1 ポイント 投稿者 GN⁺ 2026-03-15 | 1件のコメント | WhatsAppで共有
  • 欧州のビデオゲームレーティング機関 PEGI が6月から、Loot Box(ガチャ、有料ランダムアイテム)を含むゲームに基本 16歳レーティング を適用するなど、年齢レーティング基準を大幅に改定
  • ルートボックスは、実際の通貨または仮想通貨でランダムなミステリーアイテムを購入するゲーム内機能で、近年の研究では ゲームとギャンブルの境界 を曖昧にすることが確認されている
  • NFTを含むゲームは 18歳レーティング、有料バトルパスのような期間限定システムは12歳レーティング、デイリークエストなどの「予約プレイ」方式は 7歳レーティング として細分化
  • 現在、英国にはルートボックスを規制する法律がなく、新レーティングは6月以降に発売されるゲームにのみ適用されるため、既存ゲームへの遡及適用がない ことへの批判もある
  • レーティング変更が実効性を持つためには、保護者の認識と教育 が並行して進む必要があるという業界の見方も示された

PEGIレーティング体系改定の概要

  • PEGI(Pan-European Game Information)は、欧州38か国で使用されるビデオゲーム年齢レーティングシステムで、3/7/12/16/18の区分によりゲームの 年齢適合性 を示す
  • 今回の改定により、「有料ランダムアイテム」(paid random items) を含むゲームは基本的にPEGI 16レーティングとなり、場合によってはPEGI 18まで引き上げられる可能性がある
  • EA Sports FCのようにルートボックスシステムを含むゲームは、はるかに高い年齢レーティングを受ける可能性がある
  • PEGIディレクターのDirk Bosmans氏は、今回の更新によって保護者とプレイヤーに 「より有用で透明性の高い助言」 を提供できると述べた

ルートボックスとギャンブル類似性をめぐる論争

  • ルートボックスは、実際の通貨または仮想通貨で ランダムなミステリーアイテム を購入するゲーム内機能
  • Bournemouth Universityの2025年1月の研究を主導したDr Ruijie Wangによると、ルートボックスは 「ゲーム内のギャンブル類似メカニズムの中で最も多く研究された事例」 である
  • 年齢レーティングにおいてルートボックスをリスク要因として認識することは、現代のゲームデザインの実態を反映する 重要な一歩 であり、保護者に潜在的リスクについて明確なシグナルを与える

その他の新たなレーティング基準

  • 期間限定システム(例:有料バトルパス)を含むゲームにはPEGI 12レーティングを付与
    • Fortniteはさまざまな有料パスを使用しており、すでにPEGI 12レーティング
  • NFT(非代替性トークン) を含むゲームはPEGI 18レーティング
  • デイリークエスト のような「予約プレイ(play-by-appointment)」メカニズムを含むゲームはPEGI 7レーティング
    • ただし、戻らないとコンテンツを失うなど 「プレイヤーを罰する」 メカニズムがある場合はPEGI 12に引き上げ
  • オンラインで他のプレイヤーを 通報またはブロックする機能がない ゲームはPEGI 18レーティング

英国の規制状況

  • 英国には、ルートボックスがゲーム内でどのように、どこに登場するかを規制する 法律がない
  • 英国政府は2022年、ルートボックスによる害との 「因果関係」 を示す証拠がないとして、2005年ギャンブル法(Gambling Act 2005)の改正を行わないと決定
  • 業界団体 Ukie が2023年に発表したガイダンスによると、ゲーム会社は18歳未満のプレイヤーが保護者の同意なしにルートボックスを購入できないよう制限すべきとしている
  • 広告基準局(ASA)は、ゲームにルートボックスが含まれるかどうかを明確にしない広告を 禁止・削除 している

遡及適用の欠如への批判

  • 新レーティングは 6月以降に発売されるゲームにのみ適用 され、既存ゲームには遡及適用されない
  • Young Gamers & Gamblers Education Trust(Ygam)のCEO、Emily Tofield氏は今回の変更を 「正しい方向への一歩」 と評価する一方、既存タイトルにもPEGI 18レーティングを遡及適用すべきだと主張
  • 「現行ゲームにルールを適用しなければ、すでにそのゲームをプレイしている子どもたちを保護するうえで、ほとんど効果はないだろう」

実効性への疑問

  • フリーランスのゲームジャーナリストVic Hood氏は、新レーティングを 「前向き」 としつつも、保護者がそれを真剣に受け止めなければ実質的な違いを生み出すのは難しいと指摘
  • 実際には、保護者自身がこうした変更が導入された理由を学び、そのゲームやルートボックスのメカニズムが子どもに適しているかを 自ら判断 しなければならない状況にある

1件のコメント

 
GN⁺ 2026-03-15
Hacker Newsの意見
  • Lootbox、ケース、パックなど、現実の金銭またはそれに相当するゲーム内通貨で確率型アイテムを買う仕組みは全面的に禁止されるべきだと思う
    こうした構造は人間の 脳の脆弱性 を利用して利益を上げる搾取的なメカニズムだ。予測市場、スポーツベッティング、オンラインカジノ、暗号資産取引所も同じだ
    • 興味深いのは、あなたのリストがすべて デジタル領域 に偏っていることだ。宝くじやブラックジャックのような現実の賭博を別物として見る理由があるのか気になる
    • 中毒を引き起こすものをすべて禁止し始めたら、NASDAQ上場市場 規模の産業が丸ごと消えることになるだろう
    • むしろこうした仕組みはますます 悪化 している。Kalshi のようなプラットフォームを見るべきだ
    • 脳の脆弱性が理由なら、酒や遊園地の スリルライド も禁止すべきなのではないかと思う
  • こうした規制は結局 オンライン年齢認証の強化 につながりそうだ
    問題を作り、それを口実に自由を減らしたり監視を強めたりする法律を通す、というやり方だ。Naomi Klein の Shock Doctrine を思い出す
    • こうした 偽装された賭博システム を合法化するより、最初から禁止するほうが理にかなっていると思う
    • 「良い危機を無駄にするな」という言葉のように、強欲で人を食い物にする行為は結局 権威主義的統制 を呼び込む種になる
  • それでは不十分だ。自分ならこうした仕組みは 全面禁止 にする
    • その通り、これは詐欺だ。年齢制限をかけると、むしろ 年齢認証産業 だけを肥え太らせることになる
  • 次は Roblox の番だ。"Steal a Brainrot" のようなゲームで、7歳以上向けと言いながら子どもに金を使わせる構造は不快だと思う
    29.99ポンドの「秘密のラッキーブロック」のようなものは、子どもの脳を幼い頃から ランダム報酬中毒 に配線する行為だ。
    政府がこうした 搾取的な行為 を規制するのは本当に歓迎すべきことだ。ゲーム会社には生計を立てる権利があるが、カジノのように免許を受けるべきだ
    • 技術的に言えば、胴元が100%勝つ構造なら、それは カジノですらない
  • ヨーロッパでは16歳がカジノで賭博できるのか気になる。一部の子どもだけを禁止するのは奇妙だ
    • 「子ども」の定義が曖昧だ。各国で成人の基準が異なる。
      たとえば英国では16歳で結婚できるが、運転は17歳から可能だ。
      賭博委員会が議会に報告するときでさえ「何が賭博なのか?」を問うという。
      Lootbox はスロットマシンではなくトレーディングカードゲームに近い が、青少年に人気があるので別個の規制が必要だ。
      Fortnite のようなゲームも FOMO(取り残されることへの不安) を利用しているので、規制対象にすべきだ
    • 昨日まで可能だったことを禁止するなら、範囲を慎重に絞るべきだ
      16歳は金の概念を理解できる年齢で、自分の口座を使える場合もあるので、被害は限定的だ
    • 英国は投票年齢を16歳に引き下げようとする一方で、インターネットへのアクセスは18歳以上に制限しようとしている。矛盾した政策
    • ポケモンやサッカーカードのような トレーディングカード も店で簡単に買える。線引きをどこでするか曖昧だ
    • オフラインでも ミステリーボックス が売られている。その多くは10歳以下向けなので、正直こうした規制は やっている感だけ だと思う
  • 16歳以上の自分としては、Lootbox があるゲーム はやりたくない。だから 義務的なラベリング があればいいと思う
    • 自分もラベリングが最善のアプローチだと思う。個人的には ガチャモデル が嫌いだが、人によっては機能するからだ
      ただし確率は必ず 明確に公開 されるべきだ
    • ラベリングと フィルタリング機能 が必要だ。App Store のように「App内課金あり」でフィルタをかけられるとよい
    • 単に Google検索 を使うのも方法だ
  • 実際、ポケモンカードは20年前にも小学校の校庭で禁止されたことがあった
    理由は賭博ではなく けんかと盗難 のためだった
  • なぜビデオゲームの Lootbox だけを規制して、現実のポケモンカードのようなものは規制しないのか理解できない
    • 現実では店員が子どもが親のカードで 無制限に決済 するのを止めるが、ゲームは数分で何百ドルも使わせ、それを成功と見なしている
    • 今では GameStop でもポケモンカードをデジタルで賭博のように購入できる。
      こうした 賭博化の拡大 が、自分を完全な反賭博志向に変えてしまった
    • ポケモンカードには 再販売価値 があるので損害回復が可能だ。
      しかし Fortnite のアカウントを売ればすぐ停止される。だから政治的な規制圧力が生まれない
    • ポケモンカードは単なる アナログ的な中毒性 だが、Lootbox は スロットマシンのような視覚・聴覚刺激 によって、より深くのめり込ませる
    • 実際、ポケモンカードも最初に出た頃から 賭博性への批判 を受けていたが、ブームの中で無視されていた
  • 子どもの賭博を全面的に禁止するのが正しいが、今回の措置は 良い第一歩 だと思う