- 2000年代初頭に中国で登場した Flashアニメーションシリーズ『Xiao Xiao』 は、シンプルなスティックフィギュアの格闘を通じて世界的な人気を獲得したインターネット現象
- 作者 朱志強(Zhu Zhiqiang) は正規教育を受けずに独学でFlashを習得し、低予算の環境でも 香港アクション映画とマトリックス風の演出 を組み合わせた独自のスタイルを築いた
- シリーズは Newgrounds、Albino Blacksheep などの西洋のウェブサイトを通じて広がり、中国と海外の若い世代にとって デジタル自己表現の象徴 として定着
- その後、朱志強は自身のキャラクターに類似した Nikeの『Stickman』広告 について著作権訴訟を起こしたが、2006年に敗訴し大きな打撃を受けた
- 『Xiao Xiao』は作者個人の成功にはつながらなかったものの、中国のFlash世代とグローバルなウェブアニメーション文化の基盤を築いた転換点 と評価されている
Flash時代と『Xiao Xiao』の登場
- Flashは .SWFフォーマット を通じて低速インターネット環境でもアニメーションやゲームを動作させ、ウェブ文化を変えた
- 1990年代末に中国へ導入され、若い世代の 「フラッシャー(闪客)」文化 を形成
- 学者 ウー・ウェイホア(Weihua Wu) は「かつての反抗的な情熱が、いまやFlashを通じて表現されている」と評価
- 2000〜2002年に制作された 『Xiao Xiao』シリーズ は、暴力的なアクションをシンプルなスティックフィギュアで表現し、中国のインターネットカフェで爆発的な人気を得た
- その後 アメリカ、日本、韓国、台湾 などへ広がり、グローバル現象へと発展
朱志強の背景と創作過程
- 朱志強は 正規のアニメーション教育を受けずに グラフィックデザイナーとして働きながらFlashを独学した
- 1989年から本の隅にスティックフィギュアを描き、アニメーションに関心を持っていた
- 2000年に最初の作品 『Dugu Qiubai』 を制作した後、Flashへ移行
- 『Xiao Xiao No.3』(2001) は7か月にわたる個人制作で完成し、世界的な反響を呼んだ
- アメリカのフォーラムやメディアで「ジャッキー・チェン級の演出」と評された
- 1日1,200通のメールを受け取るほど国際的な注目が集まった
世界的成功と中国Flashブーム
- 2001年、『Xiao Xiao No.3』は Flash Empireで80万回以上、Newgroundsで50万回以上 の再生を記録
- 朱志強は「インターネット人物賞」に選ばれ、広告や放送出演などでも注目を集めた
- その後、3Dカメラワーク を導入した続編を制作し、Flash技術の発展に貢献
- しかしFlashersの大半は収益構造の欠如により厳しい生活を続けた
- 朱志強はキャラクターの商標登録を試み、知的財産権保護の問題 に直面した
Nike訴訟とその後の転換
- 2003年、Nikeの 『Stickman』広告キャンペーン が『Xiao Xiao』に似ているとして、朱志強が訴訟を提起
- Nike側は「自己宣伝目的の主張だ」と反論
- 一審では勝訴したが控訴審で敗訴し、裁判所は「スティックフィギュアは著作権保護の対象ではない」と判断した
- その後、朱志強はFlash制作を中止し、2008年ごろ VMLエージェンシーでモバイルゲーム開発 へ転向した
遺産と影響
- 『Xiao Xiao』はシンプルなグラフィックによって 誰でも理解し模倣できるアクセシビリティ を提供した
- 中国のFlash世代の成長基盤となり、『Legend of Hei II』の張平(Zhang Ping) など後続世代に影響を与えた
- 海外でもFlashアーカイブプロジェクト Flashpoint は、この時代を「再現不可能な創造性の黄金期」と評価
- 「寝室で『Xiao Xiao』を見ながら育った人々が、エンターテインメント産業を変えた」という引用で締めくくられている
最近のアニメーション関連ニュース要約
- 香港の 馮育松(Fung Yuk Song) が死去(85歳)、文化大革命後の代表作『One Night in an Art Gallery』に参加
- フランスの 『The Night Boots』 がFredrikstadアニメーションフェスティバルのグランプリを受賞
- インドの 『Baahubali: The Eternal War』 長編アニメーションが制作中で、劇場予告編を公開
- 日本のアニメーション市場規模は 250億ドル に成長し、海外売上が国内を上回った
- 日本業界18社が、生成AIによる著作権侵害問題 について共同声明を発表
1件のコメント
Hacker Newsのコメント
2000年以前、南アフリカで スティックフィギュアアニメーション を作りたかったが、使えるソフトウェアがなかったため自作することにした。
雑誌付録のCDで手に入れた Delphi Personal Edition で TISFAT (This is Stick Figure Animation Theatre) を開発した。
「逆運動学(inverse kinematics)」を独力で実装したが、当時はその概念自体を知らず、
atan2関数を知ってようやくきちんと理解できた。雑誌社に送ったところカバーディスクに収録され、そこで初めてユーザーフィードバックを経験し、ファイルフォーマットのバージョン管理の重要性を学んだ。
その後インターネット上に広まりコミュニティが生まれ、Pivot vs TISFAT 論争が起きて、Pivot の作者に直接連絡してフォーマット対応を提案した。
後には Verlet物理エンジン と Chipmunk ライブラリを使って、物理ベースのアニメーションも追加した。
今では、あの頃の情熱が信じられないほどだ。完成させてあった Winamp 関連の動画も、公開するのが怖くて寝かせたままにしている。
それでも YouTube には今なお TISFAT で作られた動画が残っていて、マルチタッチ向けの UIのないアニメーションシステム もハードディスクのどこかにある。
数年前、Ben Latimore というアーキビストが Flash 時代を記録した電子書籍を出した。
Adobe が Flash の退役を始めた 2017 年から .SWF ファイルとその歴史を保存しており、あの時代を 「失われた黄金期」 と表現していた。
彼は「制約はあったが創造性が爆発していた時代であり、世界中が同じ技術の上で一緒に遊んでいた唯一の瞬間だった」と回想している。
Flashpoint: A Tribute to Web Games
自分の技術キャリアは Flash のおかげで始まった。
クリエイティブな人たちが技術的な障壁なしに触れられ、複雑さも段階的に学んでいけるツールだった。
Adobe と Steve Jobs が一緒になって Flash を消してしまったのが今でも惜しい。
iPhone で禁止された理由もバッテリー問題で、HTML5 の登場によって代替が可能になった。
自分は世界最大級の Flash/Flex アプリのエンジニアだったが、Adobe が「定期的にアプリを再起動しろ」と助言するほどだった。
結局 Flash は、自分自身の品質問題によって消えたようなものだ。
SWF の代わりに動画として書き出して YouTube などで共有する形で、今も創作は続いている。
今では JS に置き換わったが、Flash IDE の感覚を完全に代替したものはない。
それを思えば Flash が消えた理由も理解できる。
子どもの頃、Pivot Animator で スティックフィギュア戦闘アニメーション を作っていた。
別の関連ゲームである ToriBash は、筋肉の動きを調整して戦う 3D マルチプレイヤーアニメーションゲームだった。
夏休みじゅうこういうものを作って時間を過ごしていたのが懐かしい。
例の動画
昔の達人たちはまるで 黒魔術 のようにツールを操っていて、いつかこうした pre-AI ソフトウェア が再評価される日が来てほしい。
Flash ゲームのおかげで ゲーム開発 に入門した。
Actionscript で衝突判定を実装しようと苦労したが、うまく動かなかった。
今では Ruffle というオープンソースの Flash エミュレータで、あの頃のゲームをまた楽しめる。
だが今では 4〜5 社の大企業がすべてを支配してしまい、AI も似た道をたどっているのが残念だ。
自分の古いフォルダ
E:\Storage\Old\Fun\old\XiaoXiaoには、xiaoxiao1.avi から xiaoxiao9.swf まですべて保管してある。
最初はこの投稿が Stick Death の話かと思った。
あの頃は個人が作ったアニメーションがウェブに上がってくるのが本当に不思議だった。
2advanced のような Flash イントロブーム もあの時代だった。
昔の Xiao Xiao や Homestar Runner のような Flash 作品を、元のベクターグラフィックスのままで見られる場所があるのか気になっていた。
スティックフィギュアアニメーション は今も生きている。
今では Hyun’s Dojo がその中心地で、最近のトーナメント優勝作も公開されている。
全体の歴史をまとめた タイムライン もある。
Alan Becker の YouTubeチャンネル を思い出した。
彼のスティックフィギュアのキャラクターたちは、現実世界とも相互作用しながら物語を作っていく。
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