息子を博物館に連れて行ったのは、スクリーンを見せるためではなかった
(sethpurcell.com)- フィラデルフィアの The Franklin Institute(TFI)は、感覚的で実体のある体験ができる場所として記憶されている
- 最近の訪問で、展示の大半が画面中心のタッチスクリーンに置き換えられていることを確認した
- 手で直接操作する物理的な展示物は隅に追いやられており、メンテナンスも不十分な状態にある
- 来館者の感覚と経験を刺激する現実の体験こそが、博物館の核であるべきだと強調している
- 博物館はスクリーン偏重の体験ではなく、現実世界との生き生きとしたつながりを取り戻すべきだと主張している
子ども時代のTFIと実体験の記憶
- フィラデルフィアの The Franklin Institute(TFI)は、実際に触って遊べる感覚的・物理的な展示であふれていた場所として刻まれている
- 実験や遊びを通じて科学現象を体験した記憶が大切なものとして残っている
- 家族と一緒に子どもを連れて久しぶりに訪れ、過去の記憶をもう一度体験できるという期待があった
展示の変化:画面中心の博物館
- 最初に訪れた展示室 Wondrous Space では、タッチスクリーン中心のインタラクティブゲームが展示の中心になっていた
- 宇宙関連の実物資料は近くで見ることしかできず、触ったり実験したりはできない
- 画面上でロケットを「設計」するゲームは、手を使って直接体験する科学の感動とは程遠く、興味を削ぐ要因になっていた
- 画面に依存した展示は館内の至る所に広がっており、Body Odyssey や SportsZone など各展示室の中心にもスクリーンが配置されている
- 一部にはKinect に似た身体センサーが使われているが、結局のところ反応はソフトウェアによるシミュレーションにすぎない
物理的な展示と直接体験の疎外
- 子ども時代に感動を与えてくれた実際に触れて実験する展示は、Sir Isaac’s Loft や Air Show など人の少ない隅にわずかに残っているだけだった
- この空間の展示にはスクリーンがなく、物体や力を直接体験できるため、さまざまな年齢の子どもたちが集まっていた
- ブロックと滑車、振動で Lissajous 曲線を作る体験、シリンダー内の圧力変化の実験、音の波を可視化する展示などが、子どもたちに大きな興味を与えていた
- しかし、これらの展示には保守不足や一部の誤作動、構造上の欠陥という問題がある
- 代表的な回転椅子やジャイロスコープの実験器具も大きすぎたり摩擦が多すぎたりして、スムーズに動作しない
スクリーン中心展示の限界と批判
- 博物館の予算の優先順位がスクリーンベースの展示へ移っている様子がはっきりと見て取れる
- スクリーンを中心に据え、多くの費用と情熱を注ぎ込んでいるように見えるが、方向性そのものが間違っていると指摘している
- 博物館とは、実物そのものを直接見て、触れて、体験することで感覚と好奇心を呼び起こす場所であると強調している
- 単なるビデオゲーム的な体験はスマートフォンや家庭でもできることであり、本当の hands-on(直接体験)には当たらないと述べている
- 子どもの脳と好奇心を刺激するのは実物体験だと強調し、タッチスクリーンがその役割を代替することはできないとしている
博物館の役割と変化への提案
- 博物館がデジタル画面と競争しているという認識のもとで、結局は**画面中心の「体験の下方平準化」**が起きてしまったと分析している
- 今こそ博物館本来の役割に立ち返り、デジタルスクリーンをなくして、子どもたちが現実の中で感じられる物理的・感覚的な体験に集中すべきだと主張している
- 特に子どもには、スクリーンではなく現実世界とのつながりがいっそう必要だとしている
- TFI の美しいロタンダや、放置されながらも残る hands-on 展示だけでも、なお訪れる価値はあると認めている
- スクリーンに注ぐ予算を「実際に相互作用できる科学展示物」へ再投資することこそ、博物館のミッションを取り戻す道だと強調している
1件のコメント
Hacker Newsの意見
以前この分野でスタートアップを運営していた経験があるので、博物館業界の実情を少し説明してみたい
個人的には、説明もなく展示ケースに物が置かれているだけの博物館にはあまり関心がない。簡単な紙の説明でも構わないが、多言語の音声や動画による説明を提供するスクリーンのほうが好みだ
展示物によっては、3Dプリントの複製品も良い体験になると思う
キュレーターの保存重視の姿勢をことさらに強調する必要はないと思う。妻が博物館で働いた経験があるので分かるが、保存は本当に中核的な役割だ。展示は一時的なものではなく、未来の世代に受け継がなければならない。たとえば Bockscar 爆撃機のコックピットに座りたいと思う人もいるだろうが、誰でも触れられるようにすれば、結局は深刻な損傷が蓄積していく
教育目的の施設、つまり科学館は少し話が違う。こちらは保存の重要度が比較的低い
私の考えでは、記事の内容とは方向が違うように感じる。記事ではソフトウェア中心になっていく博物館を惜しんでいるのに、あなたはスクリーンの導入手続きも大変だと述べていて、少し話がかみ合っていないように見える。この流れがどうつながるのか少し分かりにくい
博物館のキュレーターはもともと「keeper」と呼ばれており、これは20世紀の中後半に変わったものだ。保存の哲学は深く根付いていて、多くのキュレーターは博物館が休館の日をいちばん好む
キュレーターは自分たちが重視する学術的基準に従って展示を構成する。実際には、一般の人が興味を持てる形で解釈して伝える役割が別に必要なのだが、多くの博物館にはその役割を担う予算がなく、そのためキュレーター本人の視点が強く反映され、結果として一般来館者との期待のずれが生じる
「説明もなく展示ケースに展示物があるだけの博物館」に触れている点は、記事のテーマから少し外れていると思う。この記事は実際には「インタラクティブ展示」がタッチスクリーンに置き換えられていく問題についての具体的な話だ。
個人的にもいろいろな博物館に行ったが、展示物にまったく説明がない場所は一度も見たことがない。実際にそういう博物館を見たのか、それとも誇張表現なのか気になる
スクリーンが物理的な展示を置き換えるのではなく補完するために使われるなら、前向きに見ている
多くの公共機関で「デジタル」導入への大きな圧力がある。必ずしも必要でなくても導入されることが多い
たとえば教育分野を見ると、学校はITを無理にでももっと導入しようとしていて、ほとんど喜劇のようだ。北欧、特にスカンディナビアでは、こうした流れをすでに経験したうえで、むしろデジタル機器を教室の外に戻し始めている
重要なのは実効性よりも「私たちは最新だ!」と見せる威信だ。実際に見た例では、地域の高校1年のコンピュータ授業のカリキュラムにAIが入った。今では、まるですべての学生がAIから始めなければならないかのような空気になっている
こうしたデジタルトレンドは教育だけでなくあらゆる分野に広がっている。博物館にスクリーンがあふれているのも驚くことではない。派手なスクリーンのほうが、インタラクティブでない展示より若い層を引きつけやすいはずだという圧力があるからだ
数年前、地域の公立小学校を見学したことがある。通り過ぎるほとんどすべての教室で、子どもたちは Chromebook の画面ばかり見ていて、美術の授業でもデジタルアートをやっていた
音楽室では子どもたちが電子キーボードとヘッドホンを使い、教師はマイクで遠隔指示を出していた
その光景はとても憂鬱に感じられ、結局私たちは別の学校を選んだ。
デジタルアート自体は構わないが、小さな子どもには実際に手で触れる経験がどうしても必要だと思う
もし「AI」という用語の起源までさかのぼって、本当に基礎的な内容を面白く教えるなら、有益な授業になりうると思う。たとえば、セルフプレイのボードゲームのルール、サイバネティクスのような自己制御システム(サーモスタットのようなもの)、そして DFS/BFS、ダイクストラ、A* といった古典的な経路探索アルゴリズムを扱えば、学生たちは簡単で楽しく「知的な動作」を感じられるだろう
こうしたものをハンズオン方式で教えるなら、本当に良い体験になるはずだ
もちろん、「AI」の授業がただ ChatGPT をカリキュラムに無理やり入れるだけなら話は別だが…
それに、スクリーンのほうがインタラクティブでない展示物より面白いというのも、必ずしも正しくないように思う。むしろ記事では、子どもたちが物理的な展示にずっと強い興味を示していたと筆者が述べている
反論として言えば、デジタル体験の開発と導入は非常に実用的なアプローチでもある。マクドナルドのキオスクのような単純な画面だけがすべてではなく、実際には創造的に実験できる領域も多い
私の知人たちは、コイン投入式アーケードゲーム、Pepper's Ghost 方式のディスプレイ、映像で実現した「タイムマシン」のような没入型アート作品を展示していた
個人的には、位置ベース XR(拡張現実)体験を博物館に提案してみたい。恐竜博物館でヘッドセットをかぶると複合現実のジュラシック・パークになる体験や、マルチプレイヤー VR パークのようなものだ。
ただ、そうした体験を支える技術(トラッキング品質など)や人件費、そして場所の賃料など、現実的な難題が多い。大規模な博物館ほどの資金力があれば試せるだろうが、ショッピングモール跡地にVRパークを作るのは経済的に簡単ではなさそうだ
IT業界から出てくる多くの製品は、実用性よりも流行や横並び意識が主な原動力だ。競合にモバイルアプリがあればこちらも作らなければならず、Harvard Business Review でブロックチェーンが重要だと言われればこちらも導入し、CEO が AI が大勢だと言えばこちらも AI をねじ込まなければならない
「スカンディナビアはこの問題で数年先行していて、すでに学習機器を減らし始めている」という点に共感する。
具体的には、スウェーデンの事例がここで議論されている https://news.ycombinator.com/item?id=42715841
"<i>子どもたちに触られて壊れた展示物が多く、きちんと管理されていないようでがっかりした</i>"
実際、1980年代の子ども博物館もこうだった記憶がある。常にかなりの数の展示物が壊れていた
物理的な展示物を、何百人、何千人もの子どもが触っても持ちこたえる状態で維持するのは非常に難しい
この問題はスクリーンだけでは説明できない
子どもが触っても耐えられる展示物を維持するのが本当に大変だという話には共感する。
Strong Museum of Play は特に印象的だと思う。
たとえば Wegmans スーパーマーケット展示の実際のPOS機器やコントローラーは時代に合わせて更新されてきたし、本物の店舗のようにレシートも出て、展示環境の中でだけボタンを押したり商品をスキャンしたりする必要がある
機器の色も昔の白から洗練されたグレーに変わったが、利用体験は保たれている
https://www.museumofplay.org/exhibit/wegmans-super-kids-market/
国立航空宇宙博物館で10年以上ドーセント(ガイド)をしていた。
あるとき、90年物の Curtiss JN-4 飛行機をバルコニーの上から見下ろせるように展示する計画があったのだが、ガイドたちは「子どもが硬貨のようなものを投げて飛行機のキャンバスを傷めるだろう」と懸念していた
開館から6か月でその展示は結局撤去され、再設置もされなかった
博物館の来館者は、単に触りすぎるだけでなく、しばしば損壊を試みることすらある
この問題は博物館や子どもに限らず、どこでも起こる。
私の経験では、たとえばゴミ箱のようなものでも、大勢の人に毎日使われると本当にあっという間に摩耗したり壊れたりする
私の父は LA の Science and Industry 博物館で、天然ガス展示の緊急代役として呼ばれたことがある。
オーブンのつまみレバーを開くと省エネに関するナレーションが流れる仕組みだったが、子どもたちが飛びついて壊してしまい、ステンレス製に替えてもすぐ壊れ、結局子どもがぶら下がれないよう三角形の金属に変えなければならなかった
California Science Center(リニューアル後で雰囲気は違うが気に入っている)や Exploratorium は本当に素晴らしい体験だった
巨大な木の球の彫刻、自転車設計プロッター、電子インタラクティブルームなど、さまざまな「物理的に触って試せる」展示が子どものころの思い出だ。写真がもっと多ければいいのにと思う
Tim Hunkin が London Science Museum の Secret Life of the Home 展示を最後に見て回る動画がある(展示がまもなく閉鎖される予定だったので壊れているものが多かったのかもしれないが、そもそも機械式展示はデジタルより壊れやすい傾向があると感じる)
そのためスクリーンベースの展示が増える理由の一つかもしれない
https://youtu.be/cqpvl-YGFD4
美術館は厳かな「大人の空間」として扱われる一方で、科学館や動物園は子どものころに行く場所と見なされがちな現実が、いつも残念だった
科学館が子どもの空間として認識されるのは、むしろ良いことだと思う。
科学に関心のある大人なら、会議やセミナーなどさまざまな場で触れられるし、大人向けに作られていたとしても、必ずしも大人だけが楽しむわけではない
もし科学館を見て「子ども向けだけだ」と感じるなら、それは「科学館」の問題というより「質の低さ」の問題だ
ディズニーはこの点を本当によく理解していた。見た目は子ども向けでも、誰もが楽しく楽しめるから成功した
美術館の本当の問題は、たいてい展示中心(物理的に鑑賞するだけ)で、実際には子どもにとって退屈なことが多く、すでにその芸術が好きでなければ楽しさを感じにくいことだ
歴史博物館は教育と所蔵品展示の両方を担う中間地帯だ
科学館の「解説(interpretation、つまり案内文)」があまりに短く乏しいのは本当に残念だ
重要な科学機器の情報を扱っているのに、製作者の紹介と年代、名前以外にほとんど情報がなく終わってしまう
より深い情報を得ようとしても、裏づけ資料が不足している
子どものころ、英国ケンジントンの大きな博物館群では特定の子ども向けコーナーだけがあり、それ以外は大人のための展示なのだとしっかり感じられた
実物の Apollo 10 展示を見た記憶はいまでも鮮明だ
最近、由緒ある列車に乗ったが、内装がたしかに大人中心に作られていると感じた
フィラデルフィア美術館は大人だけのための博物館ではなく、子どものためのプログラムも非常に多い
子どものころ、Rubens の Prometheus Bound という作品を子ども向けプログラムで鑑賞し、大きな刺激を受けた記憶が今も残っている
動物園や水族館も同様に、大人向けの夜間イベントなどさまざまな年齢層を対象にしている
ボストン/ケンブリッジ地域にいるなら、MIT 博物館にはぜひ行ってみてほしい。
「大人のための科学館」というあだ名があるほど深い展示が多い。ハーバードの博物館群も素晴らしいが、MIT 博物館は特に印象的だった
10年以上にわたり、博物館向けの物理インタラクティブ展示を作ってきた経験がある
家の iPad でもできるようなありふれた体験ではなく、博物館でしかできない独自の体験が必要だという考え方を、さまざまな博物館に説得してきた。そしてその助言を受け入れた博物館は、今日に至るまで大きな成功を収めている
しかし、きちんと作るのは簡単ではない。私が出場していた戦闘ロボット大会よりも、博物館の展示物のほうがはるかに大きなストレスに耐えなければならない
だから新人エンジニアには、「ゴリラの囲いに投げ込んでも無事なら半分くらい成功だ」と冗談を言っている。
経験に勝るものはない。安価な業者が納品した「素人展示」は壊れやすく、復旧コストも高くつくため、博物館側の信頼を失う原因になる。
そのため、タッチスクリーンなど非接触型の展示へ急激に舵を切った博物館では、かえって来館者数が徐々に減っていくのを目にすることになった。
幸い、最近は業界のトレンドが再び物理インタラクティブ展示へ戻りつつある
こうした取り組みを続けてくれてありがとう。
実際に頑丈さや耐久性にとてつもないエンジニアリングが必要だという話にも共感する。
子どもたちが単に現象を見るだけでなく、実際に触って原理を知りたがる、その過程にこそ大きな価値がある
しかし、言っていることからすると、大半のタッチスクリーン型展示もすぐ壊れるはずに思えるが、実際はどうなのか気になる
子どものころの訪問体験を思い返すと、St Louis の City Museum を思い出す
子どもたちも使えるインタラクティブなアート博物館で、小学生のころにこういう場所があったらよかったのにと思う
筆者の主張に全面的に同意する。Franklin Institute は触覚体験を中心に科学を教える場所だが、特別展示ではそうした体験をほとんど感じられない
地元民として補足すると、Franklin Institute の特別展示エリアは数か月ごとに入れ替わり、外部業者が用意して各地を巡回している。
特設展はディズニーワールドやシアトルのポップカルチャー博物館の体験要素に近く、たいてい出来は悪くないものの、学生たちがその場で実際に触れて学べる体験とは距離がある
地元の人たちの間でも、施設の維持が昔ほどではないと残念がられている。フィラデルフィアの子どもたちにとって大好きな校外学習先だったのに、いまではその魔法を子どもたちに再現してあげられないのが惜しい
美術館、とくに現代美術館に行くと、2分程度から長くて30分ほどのドキュメンタリー映像を上映していることがあるが、こうした映像は他では見られない
時間さえ十分あれば全部見たいのだが、現実には限られた日程では難しく、遠方から訪れる場合はなおさらだ
絵画や彫刻を実物で見る体験が写真と違うという主張は理解できるが、映像はオンラインでも見られるようにしてくれると本当にありがたい
筆者の文章にはとても共感した
最近シカゴの科学館を訪れたが、スクリーンが唯一役に立っていると感じたのは https://www.msichicago.org/explore/whats-here/exhibits/blue-paradox の展示だった
本当によくできていて感心した
だが、それ以外はただの「安っぽいタブレットアプリ」の品質で、時間もお金ももったいなく感じた
もちろん擁護するなら、子どもたちの興味を引くのが目的なら、彼らが慣れ親しんだ「アプリ」的な環境を用意する必要もあると思う。もっとも、そういう環境に慣れさせた責任の半分は親にもあるのだが
東京の科学館はこの点で本当に良いと思う。非常に多様なインタラクティブ展示と、実際に手で触れる体験が多く、実際の産業分野への応用事例も扱っている(時に企業協賛が見えても過剰ではなかった)
全体として子どもに優しいので、見学に来る学生団体との競争が激しいこともある
ちなみにこの建物は映画『シン・ゴジラ』の最後の場面にも登場する
とくに Miraikan は(記事で指摘されている問題も多少あり、英語対応の弱さもあるが)大半は非常に斬新な形のインタラクティブ展示を体験できる
たとえば、子どもが動くと即座に反応する地震計の体験室など、iPad 的な表面的体験を超えて技術をきちんと活用した独特の空間だ