- 1000 Blank White Cards は、参加者が自らルールとカードを作りながら進める パーティーカードゲーム
- ゲームのルールはカードに直接書かれ、ゲームの途中でも新しいカードやルールを追加・修正できる
- デッキ作成、プレイ、エピローグ の3段階で構成され、各段階でカード制作と選択を自由に行える
- カードの構造はタイトル、絵、説明から成り、ゲームルールの大半がカードによって形作られる
- 1995年に米国ウィスコンシンで始まり、大学ネットワークとウェブを通じて世界中へ広がった創造的な遊びの文化として定着した
ゲーム概要
- 1000 Blank White Cards は、参加者が自分たちでデッキを作り、ルールを決める 即興型カードゲーム
- カードに書かれたルールがそのままゲームのルールとなり、固定のルールブックは存在しない
- 大人だけでなく 子どもにも適したゲーム として Hoyle’s Rules of Games に収録されている
- ゲームは 参加人数に制限がなく、1回のセッションを超えてカードとルールを継続的に拡張できる
- カード制作とルール変更が ゲームの中核要素 であり、既存カードの効果を修正したり、新しいルールを導入したりできる
ゲームの進め方
- ゲームは デッキ作成、プレイ、エピローグ の3つの部分で構成される
- デッキ作成段階では、既存カードと新しく作ったカードを混ぜて使う
- プレイ段階では、各参加者がカードを引いて出し、カードに書かれたルールに従ってゲームが進行する
- エピローグでは、プレイ後に 保存するカードと廃棄するカード を一緒に決める
- デッキ作成 では通常80〜150枚のカードで構成し、半分ほどは事前に制作する
- 各参加者は通常6〜7枚の新しいカードを作ってデッキに追加する
- プレイ段階 では、順番、長さ、得点ルールなどもすべてカードによって定義される
- カードの効果は得点付与、ターンスキップ、方向変更など多様
- ブランクカード はいつでも新しいルールを書いて即座に使用できる
- エピローグ段階 では、参加者が好みのカードを残し、不要なカードを取り除く
- 一部のグループは 「Suck Box」 という箱を作り、つまらない、または役に立たないカードを保管する
カードの構造と特徴
- カードは一般的に タイトル、絵、効果説明 で構成される
- 絵は単純なスティックフィギュアから複雑なイラストまで自由に表現できる
- 説明部分が実際のゲームルールを定義し、ゲーム全体のルールの大半を構成する
- カードの形状や材質は自由で、サイズや材料に制限はない
- 元々は 1.5×3.5インチ サイズの Vis-Ed フラッシュカードを使用していた
- 一部のカードには 金属片や物理的オブジェクトを取り付ける こともある
- カードの内容は単純な絵から、実データや 他のゲーム要素を含むアルゴリズム的構造 まで可能
- 理論上は チューリングマシンのように動作できるカード構成 も可能
歴史
- 1995年末、ウィスコンシン州マディソンの Nathan McQuillen が地元のコーヒーショップで見た1000枚入りの白紙フラッシュカード箱から着想を得て考案
- 初期には学生、即興劇の俳優、クラブ参加者たちが一緒にプレイしていた
- 定期的な集まりの会場が火災で焼失した後、参加者たちが散らばり、ゲームは他地域へ広がった
- 1990年代後半、大学ネットワークを通じてミームのような形で広まった
- ハーバード大学では Aaron Mandel がプレイグループを組織し、カードサイズを標準化した
- ボストンの Dave Packer と Stewart King が 最初のウェブコンテンツ を制作した
- その後、GAMES Magazine や Hoyle’s Rules of Games 2001年改訂版に収録され、正式なゲーム文化の一部として認知されるようになった
- Ben Folds, Jonatha Brooke, Bill Plympton などの著名人もカード制作に参加した
- 作者と初期プレイヤーたちは、このゲームを 即興的なユーモアと創造的表現の場 と評価している
その他
- ゲームは 明確な勝敗よりも創造性とユーモア を重視する
- カードの再利用と修正が推奨され、継続的に進化する遊びの構造 を形作っている
- 一部のグループはカード破壊を避け、すべてのカードを保存して新しいセッションに再利用する伝統を保っている
1件のコメント
Hacker Newsの意見
以前、隠しルールのあるゲームを探していて、Wikipediaで Maoカードゲーム を見つけたことがある
とても面白そうだったので兄弟たちと実際にやってみたが、最初は普通のカードで遊ぶ Unoの派生版 だった
勝った人が新しいルールを作り、そのルールは口に出さずに「ルール違反だ、ペナルティを受けて」と言うだけ、という形式だった
兄弟がゲーム開始直後にペナルティでカード15枚を受け取ったこともあったし、4日間の旅行のあいだに30時間以上遊んだ記憶がある
今でも好きだが、最近は人々に隠れたルールを推理する 集中力 が足りず、一緒に遊ぶのが難しい
新しい人たちとは複雑なルールも作りにくいし、兄弟たちと過ごしたあの魔法のような雰囲気も少し薄れてしまった気がする
それより少ないと、新規プレイヤーはルールのパターンを把握する前にペナルティカードに埋もれてしまう
その次に好きなのが Eleusisカードゲーム で、帰納的推論 の真髄を見せてくれる素晴らしい体験
カードの意味も、ターンもなかったが、あまりに緩すぎた
「しなければならない」というルールの方が、「してもよい」というルールよりずっと 面白くて明確 だと学んだ
人々は基本ルールを変えることをかなり 保守的 に捉えていたが、何回か遊んだあとにお互いのルールを共有すると、少しずつ開かれていった
絵札は10点、黒いカードは50点、数字カードは数字ぶんの点数
ゲーム終了時に点数の高い2人が飲み、+4と+2は色さえ合っていれば累積可能
デッキを混ぜなかったので カードカウンティング 要素も生まれ、結果的に最も長くて笑えるUnoゲームになった
「Pizza Box」という飲みゲームがあって、おそらくMaoに着想を得たものだと思う
空のピザ箱、コイン、シャーピーがあればできる
コインを投げて円を描き、その中に 新しいルール を書き、ほかの円と重なったらそのルールが発動する
数時間後には誰かが「ゲーム終了」ルールを追加して終わることが多い
イギリスのラジオコメディ番組 「I’m Sorry I Haven’t A Clue」 でやる「Mornington Crescent」というゲームがある
ロンドンの地下鉄駅名を言い合って、誰かが「Mornington Crescent」と叫べば勝ちというゲームだが、実際には 秘密のルールがあるふり をしながら進行するギャグ
ゲーム説明リンク
また、「That Mitchell and Webb Look」の「Numberwang」も似たコンセプト
Zorkの Double Fanucci や League of Gentlemen の「Go Johnny Go Go Go Go」スケッチのように、ルールを知らないまま熱中している人たちとゲームをする 居心地の悪い状況 を扱っている
こういうゲームは友人たちとの 共有された文脈 と笑いが核心なので、オンラインで実装するのは難しいと感じる
関連して The Game も一緒に読んだ
私が大好きな 架空のゲーム三傑 の1つで、残りは「43-Man Squamish」
関連リンク
これは一種の メタゲーム
ゲーム理論を学んでいて 憲法の経済学 と メカニズムデザイン を知ったが、ルールが変化するゲーム に関する理論研究は驚くほど少ない
AIの エージェントベースモデリング が再び注目されれば、この分野も面白くなりそう
たとえば「羊カード」シリーズが人気を集めると、「ヤギカード」や「羊飼いカード」が生まれ、ついには「羊飼いを集める羊飼いカード」まで登場する
こうしてデッキが 独自の物語 を作り上げ、プレイヤーはその物語の共同創作者になる感覚がある
1k bwc を友人の送別会でやったが、初めての人に説明するのがかなり難しい
でも 即興演技(improv) の感覚がある友人たちとやると本当に楽しい
「We Didn’t Playtest This at All」というゲームを思い出す
ボードゲームリンク
アイスブレイクに最適で、カード内容はあらかじめ埋められている
人々がプレイしている様子をまとめた YouTube再生リスト がある
視聴者が投稿したカードで進行する
プログラマー版としては Nomyx がある
コードでルールを定義し、リアルタイムで変更する プログラマー向けNomicゲーム
こうしたシステムは 新しいボードゲーム開発フレームワーク としても使えそう
共同制作者たちとプレイテストしながら新しいカードや行動を追加し、最終的に バランスの取れたルールセット を作り上げていく形
30年前、友人たちとバーで 空白のカードに即興でルールを書くゲーム を試したことがあるが、あまりに実験的でみんな戸惑っていた
各ターンでルールを書くのは格好よかったが、グループに「and then」式の即興感覚がないとゲームは回らない
結局これは 勝つことが目的ではないゲーム だ