映画が、最も大きな影響を受けました。
Wikipediaの記事[4]は、韓国で日本のもの全体が禁止されていたかのように見せていて、かなり不完全です。少なくともゲーム、アニメ、漫画は、90年代半ばには相当数が公式に入手できました。Namuwiki[5]自体の偏りは別問題ですが、韓国語を読めるか翻訳機で見られるなら、この歴史についての視点はここ[6]にあります。
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
初期のStarCraft開発を技術的な観点から知りたいなら、Pat Wyattのブログ[1]を強くおすすめします。
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft IIははるかに多くのリソースと帯域幅を要求しますが、面白さがそれに比例して大きくなったとは言いにくいです。
同じような時代の記事としては、これもあります: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
Blizzcon 2018に行きましたが、本当に記憶に残る体験でした。
私にとってStarCraftの頂点だっただけでなく、初の非韓国人チャンピオンが誕生する瞬間を見たからです。その年のチャンピオンであり、史上最高のZergプレイヤーの一人であるSerralは、ほぼ20年にわたって舞台を支配してきた韓国選手たちとの対戦で、もはやアンダードッグではありませんでした。
決勝後に観客と他の選手たちへ向けた彼の言葉はとても謙虚で敬意に満ちており、私に大きな刺激を与えました。しばらくして私のStarCraftの旅は終わり、関心も薄れましたが、あのスピーチはその後の活動や競争の捉え方に大きな痕跡を残しました。レースは長く、結局最後にはいつも自分自身との戦いなのだと思い出させてくれました。
オリジナルの StarCraft には良い思い出がたくさんある
7〜8歳くらいだった2004年ごろ、両親が初めてコンピューターを買って StarCraft をインストールした。インターネットはなかったのでシングルプレイだけだったが、本当に好きで、その後2年間でほぼ100時間は遊んだと思う
その後しばらくやらなかったが、高校のときにまたオンラインで始めた。通常の対戦もよかったが、一番面白かったのはカスタムシナリオで、特に好きだったのは「mouse hunt」だった
片方のチームは最も弱いプレイヤーたちで、もう片方のチームは最も強いプレイヤーたちだが、弱いチームは強いチームが壊せない壁を作ることができた。弱いチームが徐々に成長して強いチームを倒すか、強いチームがその前に全員を一掃する、という構造だった
オリジナルの StarCraft はもう何年もやっていないが、近いうちにまたやってみると思う。本当に素晴らしいゲームで、今手に取っても古びたゲームのように感じないほど時を耐えてきた。Blizzard は真の時代を超えたゲームを作ったのであり、それは簡単なことではない
StarCraft II はやったことがないが、元の公式をほとんど維持していて、好きな人も多いと聞いている
1本のケーブルが2台のコンピューターの間にぎりぎり届いてピンと張られていて、誰かがそのケーブルにつまずくと接続が切れて最初からやり直しになった記憶がある
先週 Brood War を再インストールしたばかりなので、不思議な偶然だ
昔の非 Remastered 版ゲーム向けの Battle.net エミュレーションが今どんな状態なのか気になる。bnetd 論争はもう20年前の話だし、Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard Borg の干渉なしにオンラインで遊びたい。関連: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
Classic Mac OS 版とのネットワーク互換性を保つために、1.15.x までしかパッチを当てない方が好み :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
このゲームを長く生かすために、ほぼ10年前に何人かが始めたプロジェクトだ。Battle.net をエミュレートしようとしているのではなく、ゲームプレイそのものだけを取り出し、それ以外を自分たちで再実装している
まだ進行中なので、使ってみて足りない機能が見つかったら知らせてほしい
最近活動がある PVPGN はここにある: https://github.com/pvpgn
Microsoft は GitHub と Blizzard の知的財産権の両方を持っているので、いずれ自分自身に DMCA 削除要請を送って、この著作権侵害資料を消させる日が来るのも時間の問題のようだ :)
StarCraft を含む複数のゲームをエミュレートしていたゲームサーバーがあった記憶があるが、名前が思い出せない
本当に知りたいのは、なぜ3種族のワーカーユニットが全員浮いているのかだ
その設計がどこから来たのか気になる。Spider Mine のバランスのためだったのか、幸運な偶然だったのか、最初から意図された設計だったのか、もしそうならなぜなのか。これが気になって夜も眠れない
当時はミネラルが浮遊する宇宙の岩で、Vespene はまだなかった。たとえば採取中の Drone が写っている初期スクリーンショットを見るといい: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
40体を超えるワーカーが互いに通り抜けられず、経路を横切る他のユニットも避けながら、司令部と資源の間をずっと経路計算しなければならなかったとしたら、ゲームはほとんど停止していただろう
もちろん人々はこれを見つけて別の用途に悪用したが、修正するにはあまりに些細な問題だと見なされた
ここでは多くの人がカスタムマップのシーンと、それがプログラミング入門のきっかけになった話を懐かしんでいるが、自分も同じだ
なので、自分の StarCraft カスタムマップアーカイブサイト [0] を紹介するのにちょうどよい場だと思う。2020年にパンデミックで StarCraft の人気が再び高まったとき、2000年代初頭に覚えていたカスタムマップを探そうとしたが見つからなかった
当時あったウェブサイトでは自分の問題を解決できなかったので、自分で作り始めた。このサイトは情熱プロジェクトで、収益を上げたいわけではない。面白い旅路だったし、今では存在した中で最大のマップアーカイブになった
いくつか素晴らしい機能をさらに実装したら、いつか Show HN に投稿すると思うが、それはまだ先のことになりそうだ
[0] https://scmscx.com
議論がSC2のリリース時点で尻すぼみになってしまったのは少し残念。
プロのBrood Warは昔ほどではないにせよ、今もなお健在で、実際にははるかに搾取的でないビジネスモデルになっている。チームハウスや怪しいマネージャーは姿を消し、プロ選手たちは最近ではストリーミングで収入を得ている。
ゲームプレイ面でも、依然として驚くべき位置にある。一回限りのチーズ戦術だけでなく、マッチアップに対する正当な新しいアプローチとして新ビルドが次々と開発されている。マッチアップや選手によっては、15年間コアビルドが変わっていない試合を見ることもあれば、3年前とは見分けがつかないほど変わった試合を見ることもある。
また、SC:BWのバランス調整のあり方、つまり従来のユニット単位のバランスパッチではなく、マップベースのバランス調整を深掘りする記事を読んでみたい。この方式のおかげで、コミュニティは事実上、自分たちでゲームバランスを取ることができる。
Brood Warだけでなく、昔の格闘ゲーム、特にアーケード由来のゲームでも、人々はエクスプロイトとテクニックの境界が曖昧な方法を見つけ、限界を押し広げ続けていた。
3sのKara-cancelのように、本来は投げ入力をしやすくするためのメカニズムを利用して投げ間合いを伸ばすようなものもあったし、wave dashingもある。初代SmashBros 64のキャラクターTierリストが変わったのも驚きだ。
人々はこうしたメタの変化の発見に適応してきた。BWのbisu-buildや、Ricki Ortizがsfa2でv-cancelを持ち出した瞬間のように。
先週あたりからArtosisの実況を全部見ている。自分はゲームは下手だが、プロの試合を見るのはいつでも楽しい。
特定の状況で単独で戦局を変えられるユニットが多かった。Vulture Mineはラッシュをそのまま止められ、Stormは部隊を消し飛ばせ、Dark Swarmは固まった防衛線を無力化でき、Shuttleに乗ったReaverは生産施設全体を吹き飛ばせた。
その結果、狂気じみた混沌が生まれ、ものすごく面白い見世物になった。